Hasil Penelitian 1. Hasil Penelitian Dan Pengumpulan Data

80 Terdapat 13 cakram atau koin yang terdiri dari 1 cakram atau koin sebagai pemukul, 3 cakram atau koin berwarna merah, 3 cakram atau koin berwarna kuning, 3 cakram atau koin berwarna biru, dan 3 cakram atau koin berwarna hijau. Terdapat pula tiga permainan yang ada dalam koin Karodas yaitu bermain lacak kata, menancapkan bendera, dan topi pengetahuan. Selain itu, terdapat pula Karodaspedia yang berisi kumpulan materi yang berhubungan dengan Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia digunakan sebagai buku pegangan guru dan sumber belajar siswa. Gambar 4.1 Papan Karodas 81 2 Produksi laci Karodas, digunakan untuk menyimpan segala perlengkapan yang dibutuhkan dalam permainan Karodas. Gambar 4.2 Laci APE Karodas 3 Produksi Kartu Bank Soal Membuat desain kartu Bank Soal dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X6. Kartu bank soal berukuran 21 x 29cm. Pada Bank Soal terdapat kode warna yang berfungsi sebagai pencocok antara kartu Bank Soal dengan Kartu kunci jawaban. Gambar 4.3 Bank Soal dalam APE Karodas 82 4 Produksi Kartu Kunci Jawaban Membuat desain kartu Kunci Jawaban dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X6. Kartu Kunci Jawaban berukuran 21 x 29cm. Pada Kunci Jawaban terdapat kode warna yang berfungsi sebagai pencocok antara kartu Bank Soal dengan Kartu kunci jawaban. Gambar 4.4 Kartu Kunci Jawaban dalam APE Karodas 5 Produksi Topi Pengetahuan Terdapat 4 kata kunci yang berhubungan dengan materi Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia yang dibagi ke dalam 4 warna yaitu merah. kuning, biru dan hijau. Setiap warna mewakili pemain yang bermain Karodas untuk memecahkan atau menebak kata kunci yang ada dalam Topi Pengetahuan. 83 Gambar 4.5 Contoh permainan Topi Pengetahuan 6 Produksi Permainan Menancapkan Bendera Dalam pembuatan permainan menancapkan bendera ada dua komponen yakni peta Indonesia dan Bendera Karodas. Ukuran dari peta Indonesia adalah 29cm x 42cm dan bendera karodas berukuran 7cm x 4cm. Gambar 4.6 Peta Indonesia 84 Gambar 4.7 Bendera Karodas 7 Produksi Buku Petunjuk Buku petunjuk penggunaan alat permainan dibuat dengan menggunakan aplikasi komputer Corel Draw X6 . Dalam buku tersebut berisi penjelasan mengenai petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Karodas. Buku ini dicetak dengan menggunakan kertas 1vory 310 . Adapun buku petunjuk penggunaan untuk siswa dan buku petunjuk penggunaan untuk guru pengembangan Karodas dapat dilihat dalam lampiran. Gambar 4.8 Cover Buku Petunjuk Penggunaan untuk Siswa dan Guru dalam APE Karodas 85 8 Produksi Buku Karodaspedia Buku petunjuk penggunaan alat permainan dibuat dengan menggunakan aplikasi komputer Corel Draw X6 . Dalam buku tersebut berisi kumpulan materi yang berhubungan dengan Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia digunakan sebagai buku pegangan guru dan sumber belajar siswa.. Buku ini dicetak dengan menggunakan kertas 1vory 310 . Adapun buku Karodaspedia dapat dilihat dalam lampiran. Gambar 4.9 Cover Buku Karodaspedia untuk Siswa dan Guru dalam APE Karodas 86 d. Evaluasi Media 1 Ahli Materi Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli materi dalam penelitian pengembangan ini adalah Dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar PGSD Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP., M.Pd., dan validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini: 87 a Hasil penilaian ahli materi tahap I Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I No Indikator Skor Kategori 1 Kesesuaian materi dengan kurikulum yang digunakan di kelas V 4 Baik 2 Kesesuaian cakupan materi dengan indikator dan kompetensi 5 Sangat Baik 3 Kejalasan isi materi 4 Baik 4 Kemenarikan materi 4 Baik 5 Kebenaran materi 4 Baik 6 Kualitas penyajian materi 4 Baik 7 Kemudahan memahami materi 4 Baik 8 Kesesuaian tingkat kesulitan materi 4 Baik 9 Kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman siswa 4 Baik 10 Kejelasan bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi 4 Baik Jumlah Skor ∑ x 41 Sangat Baik Presentase Skor 82 Rata-rata Skor 4,1 Menghitung skor rata-rata: �̅ = ∑ N = = , 88 Berdasarkan data tabel 4.1 dan perhitungan rata-rata, maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi adalah 4,1 yang dapat dikategorikan “sangat layak” dengan persentase kelayakan 82 dan alat permainan edukatif Karodas ini dikatakan “layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran”. Sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli materi pada tahap pertama, beberapa revisi yang diberikan antara lain: 1 Desain Permainan Karodas Dalam permainan Karodas sebelumnya terdapat 4 permainan salah satunya pilihan ganda, kemudian validator materi memberikan saran sebaiknya jenis permainan dikurangi. Permainan yang berupa pilihan ganda lebih efektif jika diberikan kepada siswa sebagai instrument untuk mengevaluasi pemahaman materi. Sebelum revisi 89 Lembar Evaluasi Siswa Pretest Lembar Evaluasi Siswa Posttest Sesudah revisi Gambar 4.10 Gambar Soal Pilgan Sebelum dan Sesudah Revisi 90 b Hasil penilaian ahli materi tahap II Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II No Indikator Skor Kategori 1 Kesesuaian materi dengan kurikulum yang digunakan di kelas V 4 Baik 2 Kesesuaian cakupan materi dengan indikator dan kompetensi 5 Sangat Baik 3 Kejalasan isi materi 5 Sangat Baik 4 Kemenarikan materi 5 Sangat Baik 5 Kebenaran materi 5 Sangat Baik 6 Kualitas penyajian materi 5 Sangat Baik 7 Kemudahan memahami materi 5 Baik 8 Kesesuaian tingkat kesulitan materi 5 Sangat Baik 9 Kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman siswa 5 Sangat Baik 10 Kejelasan bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi 4 Baik Jumlah Skor ∑ � 48 Sangat Baik Presentase Skor 96 Rata-rata Skor 4,8 Menghitung skor rata-rata: �̅ = ∑ � N = = , 91 Berdasarkan data tabel 4.2 dan perhitungan rata-rata, maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi adalah 4,8 yang dapat dikategorikan “sangat layak” dengan persentase kelayakan adalah 96 dan alat permainan edukatif Karodas ini dikata kan “layak uji coba lapangan tanpa revisi”. 2 Ahli Media Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli media dalam penelitian pengembangan ini adalah Dosen jurusan Teknologi Pendidikan TP Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Bapak Estu Miyarso, M.Pd validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini: a Hasil penilaian ahli media tahap I 92 Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I No Indikator Skor Kategori 1 Jenis bahan yang digunakan 4 Baik 2 Jenis kertas yang digunakan 4 Baik 3 Ukuran papan Karodas 4 Baik 4 Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif Karodas 5 Sangat Baik 5 Keamanan bahan yang digunakan 5 Sangat Baik 6 Kejelasan gambar 5 Sangat Baik 7 Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas V 5 Sangat Baik 8 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas IV 4 Baik 9 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas IV 4 Baik 10 Keterpaduan warna gambar dengan karakteristik siswa kelas V 4 Baik 11 Komposisi warna, gambar dan tulisan 4 Baik 12 Ketertarikan warna pada kemasan cover dan papan 5 Sangat Baik 13 Keseuaian ukuran huruf 5 Sangat Baik 14 Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan 5 Sangat Baik 15 Kejelasan tulisan permainan 4 Baik Jumlah Skor ∑ � 67 Sangat baik Presentase Skor 89,3 Rata-rata Skor 4,46 Menghitung skor rata-rata: �̅ = ∑ � N = = , 93 Berdasarkan data tabel 4.3 dan perhitungan rata-rata, maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli media adalah 4,46 y ang dapat dikategorikan “sangat layak” dengan persentase kelayakan 89,3 dan alat permainan edukatif Karodas ini dikatakan “layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran”. Dalam penilaian tersebut validator memberikan saran untuk merevisi produk media yang dikembangkan. Bagian-bagian alat permainan edukatif Karodas yang direvisi, antara lain: 1 Revisi buku petunjuk Validator ahli media memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian buku petunjuk, terutama buku petunjuk penggunaan untuk guru dan siswa. Saran yang diberikan berupa kejelasan dan kelengkapan isi buku petunjuk tersebut. Isi buku petunjuk untuk guru harus lebih detail supaya guru dapat dengan mudah menggunakan alat permainan edukatif karodas kepada siswa. Terutama pada bagian cover buku petunjuk penggunaan untuk guru dan siswa agar diberikan identitas gambar yang mewakili permainan karambol sesuai dengan judul Karodas “Karambol Cerdas”. 94 Gambar 4.11 Bagian Buku Petunjuk Penggunaan Untuk Guru Sebelum dan Sesudah Revisi 2 Revisi cover buku Karodaspedia Validator juga memberikan saran untuk merevisi cover buku Karodaspedia agar diberikan identitas gambar yang mewakili permainan karambol sesuai dengan judul Karodas “Karambol Cerdas”. 95 Gambar 4.12 Bagian Buku Karodaspedia Sebelum dan Sesudah Revisi 96 b Hasil penilaian ahli media tahap II Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II No Indikator Skor Kategori 1 Jenis bahan yang digunakan 5 Sangat Baik 2 Jenis kertas yang digunakan 5 Sangat Baik 3 Ukuran papan Karodas 5 Sangat Baik 4 Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif Karodas 5 Baik 5 Keamanan bahan yang digunakan 5 Baik 6 Kejelasan gambar 5 Sangat Baik 7 Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas V 5 Baik 8 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas IV 4 Sangat Baik 9 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas IV 5 Sangat Baik 10 Keterpaduan warna gambar dengan karakteristik siswa kelas V 4 Sangat Baik 11 Komposisi warna, gambar dan tulisan 5 Baik 12 Ketertarikan warna pada kemasan cover dan papan 5 13 Keseuaian ukuran huruf 5 Sangat Baik 14 Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan 5 Baik 15 Kejelasan tulisan permainan 4 Baik Jumlah Skor ∑ x 72 Sangat baik Presentase Skor 96 Rata-rata Skor 4,8 97 Menghitung skor rata-rata: �̅ = ∑ � N = = , Berdasarkan data hasil penilaian ahli media, alat permainan edukatif Karodas mendapatkan jumlah skor keseluruhan 72 dengan presentase skor 96 dan rata-rata skor 4,8. Apabila angka tersebut dikonversikan kedalam skala 5 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa alat permainan edukatif Karodas masuk kedalam kategori “Sangat Baik”. Validator ahli media menyatakan bahwa alat permainan edukatif Karodas layak dan baik untuk di uji coba tanpa revisi.

4. Hasil Uji Coba Lapangan

Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data berdasarkan lembar penilain yang diisi oleh 4 siswa kelas IV SDN Ngentak Bantul, Yogyakarta. Data hasil uji coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan hasil penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut: 98 Tabel 4.5 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan No. Indikator Nama siswa Jumlah penilaian RS RB DA RD 1. Kemudahan materi 1 1 1 1 4 2. Penyampaian materi menarik 1 1 1 1 4 3. Kejelasan materi yang disajikan 1 1 1 1 4 4. Pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar siswa 1 1 1 1 4 5. Keseuaian Ukuran 1 1 1 1 4 6. Kesesuaian huruf 1 1 1 3 7. Pemilihan gambar 1 1 2 8. Komposisi warna 1 1 1 3 Jumlah penilaian seluruh siswa 28 Persentase 87,5 � � �� � � = �� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� � � = � = , Berdasarkan tabel 4.5 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 28 dari jumlah total maksimal penilaian 32. Jumlah skor tersebut dipresentasekan sehingga menjadi 87,5 dan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas “Layak”. Hasil dari uji coba lapangan, alat permainan edukatif Karodas mendapatkan respon yang positif dari ke 4 siswa tersebut. Mereka tertarik dan suka menggunakan alat permainan edukatif karodas, mereka juga ingin kembali belajar dan bermain menggunakan permainan tersebut. Dari pengamatan yang dilakukan, para siswa antusias dan aktif menggunakan dan menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan. Jadi dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif 99 karodas mendapatkan respon yang baik dari siswa berdasarkan hasil uji coba lapangan.

5. Hasil Merevisi Uji coba

Berdasarkan hasil uji coba lapangan, jika terjadi kesalahan pada produk media pembelajaran akan dilakukan perbaikan. Dalam pelaksanaan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas V SDN Ngentak, produk media pembelajaran ini mendapatkan nilai yang “layak” yaitu 87,5 tetapi terdapat skor indikator yang rendah sehingga harus mengalami perbaikan. Nilai skor yang rendah terdapat pada indikator tentang pemilihan gambar. Peneliti merevisi buku petunjuk penggunaan siswa dengan menambah beberapa komponen gambar sehingga siswa lebih mudah menggunakan permainan. Gambar 4.13 Bagian Buku Petunjuk Penggunaan Untuk Siswa Sebelum dan Sesudah Revisi 100

6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Uji coba lapangan utama merupakan uji coba yang subjek uji cobanya lebih banyak dibandingkan uji coba lapangan. Subjek uji coba lapangan utama alat permainan edukatif Karodas adalah 8 siswa. Data hasil uji coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan hasil penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.6 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama No. Indikator Nama siswa Jumlah penilaian ST YI AP DR DP EP FI KP 1. Kemudahan materi 1 1 1 1 1 1 1 7 2. Penyampaian materi menarik 1 1 1 1 1 1 1 1 8 3. Kejelasan materi yang disajikan 1 1 1 1 1 1 1 1 8 4. Pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar siswa 1 1 1 1 1 1 1 7 5. Keseuaian ukuran 1 1 1 1 1 1 1 7 6. Kesesuaian huruf 1 1 1 1 1 1 1 1 8 7. Pemilihan gambar 1 1 1 1 1 1 1 7 8. Komposisi warna 1 1 1 1 1 1 1 7 Jumlah penilaian seluruh siswa 59 Persentase 92,1 � = �� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� � � = 6 � = 9 , Berdasarkan tabel 4.6 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 59 dari jumlah total maksimal penilaian 64. Jumlah skor tersebut dipersentasikan sehingga menjadi 92,1 dan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas “Layak”. 101

7. Hasil Penyempurnaan produk uji lapangan

Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama menyatakan bahwa alat permainan edukatif Karodas sudah layak dan baik untuk digunakan dalam pembelajaran IPS siswa sekolah dasar kelas V, sehingga peneliti tidak melakukan revisi produk media pembelajaran. 8. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Berdasarkan angket yang telah terisi oleh siswa kelas V SD Negeri Ngentak sebanyak 12 anak pada uji coba pelaksanaan, didapatkan data penilaian siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut: Tabel 4.7 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Pelaksanaan No. Indikator Nama siswa Jumlah penilaian RA RE SM SH VD WT HF AG VA RF Z DK 1. Kemudahan materi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 2. Penyampaian materi menarik 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 3. Kejelasan materi yang disajikan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 4. Pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar siswa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 5. Keseuaian Ukuran 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 6. Kesesuaian huruf 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 7. Pemilihan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 8. Komposisi warna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 Jumlah penilaian seluruh siswa 94 Persentase 97,9 � = �� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� � � = 6 � = 9 ,9 102 Berdasarkan tabel 4.7 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 94 dari jumlah total maksimal penilaian 96. Jumlah skor tersebut dipersentasikan sehingga menjadi 97,9 dan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas “Layak”. Dari hasil pengamatan pada uji coba Pelaksanaan , respon subjek penelitian umumnya suka dan tertarik terhadap alat permainan edukatif Karodas. Para siswa aktif dan merasa tertantang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam permainan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba pelaksanaan ini mendapatkan respon “positif” dari siswa.

9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir

Dari hasil uji coba pelaksanaan yang dilakukan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas sudah layak dan baik digunakan untuk pembelajaran IPS kelas V sekolah dasar. Dalam uji coba tersebut juga siswa tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan permainan. Sehingga permainan tidak mengalami proses perbaikan atau revisi.

10. Nilai Hasil Belajar Siswa

Nilai hasil belajar siswa didapatkan dari uji pretest dan posttest . Uji pretest dilaksanakan sebelum uji coba lapangan awal, sedangkan uji posttest dilaksanakan setelah uji coba lapangan akhir. Kedua uji ini diberikan kepada siswa secara keseluruhan dengan mengisi soal pretest dan posttest yang sama, tetapi soal pretest dan posttest diacak agar siswa tidak mengingat soal dengan jelas. Adapun nilai pretest dan posttest siswa, sebagai berikut: 103 Tabel 4.8 Data nilai hasil belajar siswa No. Nama Siswa Nilai pretest Nilai posttest Keterangan 1. Rs 86,6 93,3 Tuntas 2. Rb 93,3 100 Tuntas 3. Da 60 60 Belum Tuntas 4. Rd 53,3 86,6 Tuntas 5. St 73,3 86,6 Tuntas 6. Yi 60 93,3 Tuntas 7. Ap 53,3 93,3 Tuntas 8. Dr 60 86,6 Tuntas 9. Dp 86,6 100 Tuntas 10. Ep 73,3 93,3 Tuntas 11. Fi 86,6 93,3 Tuntas 12. Kp 60 93,3 Tuntas 13. Ra 60 86,6 Tuntas 14. Re 46,6 80 Tuntas 15. Sm 93,3 93,3 Tuntas 16. Sh 86,6 100 Tuntas 17. Vd 53,3 93,3 Tuntas 18. Wt 80 93,3 Tuntas 19. Hf 60 100 Tuntas 20. Ag 73,3 93,3 Tuntas 21. Va 86,6 100 Tuntas 22. Rf 60 86,6 Tuntas 23. Z 60 93,3 Tuntas 24. Dk 53,3 80 Tuntas Jumlah 1659,3 2179,3 T=23, BT=1 Rata-rata 69,2 90,8 Nilai KKM 65 65 Ketuntasan Nilai 45,8 95,8 104 Berdasarkan tabel 4.8 data nilai hasil belajar siswa, rata-rata nilai pretest siswa sebesar nilai 69,2 dengan pencapaian nilai KKM 45,8 dan rata-rata nilai postest siswa sebesar 90,8 dengan pencapaian nilai KKM 95,8. Pencapaian nilai KKM melebihi 75 yang berarti alat permainan edukatif Karodas ini berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa. Untuk menghitung besar pengaruh alat permaian edukatif Karodas terhadap hasil belajar siswa, adalah sebagai berikut: � − � = , − , = Dengan demikian, besarnya pengaruh alat permaianan edukatif Karodas terhadap hasil belajar IPS siswa sebesar 50 atau meningkat 12 siswa yang mencapai KKM. Nilai hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Ngentak sebelum menggunakan media alat permainan edukatif Karodas masih sangat rendah. Hal ini dapat dilihat pada hasil belajar IPS dengan pokok bahasan Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia siswa kelas V dari data 3 tahun sebelumnya dalam tabel 4.9 berikut. Tabel 4.9 Data Nilai Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V Tahun 2012-2014 Tahun Jumlah Siswa Ketuntasan Persen Rata-Rata Kelas T BT T BT 2012 24 8 16 33 66 56,82 2013 24 13 11 55 45 58,68 2014 24 16 8 66 34 66,67 KKM = 65 105 Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa nilai hasil belajar IPS dengan pokok bahasan Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia siswa kelas V masih rendah. Rata-rata kelas tahun 2012 sebesar 56,82, tahun 2013 sebesar 58,68 masih jauh dari KKM Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditentukan yaitu 65. Sedangkan pada tahun 2014 sebesar 66,67 hanya naik 1,67 dari KKM Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditentukan yaitu 65. Dibandingkan dengan 3 tahun sebelumnya pada kelas yang sama dan pada murid yang berbeda dengan materi yang sama hasil nilai belajar siswa masih rendah sedangkan siswa yang menggunakan media alat permainan edukatif Karodas hasil nilai belajarnya naik. Oleh karena itu, penggunaan media alat permainan edukatif Karodas sangat membantu dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

B. Pembahasan

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Ngentak, studi pendahuluan yang telah dilakukan, yaitu observasi di kelas V dan wawancara kepada guru kelas, melihat permasalahan dalam pembelajarannya, yaitu pada pembelajaran IPS pokok bahasan keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia siswa kurang memahami materi karena media pembelajaran yang digunakan masih bersifat statis dan memiliki kualitas gambar yang kurang, proses belajar yang diterapkan masih menggunakan teacher centre , dan sarana prasarana pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran. 106 Penelitian ini dibatasi pada permasalahan medianya yang digunakan dalam pembelajaran IPS di SD Negeri Ngentak, permasalahannya yaitu Lembar Kerja Siswa LKS dan buku teks yang selama ini digunakan masih bersifat statis dan memiliki kualitas gambar yang kurang. Dengan memperhatikan media yang selama ini memiliki kekurangan seperti yang disebutkan, maka penelitian ini bermaksud mengembangkan alat permainan edukatif Karodas Karambol Cerdas untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Alat permainan edukatif Karodas telah memenuhi syarat dalam pengembangan media pembelajaran layak menurut Azhar Arsyad 2013 yaitu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi pelajaran, portabilitas Praktis, luwes, dan bertahan, guru terampil dalam penggunaanya, pengelompokkan sasaran, dan sesuai dengan mutu teknisnya. Dalam proses pengembangan media pembelajaran ini, ada beberapa aspek-aspek yang dinilai untuk mengatahui tingkat kelayakan media. Penilaian kelayakan media pembelajaran ini dilakukan oleh validator ahli materi dan validator ahli media. Penilaian aspek-aspek tersebut, antara lain: 1. Materi Materi yang ada didalam media alat permainan edukatif Karodas dibuat sesuai dengan acuannya yaitu RPP dan Silabus yang dipakai dalam pembelajaran sehingga kebenaran isi materi media dapat dipertanggungjawabkan. Dalam pengembangan sebuah media 107 pembelajaran, isi materi yang disajikan telah benar-benar teruji validitas atau kebenarannya. Menurut Tejo Nurseto 2013, untuk mengembangkan media pembelajaran yang baik salah satunya perlu diperhatikan prinsip Accurate benar, dapat dipertanggung jawabkan. 2. Penyajian Materi Materi dalam media pembelajaran alat permainan edukatif Karodas ditampilkan secara menarik supaya siswa yang menggunakan media tersebut tidak jenuh. Dalam media pembelajaran ini materi disajikan dengan bahasa yang komunikatif, simple sederhana dan gampang dipahami dan didukung dengan gambar dan warna yang menarik supaya siswa tidak bosan. Selain itu dalam alat permainan edukatif Karodas terdapat tantangan dan permainan sehingga membuat siswa tertantang dan bersemangat dalam belajar. Hal ini didukung oleh pendapat Daryanto 2010 : 69 bahwa, Meteri yang disajikan harus benar subtansinya dan disajikan secara menarik. Namun, pada pelaksanaannya muncul kesulitan dalam menyerap isi materi dikarenakan kemampuan siswa yang satu dengan yang lainnya berbeda- beda dalam menyerap isi materi. 3. Fisik Dari segi fisik media ini sudah memenuhi ciri-ciri peralatan bermain dan belajar yang baik seperti, keamanan bahan, keawetan, menarik dan berukuran yang sesuai untuk anak-anak. Papan permainan menggunakan bahan kayu sehingga dapat lebih tahan lama. Selain itu, 108 komponen permainan dibuat dengan menggunakan kertas agar tidak membahayakan siswa. Ukuran papan yang besar serta pengunaan gambar dan warna yang cerah dapat menarik perhatian siswa. Menurut Andang Ismail 2009: 146, dalam pemilihan alat atau perlengkapan belajar dan bermain sebaiknya orang tua atau guru memperhatikan ciri- ciri peralatan yang baik. 4. Gambar Gambar dalam media pembelajaran ini berfungsi untuk mengvisualisasaikan materi isi pembelajaran, sehingga materi tidak disajikan lewat tulisan saja tetapi divisualisakan juga lewat gambar- gambar yang konkret untuk mempermudah pemahaman siswa. Dengan adanya gambar-gambar dalam alat permainan edukatif Karodas dapat memperjelas isi dan pesan yang terdapat dalam materi keanekaragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia sehingga mudah dipahami oleh siswa. Menurut Yudi Munandi 2013: 89 bahwa gambar membuat orang dapat menangkap ide atau informasi yang terkandung didalamnya dengan jelas, lebih jelas dari pada dibandingkan dengan kata-kata. 5. Warna Media pembelajaran ini disesuaikan dengan karakteristik anak-anak dengan menggunakan warna yang fullcolours agar anak lebih tertarik dan menyenangkan. Warna dapat mempengaruhi psikologi seseorang, dengan kata lain unsur warna sangat penting dalam pengembangan sebuah media pembelajaran. Dalam alat permainan edukatif Karodas 109 menggunakan warna yang cerah pada papan permainan yakni warna merah memberikan kekuatan dan melambangkan kepemimpinan, kuning memberikan kebahagiaan dan melambangkan optimism, hijau memberikan semangat dan melambangkan keberuntungan, dan biru memberikan kepercayaan dan melambangkan kebijaksanaan sebagai identitas pemain. Warna dapat mempertinggi tinggkat realisme objek atau situasi yang digambarkan, menunjukkan persamaan dan perbedaan, dan menciptakan respon emosional tertentu Azhar arsyad, 2011: 113. 6. Tulisan Tulisan dalam pengembangan media pembelajaran alat permainan edukatif Karodas berkaitan dengan penggunaan huruf yang tepat untuk pengguna siswa. Penggunaan huruf pada media ini disesuaikan dengan jenis huruf untuk anak-anak supaya anak lebih tertarik. Warna huruf dibuat sekontras mungkin dengan warna background sehingga anak jelas dan tidak kebingungan dalam membaca. Huruf diupayakan menonjol khususnya untuk judul, bentuk huruf yang dipilih, serta kontras antara huruf dengan latar belakangnya C. Asri Budiningsih, 2003: 113.

C. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Akhir

Deskripsi produk akhir dari alat permainan edukatif Karodas, dibagi menjadi dua kategori, yaitu secara fisik dan secara substansi.