Manfaat bagi perguruan tinggi Manfaat bagi subyek penelitian Manfaat bagi masyarakat

3

I.5. MANFAAT PENELITIAN 1.5.1. Manfaat bagi peneliti

1. Mendapatkan data mengenai tingkat frekuensi bermain video game kekerasan dan tingkat agresi remaja. 2. Sebagai prasyarat untuk memenuhi jenjang pendidikan strata 1 S1.

1.5.2. Manfaat bagi perguruan tinggi

1. Menjadi data dasar untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh video game. 2. Mewujudkan Universitas Islam Negeri sebagai research university.

1.5.3. Manfaat bagi subyek penelitian

1. Mengetahui pengaruh dari games kekerasan terhadap timbulnya agresi pada pemainnya.

1.5.4. Manfaat bagi masyarakat

1. Memberikan wacana baru bagi masyarakat khusususnya remaja tentang bentuk media kekerasan yang baru, serta pengaruhnya terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat mengambil tindakan pencegahan. 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Agresi 2.1.1. Pengertian Agresi Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan tersebut Kaplan dkk, 2001. Sedangkan menurut kamus kedokteran Dorland 1998 agresi adalah perilaku yang menimbulkan tuntutan-diri, perilaku ini mungkin timbul karena dorongan dari dalam diri sendiri danatau sebagai respon terhadap frustasi. Agresi mungkin dimanifestasikan dalam bentuk perilaku destruktif dan menyerang, dalam sikap bermusuhan dan obstruksionisme, atau dalam bentuk dorongan ungkapan-diri untuk menguasai.

2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi

Buss dan Perry 1992 mengelompokkan agresi ke dalam empat bentuk yaitu 1 agresi fisik memukul, menyerang, 2 agresi verbal memaki, berdebat, menggunjing, 3 rasa marah mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu mengontrol rasa marah, 4 sikap permusuhan perasaan benci dan curiga pada orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil, iri hati dikutip dari Luthfi dkk, 2009

2.1.3. Agresi sebagai Suatu Respon yang Dipelajari

Belajar adalah akuisisi pengetahuan atau keterampilan sebagai konsekuensi dari pengalaman, instruksi, atau keduanya. Belajar menyebabkan perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman Sherwood, 2001. Agresi dapat dipelajari melalui observasi atau imitasi. Semakin sering mendapat penguatan, semakin besar kemungkinan terjadinya agresi. Orang yang frustrasi karena tujuannya terhambat atau terganggu oleh peristiwa yang menimbulkan stress akan mengalami keterbangkitan emosional yang tidak menyenangkan Atkinson, 1983.