Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan

12 mengatasi masalahnya sendiri dan menolak bantuan dari orang tua atau guru. 4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. lambat laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.

2.4. Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan

dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja Kekerasan merupakan ancaman atau penggunaan fisik untuk menyerang atau melawan orang lain, melawan dirinya sendiri atau melawan kelompok yang menyebabkan kerusakan, kematian atau perampasan Chaves dkk , 2002. Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal menggunakan kata-kata kasar, yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang Gerbner,2003. Pada studi eksperimental longitudinal dan metode cross sectional telah disimpulkan bahwa paparan kekerasan televisi, film, dan video game menyebabkan peningkatan perilaku dan sikap agresi berupa kekerasan fisik, verbal, permusuhan dan kebencian., serta penurunan perilaku sosial dikalangan remaja, anak-anak, laki-laki, dan perempuan Nowak dkk, 2006. Dari studi cross sectional yang dilakukan oleh Steve Kelder, dkk 2002 pada delapan sekolah menengah di Texas yang diikuti 5381 siswa didapatkan bahwa sebanyak 79 dari pelajar laki-laki dan 39 dari pelajar perempuan di sekolah senang bermain video game kekerasan, sebanyak 5 pelajar bermain video game 4 jam atau lebih dalam sehari selama hari sekolah, dan 9 bermain selama 4 jam atau lebih dalam sehari pada hari libur. Dalam studi tersebut didapatkan bahwa terdapat hubungan linear antara waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain game selama hari sekolah dan hari libur dengan kecenderungan agresi. 13 Studi secara eksperimental yang dilakukan oleh Gary dan Patrick 2007 terhadap 167 siswa 79 perempuan dan 88 laki-laki dengan memberikan mereka tiga buah permainan video game kekerasan Mortal Kombat, Deadly Alliance, Doom 3, atau Return to Castle Wolfenstein dan tiga buah video game yang bukan kekerasan Tetris Worlds, Top Spin Tennis, atau Project Gotham Racing selama 15 menit, menunjukkan hasil yang signifikan, Siswa yang bermain video game kekerasan cenderung lebih agresif dibandingkan dengan siswa yang bermain video game bukan kekerasan. Masa remaja adalah masa saat remaja sibuk mencari simbol-simbol yang dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam perilakunya Hurlock, 1980. Banyak cara yang dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya dengan melihat model-model yang ada pada video game. Proses identifikasi ini terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsilkan bahwa frekuensi memainkan video game yang menampilkan karaktermodel yang melakukan adegan kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya identifikasi yaitu perilaku kekerasanagresi. 14

2.5. Kerangka Konsep