Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi

24

4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor

4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Untuk kategorisasi frekuensi bermain video game dari 100 responden didapatkan sebanyak 73 siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan kategori agresi tinggi sebanyak 11. Gambar.4.1. Persentase frekuensi bermain video game kekerasan pada siswa Triguna Utama Tabel 4.2 menunjukkan rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain game kekerasan 1 jam 41 subyek selama hari sekolah dan 1-2 jam 42 subyek selama hari libur. Dari 100 responden, sebanyak 63 responden yang bermain game kekerasan 6 kali dalam seminggu tabel 4.3 dan tabel 4.4, dan sebagian besar dari mereka memulai bermain game kekerasan 1 tahun. Tabel 4.2. Distribusi responden berdasarkan durasi yang digunakan untuk bermain game kekerasan selama hari sekolah dan hari libur Durasi Sekolah senin-sabtu Libur minggu 1 jam 1-2 jam 2-4 jam 4 jam 41 36 18 5 19 42 21 18 Total 100 100 11 16 73 25 Tabel 4.3. Distribusi responden berdasarkan lama bermain video game kekerasan tahun Lama bermain game Responden 1tahun 1-3 tahun 3-5 tahun 5 tahun 55 20 7 18 Total 100 Tabel 4.4. Distribusi responden berdasarkan frekuensi bermain video game dalam satu minggu Frekuensi Responden 6xminggu 3-5x minggu 3kali 1xminggu 63 24 6 7 Total 100

4.2.2. Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi

Untuk kategorisasi kecenderungan berperilaku agresi dari 100 responden didapatkan sebanyak 73 siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan kategori agresi tinggi sebanyak 12. Gambar.4.2. Presentase tingkat kecenderungan berperilaku agresi pada siswa Triguna Utama 12 15 73 26 Pada gambar 4.3. Memperlihatkan sebaran subyek berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi. Sebagian besar sampel yang bermain video game kekerasan kategori sedang, skala agresinya juga sedang yaitu 55 responden. Hal ini menunjukkan bahwa pengamatan terhadap tingkah laku model dalam hal ini video game akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat Bandura, 1988, semakin sering seseorang memainkan game kekerasan maka semakin tinggi tingkat agresi. Gambar 4.3. Sebaran subyek penelitian berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi

4.3. Hasil Uji Hipotesis