24
4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor
4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan
Untuk kategorisasi frekuensi bermain video game dari 100 responden didapatkan sebanyak 73 siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan
kategori agresi tinggi sebanyak 11.
Gambar.4.1. Persentase frekuensi bermain video game kekerasan pada siswa
Triguna Utama Tabel 4.2 menunjukkan rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain
game kekerasan 1 jam 41 subyek selama hari sekolah dan 1-2 jam 42 subyek selama hari libur. Dari 100 responden, sebanyak 63 responden yang
bermain game kekerasan 6 kali dalam seminggu tabel 4.3 dan tabel 4.4, dan sebagian besar dari mereka memulai bermain game kekerasan 1 tahun.
Tabel 4.2. Distribusi responden berdasarkan durasi yang digunakan untuk bermain game kekerasan selama hari sekolah dan hari libur
Durasi Sekolah senin-sabtu
Libur minggu
1 jam 1-2 jam
2-4 jam 4 jam
41 36
18 5
19 42
21 18
Total 100
100
11 16
73
25
Tabel 4.3. Distribusi responden berdasarkan lama bermain video game kekerasan tahun
Lama bermain game Responden
1tahun 1-3 tahun
3-5 tahun
5 tahun
55 20
7 18
Total 100
Tabel 4.4. Distribusi responden berdasarkan frekuensi bermain video game dalam satu minggu
Frekuensi Responden
6xminggu 3-5x minggu
3kali
1xminggu
63 24
6 7
Total 100
4.2.2. Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi
Untuk kategorisasi kecenderungan berperilaku agresi dari 100 responden didapatkan sebanyak 73 siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan
kategori agresi tinggi sebanyak 12.
Gambar.4.2. Presentase tingkat kecenderungan berperilaku agresi pada siswa
Triguna Utama 12
15
73
26
Pada gambar 4.3. Memperlihatkan sebaran subyek berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi.
Sebagian besar sampel yang bermain video game kekerasan kategori sedang, skala agresinya juga sedang yaitu 55 responden. Hal ini menunjukkan bahwa
pengamatan terhadap tingkah laku model dalam hal ini video game akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat Bandura, 1988, semakin sering
seseorang memainkan game kekerasan maka semakin tinggi tingkat agresi.
Gambar 4.3. Sebaran subyek penelitian berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi
4.3. Hasil Uji Hipotesis