Teori Bermain LANDASAN TEORI

25 lain-lain dapat dibantu diatasi dengan pemanfaatan media pendidikan. c. Dasar dan Kriteria Pemilihan Suatu Media Sebelum memutuskan untuk menggunakan media tertentu dalam suatu peristiwa pembelajaran, seorang guru perlu memahami dasar-dasar dan kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan suatu media. Menurut Sadiman, dkk 2002:82, dasar-dasar dan kriteria pemilihan media seharusnya: 1 Memilih media harus berdasarkan pada tujuan pembelajaran dan bahan pembelajaran yang akan disampaikan dan dicapai 2 Memilih media harus disesuaikan dengan kemampuan guru, baik dalam pengadaannya dan penggunaannya 3 Memilih media harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi atau pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. 4 Memilih media harus memahami karakter dari media itu sendiri. 5 Memilih media harus berdasarkan pada karakteristik fase perkembangan peserta didik.

3. Teori Bermain

Selama ini, usaha untuk mendapatkan pengertian lengkap dan luas tentang bermain menjadi sulit dilaksanakan karena masing-masing tokoh 26 meninjau bermain dari aspek yang berbeda pula. Untuk mencapai kesepakatan tentang batasan bermain, maka kegiatan bermain perlu dilihat sebagai suatu perilaku yang menyeluruh pada manusia dan binatang serta diperlukan penelitian yang sistematik. a Batasan Tentang Bermain Berikut ini akan penulis jelaskan tentang pandangan bermain menurut beberapa sudut pandang tokoh: 1 Pandangan dari Sudut Pandang Psikoanalisa Sigmund Freud, Bapak Psikoanalisa, dalam Sugianto, 1995:7, memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Freud tidak mengemukakan pengertian bermain tetapi ia memandang bermain sebagai salah satu cara yang digunakan seorang anak untuk mengatasi masalah yang dihadapi. Pandangan Freud tentang bermain akhirnya memberi ilham atau inspirasi pada para ahli jiwa untuk menggunakan bermain sebagai alat diagnosa ataupun mengobati anak yang bermasalah. 2 Pandangan dari Sudut Teori Belajar Menurut salah satu tokohnya yaitu Schlosberg yang dikutip oleh Sugianto 1995:8. Bermain akan mempengaruhi belajar dan seleksi dari respon-respon terhadap rangsang yang ada di lingkungannya. Sesuai dengan teori belajar, maka suatu akan diulang bila mendapat penguat seperti pujian, penghargaan dari 27 lingkungan. Dengan demikian, suatu perilaku bermain tertentu juga akan diulang karena adanya pengalaman yang menyenangkan yang pernah diperoleh anak sebelumnya. Misalnya anak yang bermain panjat-panjatan pohon akan mengulang kegiatan ini karena pujian yang diberikan orang-orang tentang keberanian dan keterampilannya. 3 Pandangan dari Beberapa Tokoh Psikologi lain Menurut Lev Vigotsky dalam Sugianto 1995:9, bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berpikir. Struktur mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda signs serta alat-alat, dan bermain dapat membantu pembentukan struktur tersebut. Bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan yang didapat dari lingkungan anak. Dalam hal ini bermain memberi kesempatan pada anak untuk melakukan kontrol yang lebih besar terhadap situasi yang dihadapi daripada yang mereka hadapi dalam realitas. Anak-anak bermain menggunakan arti-arti meanings tertentu selain dengan objek-objek sebagai usaha untuk terbebas dari realitas. Dengan demikian, anak dapat mencapai proses berpikir yang lebih tinggi melalui bermain karena adanya penggunaan ‘arti’, dan imajinasi. Singer yang dikutip oleh Sugianto 1995:9, memandang bermain khayal merupakan usaha anak untuk menggunakan 28 kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau mengorganisasi pengalaman-pengalaman. Bermain digunakan oleh anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Ellis yang dikutip oleh Sugianto 1995:9, berusaha memahami bermain sebagai bentuk pemrosesan informasi. Menurut Ellis, mahluk hidup secara mental selalu aktif. Mereka terus-menerus berusaha membuat informasi yang sudah diperoleh menjadi berarti. Bila seseorang mempunyai informasi yang terlalu sedikit atau terlalu banyak, akan ada perasaan tidak nyaman sehingga perlu diciptakan keseimbangan. Oleh karena itu, ia akan berhenti menaruh perhatian terhadap hal-hal yang dianggap berlebihan. Kita juga akan melamun bila merasa bosan. Melamun terjadi bila terlalu sedikit informasi yang dating kepada kita. Anak kecil menggunakan bermain sebagi cara untuk menciptakan keseimbangan tersebut. Anak dapat menciptakan informasi dari dalam dirinya sendiri melalui bermain khayal. Teori Robert White tentang motivasi untuk kompetensi competence motivation juga digunakan untuk menjelaskan kegiatan bermain pada anak. Anak tidak membutuhkan hadiah atau reward untuk bermain, mereka hanya bermain demi kegiatan itu sendiri. White dalam Sugianto 1995:9, mengemukakan 29 bahwa anak-anak akan memperoleh kepuasan pribadi karena merasa kompeten. Keberhasilan melakukan sesuatu atau memperoleh tanggapan dari lingkungannya sudah merupakan hadiah tersendiri bagi anak. Bermain dapat merupakan arena anak bertindak menurut kehendaknya sendiri dalam tindakan yang efektif. Jadi kegiatan bermain itu sendiri dapat membuat anak merasa puas, senang dan ingin mengulangnya lagi. Kalau batasan-batasan atau pendapat masing-masing ahli berdiri sendiri, maka pengertian tentang bermain sulit untuk dipahami. Tetapi dengan menggabungkan beberapa pendapat tersebut maka akan sangat menolong pemahaman kita bahwa bermain mempunyai banyak fungsi. Kesimpulannya, menurut Sugianto 1995:11, bermain adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna untuk membantu anak-anak memahami dan mengungkapkan dunianya baik dalam taraf berpikir maupun perasaan. Bermain memberi anak perasaan menguasai mastery atau mampu mengendalikan hal-hal yang ada dalam dunianya. Bermain mencakup penggunaan simbol, tindakan atau objek yang punya arti untuk diri mereka sendiri. Karena bermain tidak terikat pada realitas, maka dimungkinkan bagi anak untuk merubah- 30 rubah minatnya dimana hal ini juga penting dalam perkembangan pemahaman mereka, sama halnya dengan perkembangan kreativitas. b Perkembangan Bermain Hurlock dalam Sugiyanto 1995:20, mengemukakan bahwa perkembangan bermain melalui tahapan sebagai berikut: 1 Tahap Penjelajahan Exploratory Stage Ciri khasnya adalah berupa kegiatan mengamati obyek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda di sekelilingnya, lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas, saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan, sehingga anak akan mengamati setiap benda yang dapat diraihnya. 2 Tahap Mainan Toy Stage Tahap ini mencapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Antara usia 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Mereka pikir benda mainannya itu memiliki karakteristik atau kemampuan yang sama dengan benda hidup seperti dapat makan, berbicara, merasa sakit dan sebagainya. Biasanya hal ini terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman kanak-kanak biasa bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. 31 3 Tahap Bermain Play Stage Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuknya anak ke Sekolah Dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak, karena itu tahap ini dinamakan tahap bermain. Anak bermain dengan alat permainan, yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga, hobi dan bentuk permainan lain yang juga dilakukan oleh orang dewasa. 4 Tahap Melamun Daydream Stage Tahap ini diawali saat anak mendekati masa pubertas. Saat ini anak sudah mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai banyak menghabiskan waktunya untuk melamun atau berkhayal. Biasanya lamunan atau khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa tidak dipahami oleh orang lain. Kesimpulannya, anak pada kelas II SD yang rata-rata berusia 6-8 tahun masuk dalam kategori tahap bermain play stage. Sehingga dalam proses pembelajarannya akan sangat cocok apabila disertai tehnik-tehnik permainan. c Fungsi dan Manfaat Alat Permainan 1 Fungsi Alat Permainan Menurut Lattuheru 1988:112, fungsi alat permainan antara lain seperti di bawah ini: 32 a Kondisi atau situasi dimana permainan itu diadakan sangat penting bagi anak didik karena mereka akan bersikap lebih positif terhadap permainan itu, bila mereka mengerti dan mengetahui rencana guru untuk mengadakannya b Permainan dapat mengajarkan tentang fakta dan konsep secara tepat guna, sama dengan cara pembelajaran konvensional pada objek yang sama c Pada umumnya permainan dapat meningkatkan motivasi belajar anak didik. Permainan juga dapat mendorong anak didik untuk dapat saling membantu satu sama lain d Membantu yang paling baik dari permainan adalah bagi domain efektif yang menyangkut perasaan atau budi pekerti, yaitu memberikan bantuan motivasi untuk belajar serta bantuannya dalam mendidik yang menyangkut perubahan sikap e Dalam bidang tertentu, misalnya untuk membangun dan meningkatkan perbendaharaan kata dan matematika, maka permainan dapat memberikan hasil yang lebih memuaskan disbanding dengan proses pembelajaran secara konvensional. 2 Manfaat Permainan Zulkiffi 1987:56, mengemukakan manfaat permainan bagi anak, yaitu antara lain: 33 a Mampu mengenal kekuatan sendiri. Anak-anak yang terbiasa bermain dengan media-media permainan dapat mengenal kedudukannya dikalangan teman-temannya, dan dapat mengenal bahan dan sifat-sifat benda yang mereka mainkan b Mendapatkan kesempatan mengembangkan kreasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaannya. Jika anak diberi potongan-potongan karton atau kayu nantinya akan membuat konstruksi yang berbeda dan bervariasi. Dalam hal permainan kartu angka, anak dapat mengembangkan kreasi melalui pembuatan kartu angka yang mereka buat sendiri-sendiri. Hasil kartu yang mereka buat akan menggambarkan kreasi mereka sendiri. Anak akan berlomba untuk membuat kartu angka yang paling baik c Memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan. Suasana kegembiraan akan menjauhkan diri dari perasaan rendah seperti pesimis, tak mau berbuat sesuatu dan sebagainya d Melatih diri menaati peraturan yang berlaku. Anak-anak menaati perturan yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar prestasi tetap tinggi. d Kelebihan dan Kelemahan Permainan 1 Kelebihan Permainan 34 Lattuheru 1988:112, menjelaskan kelebihan permainan antara lain: a Melalui permainan dapat segera melihat atau mengetahui hasil dari pekerjaannya b Kemungkinan anak didik menyelesaikan masalah-masalah nyata dibanding dengan hanya mencari pemecahan masalah melalui bahan-bahan bacaan c Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan d Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki e Bila menggunakan permainan dalam masalah-masalah pembelajaran, maka guru harus berperan sebagai seorang motivator dan seorang fasilitator, bahkan seorang penolong, bukan berlagak sebagai seorang penguasa f Ada berbagi macam kemungkinan variasi dalam permainan, sehingga memungkinkan penggunaannya dalam hampir semua bidang pelajaran g Permainan juga bisa menggunakan berbagai jenis media, sistem multimedia, maupun modul 2 Kelemahan Permainan Sementara kelemahan permainan menurut Lattuheru 1988:115, antara lain: 35 a Ketepatgunaan belajar melalui permainan tergantung dari materi yang dipilih secara khusus, serta bagaimana memanfaatkannya b Pemanfaatan atau pengaturan bahan untuk permainan biasanya memerlukan suatu pengaturan kelompok secara khusus. Ada siswa yang tidak mampu untuk melakukan atau menjelaskan gerakan-gerakan atau tugas yang membutuhkan tanggung jawab serta disiplin diri, sehingga bisa mengganggu atau menghambat keberhasilan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan c Untuk memperoleh semua bahan yang diinginkan untuk suatu permainan, mungkin memerlukan biaya yang cukup besar serta memerlukan waktu yang cukup lama d Beberapa bentuk permainan membutuhkan adanya diskusi- diskusi sesudah permainan dilaksanakan demi keberhasilan proses pembelajaran tersebut. Untuk diskusi inilah perlu adanya perencanaan yang matang dari guru, serta kesediaannya untuk memimpin serta membimbing jalannya diskusi tersebut.

4. Media Permainan Kartu Angka

Dokumen yang terkait

Pengaruh permainan kartu milenium ular angka terhadap hasil belajar matematika pada materi operasi hitung bilangan: quasi ekpserimen di SDN Cengkareng Timur 17 Pagi

2 4 92

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Menyelesaikan Pengerjaan Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah dengan Alat Peraga Kelereng dan Diskusi Kelompok bagi Siswa Kelas II SD Negeri

0 9 148

5 PENGGUNAAN MEDIA TIMBANGAN BILANGAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA OPERASI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PADA SISWA KELAS II SD

4 50 108

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI MEDIA KONKRET Peningkatan keaktifan belajar siswa dalam operasi hitung bilangan bulat melalui media konkret pada siswa kelas I SD Negeri Wungwung Tahun 2014/2015.

0 2 14

SKRIPSI Upaya Meningkatkan Pemahaman Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Melalui Permainan Kartu Bridge pada Siswa Kelas II Sekolah dasar Negeri Cemeng 3 Sambungmacan Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.

0 0 15

PENDAHULUAN Upaya Meningkatkan Pemahaman Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Melalui Permainan Kartu Bridge pada Siswa Kelas II Sekolah dasar Negeri Cemeng 3 Sambungmacan Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.

0 0 10

PENINGKATKAN PEMAHAMAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH MELALUI PERMAINAN Peningkatan Pemahaman Operasi Hitung Pengjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Melalui Permainan Kartu Bridge Pada Siswa Kelas II SDN 01 Gemantar Jum

0 1 15

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV PADA MATERI POKOK OPERASI BILANGAN BULAT DENGAN METODE PERMAINAN DI SD NEGERI BENTARSARI 03 KECAMATAN SALEM.

0 3 90

MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATERI PEMBAGIAN BILANGAN CACAH MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMI NUMBERS PADA SISWA KELAS 2 SD NEGERI DAWUNG TEGALREJO KABUPATEN MAGELANG.

0 1 84

PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN CACAH DI SD

0 6 96