Perkembangan Siswa Kelas V Sekolah Dasar
39
Teori belajar adalah seperangkat pernyataan umum yang digunakan untuk menjelaskan kenyataan mengenai belajar Sugihartono , 2007 : 89.
Teori belajar merupakan suatu pernyataan atau gagasan dari pakar atau ahli yang berkenaan dengan belajar dan pembelajaran.
Dalam penelitian pengembangan alat permainan edukatif Karodas, teori belajar digunakan sebagai landasan atau dasar dalam menciptakan
suatu produk media belajar yang bermanfaat, efektif dan efisien demi optimalisasi pembelajaran. Teori-teori belajar yang digunakan sebagai
pedoman dalam mengembangkan alat permainan edukatif Karodas, yaitu: 1. Teori Belajar Behavioristik
Teori behavioristik memandang bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku siswa sebagai hasil akibat hubungan antara
stimulus dan respon. Dalam behavioristik seseorang dikatakan belajar jika dapat menunjukan perubahan tingkah laku, contohnya siswa yang
belajar berhitung, walaupun sudah belajar dengan giat tetapi kalau belum dapat menghitung maka belum dikatakan belajar. Yang
terpenting dalam teori ini adalah masukan atau input berupa stimulus dan keluaran atau output berupa respon. Stimulus merupakan apapun
yang diberikan oleh guru misalnya materi pelajaran, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya, sedangkan respon adalah tanggapan siswa
mengenai stimulus tersebut. Siswa yang dikatakan sudah belajar jika mereka sudah dapat menguasai dan paham apa yang diberikan oleh
guru.
40
Aplikasi teori ini pada Karodas adalah ketika siswa menjawab pertanyaan harus sesuai dengan jawaban yang ada dalam buku petunjuk.
Terdapat beberapa soal yang memang menggunakan hal tersebut yang mengharuskan siswa harus menjawab sesuai dengan jawaban yang ada
dalam buku kunci jawaban. 2. Teori Belajar Kognitif
Teori belajar Kognitif, teori yang lebih mementingkan proses dari pada hasil belajar. Teori ini berasumsi bahwa setiap manusia
memiliki pengetahuan dan pengalaman yang telah ada distruktur kognitifnya. Proses belajar akan berjalan dengan baik bila materi yang
baru beradaptasi bersinambungan secara tepat dan serasi dengan struktur kognitif yang telah dimiliki siswa Sugihartono, 2007: 105.
Dalam kegiatan pembelajaran, teori belajar kognitif mementingkan keaktifan peserta didik dalam proses belajar.
Teori belajar kognitif menjadi landasan dalam pengembangan alat permainan edukatif Karodas karena teori ini menitikberatkan
keaktifan peserta didik. Keaktifan peserta didik dalam belajar dapat memberikan makna dan pengalaman sehingga pesan pembelajaran
yang diterima lebih optimal.
3. Teori Belajar Kontruktivistik Teori belajar konstruktivistik merupakan teori belajar yang
mengarahkan pebelajar
untuk mengkontruksikan
dan
41
menginterpretasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman belajarnya. Menurut C. Asri Budiningsih 2005: 64, pandangan konstruktivistik
yang mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui asimilasi dan
akomodasi yang menuju pada pembentukan struktur kognitifnya, memungkinkan mengarah pada tujuan tersebut. Jadi dalam
konstruktivitik lebih menetikberatkan kapada pemberian makna dan pengalaman belajar peserta didik. Sehingga pesan pembelajaran yang
peserta dapatkan didik tersimpan struktur kognitif mereka dengan baik. Dalam Heri Rahyubi 2012: 149, teori Konstruktivisme Piaget
memiliki asumsi penting. Pertama, pengetahuan tidak dapat diperoleh secara pasif, tetapi secara aktif oleh struktur kognitif
siswa. Kedua, fungsi kognitif bersifat adaptif dan membantu pengorganisasian melalui pengalaman yang nyata yang dimiliki
anak.
Dari kedua asumsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kontruktivistik memandang pentingnya keterlibatan anak secara aktif
dalam pembelajaran sehingga mereka dapat mengkontruksikan ilmu pengetahuan melalui lingkungan.
Alat Permainan Edukatif Karodas dapat membuat si pebelajar mengkonstruksikan pengetahuan melalui pengalaman-pengalaman
belajar yang tersusun dalam struktur kognitif mereka. Dengan berbagai macam tantangan yang dapat membuat peserta didik mendapatkan
pengalaman belajar yang baru atau pengalaman belajar mereka dapat diuji. Tantangan mendeskripsikan suatu objek, pengetahuan yang telah
meraka dapatkan akan diuji kembali. Selain itu tantangan seperti
42
bermain lacak kata, menancapkan bendera, dan topi pengetahuan, peserta didik akan mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna dan
menyenangkan. Terdapat juga materi-materi yang dapat membuat peserta didik mendapatkan pengetahuan baru.