Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA

Prestasi Belajar Akutansi ”. Hasil penelitian yang telah dilakukan selama 2 siklus menunjukkan bahwa dngan permainan ular tangga dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar akutansi ranah kognitif siswa. Rata-rata presentase aktivitas belajar akutansi sebesar 82,74 pada siklus I meningkat13,70 menjadi 94,08 pada siklus II. Prestasi belajar akutansi ranah kognitif siklus I rata-rata 82,47 meningkat 10,54 menjadi 91,17 pada siklus II. Kartikaningtyas, Yulianti, Pamelasari 2014 dengan judul “Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi pada Pembelajaran IPA Terpadu untuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMPMTs”. Hasil penilaian pakar yang menunjukkan media game ular tangga telah layak uji pakar materi maupun media dengan kriteria sangat layak dengan presentase kelayakan oleh pakar materi sebesar 94,24 dan pakar media sebesar 94,64. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media pembelajaran ini berpengaruh positif terhadap hasil belajar kognitif yang dibuktikan dari adanya perbedaan rata-rata pemahaman siswa melalui uji t dan peningkatan rata-rata sebesar 0,5. Media pembelajaran ini juga mampu meningkatkan aktivitas serta karakter jujur dan komunikatif siswa.

H. Kerangka Berfikir

Penelitian dalam bidang pendidikan masih terus dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Pembelajaran merupakan kegiatan yang bertujuan secara sistematis dan terarah pada terjadinya proses belajar. Penggunaan metode yang digunakan saat ini kurang membuat motivasi belajar siswa sehingga siswa cenderung malas dalam setiap proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan metode pembelajaran yang dapat menjadikan siswa tertarik dan termotivasi dalam belajar. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran terutama dalam meningkatkan motivasi dan hasl belajar siswa adalah dengan menggunakan perrmainan ular tangga. Permainan ini dapat membuat siswa bekerjasama dan berinteraksi dengan siswa lain serta berdiskusi. Dengan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan model permainan edukatif ular tangga, diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

I. Hipotesis

Pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta pada materi avertebrata. 33

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas merupakan kegiatan yang langsung berhubungan dengan tugas guru di lapangan. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di kawasan kelas dan bertujuan dalam meningkatkan praktik pembelajaran yang ada. Penelitian ini diambil agar proses belajar mengajar bervariasi dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Untuk mengetahui adanya perubahan, digunakan pengumpulan data baik melalui tes maupun non tes. Dalam hal ini yang akan diteliti adalah penerapan permainanedukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

B. Setting Penelitian

1. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XA SMA TIGA MARET Yogyakarta 2. Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah hasil belajar dan motivasi siswa. 3. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Tiga Maret Yogyakarta.

Dokumen yang terkait

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.

9 80 127

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi prostista dengan permainan edukatif Teka-Teki Silang (TTS).

1 9 204

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

0 1 240

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232