77 c. Anak cenderung pasif karena kurang adanya interaksi antar anak
yang bisa menggugah semangat seperti permainan beregu ataupun permainan menarik lainnya.
d. Belum tersedianya Alat Permainan Edukatif yang dapat membantu siswa kelas V SD Negeri Ngentak, untuk pembelajaran IPS
khususnya materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia.
2. Hasil Perencanaan
Tahapan perancangan ini merupakan lanjutan dari tahapan penelitian dan pengumpulan data dalam rangka memecahkan
permasalahan yang ada. Dari hasil penelitian dan pengumpulan data di SDN Ngentak, Bantul, Yogyakarta ditemukan beberapa permasalahan
yang terjadi sekolah
tersebut. Dalam rangka
memecahkan permasalahan-permasalahan tersebut, peneliti mencoba merancang
sebuah media pembelajaran berupa alat permainan edukatif Karodas dengan tahapan sebagai berikut:
a. Tahapan pertama, perancangan desain awal alat permainan edukatif Karodas dengan menggunakan aplikasi komputer
Corel Draw X6.
b. Tahap kedua, merencanakan isi pengembangan alat permainan edukatif Karodas berdasarkan Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar pembelajaran IPS mengenai tentang Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia.
78 c. Tahap ketiga, mencari gambar-gambar
browsing internet
yang terkait dengan materi keragaman suku bangsa dan budaya di
Indonesia yang dimuat dalam pengembangan alat permainan edukatif Karodas.
d. Tahap keempat, perancangan buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Karodas dengan menggunakan aplikasi
komputer
Microsoft Office Word 2010
dan
Corel Draw X6
. e. Tahap kelima, perancangan buku Karodaspedia dengan
menggunakan aplikasi komputer
Microsoft Office Word 2010
dan
Corel Draw X6
.
3. Hasil Pengembangan Produk Awal
Pengembangan produk awal alat permainan edukatif Karodas dilakukan melalui proses dan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Merumuskan isi materi pembelajaran IPS, berkonsultasi dengan guru kelas V SDN Ngentak, Bantul, Yogyakarta, terkait dengan
materi mengenai Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia.
b. Mengumpulkan bahan yang digunakan 1 Kayu dan Pegangan
Kayu digunakan sebagai papan yang merupakan bahan utama dalam alat permainan edukatif Karodas. Selain itu,
juga dibutuhkan pegangan untuk mempermudah dalam membawa alat permainan tersebut.