Prestasi Belajar Akutansi ”. Hasil penelitian yang telah dilakukan selama 2 siklus
menunjukkan bahwa dngan permainan ular tangga dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar akutansi ranah kognitif siswa. Rata-rata presentase aktivitas
belajar akutansi sebesar 82,74 pada siklus I meningkat13,70 menjadi 94,08 pada siklus II. Prestasi belajar akutansi ranah kognitif siklus I rata-rata
82,47 meningkat 10,54 menjadi 91,17 pada siklus II. Kartikaningtyas, Yulianti,
Pamelasari 2014 dengan judul “Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi pada Pembelajaran IPA
Terpadu untuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMPMTs”. Hasil penilaian pakar yang menunjukkan media game ular tangga telah layak uji
pakar materi maupun media dengan kriteria sangat layak dengan presentase kelayakan oleh pakar materi sebesar 94,24 dan pakar media sebesar 94,64.
Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media pembelajaran ini berpengaruh positif terhadap hasil belajar kognitif yang dibuktikan dari adanya perbedaan
rata-rata pemahaman siswa melalui uji t dan peningkatan rata-rata sebesar 0,5. Media pembelajaran ini juga mampu meningkatkan aktivitas serta karakter jujur
dan komunikatif siswa.
H. Kerangka Berfikir
Penelitian dalam bidang pendidikan masih terus dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Pembelajaran merupakan
kegiatan yang bertujuan secara sistematis dan terarah pada terjadinya proses belajar. Penggunaan metode yang digunakan saat ini kurang membuat motivasi
belajar siswa sehingga siswa cenderung malas dalam setiap proses pembelajaran.
Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan metode pembelajaran yang dapat menjadikan siswa tertarik dan termotivasi dalam belajar. Penggunaan media
pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki
proses pembelajaran terutama dalam meningkatkan motivasi dan hasl belajar siswa adalah dengan menggunakan perrmainan ular tangga. Permainan ini dapat
membuat siswa bekerjasama dan berinteraksi dengan siswa lain serta berdiskusi. Dengan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan model permainan edukatif
ular tangga, diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
I. Hipotesis
Pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Tiga Maret
Yogyakarta pada materi avertebrata.
33
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas merupakan kegiatan yang langsung berhubungan dengan tugas
guru di lapangan. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di kawasan kelas dan bertujuan dalam meningkatkan praktik pembelajaran yang ada. Penelitian ini
diambil agar proses belajar mengajar bervariasi dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Untuk mengetahui adanya perubahan, digunakan pengumpulan
data baik melalui tes maupun non tes. Dalam hal ini yang akan diteliti adalah penerapan permainanedukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.
B. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XA SMA TIGA MARET Yogyakarta
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah hasil belajar dan motivasi siswa. 3.
Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Tiga Maret
Yogyakarta.