3
I.5. MANFAAT PENELITIAN 1.5.1. Manfaat bagi peneliti
1. Mendapatkan data mengenai tingkat frekuensi bermain video game
kekerasan dan tingkat agresi remaja. 2.
Sebagai prasyarat untuk memenuhi jenjang pendidikan strata 1 S1.
1.5.2. Manfaat bagi perguruan tinggi
1. Menjadi data dasar untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai
pengaruh video game. 2.
Mewujudkan Universitas Islam Negeri sebagai research university.
1.5.3. Manfaat bagi subyek penelitian
1. Mengetahui pengaruh dari games kekerasan terhadap timbulnya agresi
pada pemainnya.
1.5.4. Manfaat bagi masyarakat
1. Memberikan wacana baru bagi masyarakat khusususnya remaja
tentang bentuk media kekerasan yang baru, serta pengaruhnya terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat
mengambil tindakan pencegahan.
4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Agresi 2.1.1. Pengertian Agresi
Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan
tersebut Kaplan dkk, 2001. Sedangkan menurut kamus kedokteran Dorland 1998 agresi adalah perilaku yang menimbulkan tuntutan-diri, perilaku ini
mungkin timbul karena dorongan dari dalam diri sendiri danatau sebagai respon terhadap frustasi. Agresi mungkin dimanifestasikan dalam bentuk perilaku
destruktif dan menyerang, dalam sikap bermusuhan dan obstruksionisme, atau dalam bentuk dorongan ungkapan-diri untuk menguasai.
2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi
Buss dan Perry 1992 mengelompokkan agresi ke dalam empat bentuk yaitu 1 agresi fisik memukul, menyerang, 2 agresi verbal memaki, berdebat,
menggunjing, 3 rasa marah mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu mengontrol rasa marah, 4 sikap permusuhan perasaan benci dan curiga pada
orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil, iri hati dikutip dari Luthfi dkk, 2009
2.1.3. Agresi sebagai Suatu Respon yang Dipelajari
Belajar adalah akuisisi pengetahuan atau keterampilan sebagai konsekuensi dari pengalaman, instruksi, atau keduanya. Belajar menyebabkan
perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman Sherwood, 2001. Agresi dapat dipelajari melalui observasi atau imitasi. Semakin sering
mendapat penguatan, semakin besar kemungkinan terjadinya agresi. Orang yang frustrasi karena tujuannya terhambat atau terganggu oleh peristiwa yang
menimbulkan stress akan mengalami keterbangkitan emosional yang tidak menyenangkan Atkinson, 1983.