80 Terdapat 13 cakram atau koin yang terdiri dari 1 cakram atau
koin sebagai pemukul, 3 cakram atau koin berwarna merah, 3 cakram atau koin berwarna kuning, 3 cakram atau koin
berwarna biru, dan 3 cakram atau koin berwarna hijau. Terdapat pula tiga permainan yang ada dalam koin Karodas
yaitu bermain lacak kata, menancapkan bendera, dan topi pengetahuan. Selain itu, terdapat pula Karodaspedia yang
berisi kumpulan materi yang berhubungan dengan Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia
digunakan sebagai buku pegangan guru dan sumber belajar siswa.
Gambar 4.1 Papan Karodas
81 2 Produksi laci Karodas, digunakan untuk menyimpan segala
perlengkapan yang dibutuhkan dalam permainan Karodas.
Gambar 4.2 Laci APE Karodas
3 Produksi Kartu Bank Soal Membuat desain kartu Bank Soal dengan menggunakan
aplikasi
Corel Draw X6.
Kartu bank soal berukuran 21 x 29cm. Pada Bank Soal terdapat kode warna yang berfungsi
sebagai pencocok antara kartu Bank Soal dengan Kartu kunci jawaban.
Gambar 4.3 Bank Soal dalam APE Karodas
82 4 Produksi Kartu Kunci Jawaban
Membuat desain kartu Kunci Jawaban dengan menggunakan aplikasi
Corel Draw X6.
Kartu Kunci Jawaban berukuran 21 x 29cm. Pada Kunci Jawaban terdapat kode warna yang
berfungsi sebagai pencocok antara kartu Bank Soal dengan Kartu kunci jawaban.
Gambar 4.4 Kartu Kunci Jawaban dalam APE Karodas
5 Produksi Topi Pengetahuan Terdapat 4 kata kunci yang berhubungan dengan materi
Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia yang dibagi ke dalam 4 warna yaitu merah. kuning, biru dan
hijau. Setiap warna mewakili pemain yang bermain Karodas untuk memecahkan atau menebak kata kunci yang ada dalam
Topi Pengetahuan.
83
Gambar 4.5 Contoh permainan Topi Pengetahuan
6 Produksi Permainan Menancapkan Bendera Dalam pembuatan permainan menancapkan bendera ada dua
komponen yakni peta Indonesia dan Bendera Karodas. Ukuran dari peta Indonesia adalah 29cm x 42cm dan bendera
karodas berukuran 7cm x 4cm.
Gambar 4.6 Peta Indonesia
84
Gambar 4.7 Bendera Karodas
7 Produksi Buku Petunjuk Buku petunjuk penggunaan alat permainan dibuat dengan
menggunakan aplikasi komputer
Corel Draw X6
. Dalam buku tersebut berisi penjelasan mengenai petunjuk
penggunaan alat permainan edukatif Karodas. Buku ini dicetak dengan menggunakan kertas
1vory 310
. Adapun buku petunjuk penggunaan untuk siswa dan buku petunjuk
penggunaan untuk guru pengembangan Karodas dapat dilihat dalam lampiran.
Gambar 4.8 Cover Buku Petunjuk Penggunaan untuk Siswa dan Guru dalam APE Karodas
85 8 Produksi Buku Karodaspedia
Buku petunjuk penggunaan alat permainan dibuat dengan
menggunakan aplikasi komputer
Corel Draw X6
. Dalam buku tersebut berisi kumpulan materi yang berhubungan
dengan Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia digunakan sebagai buku pegangan guru dan sumber belajar
siswa.. Buku ini dicetak dengan menggunakan kertas
1vory 310
. Adapun buku Karodaspedia dapat dilihat dalam lampiran.
Gambar 4.9 Cover Buku Karodaspedia untuk Siswa dan Guru dalam APE Karodas
86 d. Evaluasi Media
1 Ahli Materi Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya
terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli materi dalam penelitian pengembangan ini adalah Dosen jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar PGSD Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP., M.Pd., dan validasi
dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
87 a Hasil penilaian ahli materi tahap I
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I
No Indikator
Skor Kategori
1 Kesesuaian materi dengan kurikulum yang
digunakan di kelas V 4
Baik 2
Kesesuaian cakupan materi dengan indikator dan kompetensi
5 Sangat Baik
3 Kejalasan isi materi
4 Baik
4 Kemenarikan materi
4 Baik
5 Kebenaran materi
4 Baik
6 Kualitas penyajian materi
4 Baik
7 Kemudahan memahami materi
4 Baik
8 Kesesuaian tingkat kesulitan materi
4 Baik
9 Kesesuaian bahasa dengan tingkat
pemahaman siswa 4
Baik 10
Kejelasan bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi
4 Baik
Jumlah Skor
∑
x
41 Sangat
Baik Presentase Skor
82 Rata-rata Skor
4,1
Menghitung skor rata-rata:
�̅ =
∑ N
= = ,
88 Berdasarkan data tabel 4.1 dan perhitungan rata-rata,
maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi adalah 4,1 yang dapat dikategorikan “sangat layak”
dengan persentase kelayakan 82 dan alat permainan edukatif Karodas
ini dikatakan “layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran”. Sesuai dengan saran yang
diberikan oleh ahli materi pada tahap pertama, beberapa revisi yang diberikan antara lain:
1 Desain Permainan Karodas Dalam permainan Karodas sebelumnya terdapat 4
permainan salah satunya pilihan ganda, kemudian validator materi memberikan saran sebaiknya jenis
permainan dikurangi. Permainan yang berupa pilihan ganda lebih efektif jika diberikan kepada siswa sebagai
instrument untuk mengevaluasi pemahaman materi.
Sebelum revisi
89 Lembar Evaluasi Siswa Pretest
Lembar Evaluasi Siswa Posttest
Sesudah revisi Gambar 4.10 Gambar Soal Pilgan Sebelum dan Sesudah
Revisi
90 b Hasil penilaian ahli materi tahap II
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II
No Indikator
Skor Kategori
1 Kesesuaian materi dengan kurikulum yang
digunakan di kelas V 4
Baik 2
Kesesuaian cakupan materi dengan indikator dan kompetensi
5 Sangat Baik
3 Kejalasan isi materi
5 Sangat Baik
4 Kemenarikan materi
5 Sangat Baik
5 Kebenaran materi
5 Sangat Baik
6 Kualitas penyajian materi
5 Sangat Baik
7 Kemudahan memahami materi
5 Baik
8 Kesesuaian tingkat kesulitan materi
5 Sangat Baik
9 Kesesuaian bahasa dengan tingkat
pemahaman siswa 5
Sangat Baik 10
Kejelasan bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi
4 Baik
Jumlah Skor
∑ �
48 Sangat
Baik Presentase Skor
96 Rata-rata Skor
4,8
Menghitung skor rata-rata:
�̅ = ∑ �
N = = ,
91 Berdasarkan data tabel 4.2 dan perhitungan rata-rata,
maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi adalah 4,8 yang dapat dikategorikan “sangat layak”
dengan persentase kelayakan adalah 96 dan alat permainan edukatif Karodas ini dikata
kan “layak uji coba lapangan tanpa revisi”.
2 Ahli Media Penilaian diperoleh melalui angket yang didalamnya
terdapat catatan, komentar, dan saran. Ahli media dalam penelitian pengembangan ini adalah Dosen jurusan Teknologi
Pendidikan TP Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Bapak Estu Miyarso, M.Pd validasi dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil
penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini: a Hasil penilaian ahli media tahap I
92
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I
No Indikator
Skor Kategori
1 Jenis bahan yang digunakan
4 Baik
2 Jenis kertas yang digunakan
4 Baik
3 Ukuran papan Karodas
4 Baik
4 Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif
Karodas 5
Sangat Baik 5
Keamanan bahan yang digunakan 5
Sangat Baik 6
Kejelasan gambar 5
Sangat Baik 7
Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas V
5 Sangat Baik
8 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas
IV 4
Baik 9
Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas IV
4 Baik
10 Keterpaduan warna gambar dengan karakteristik
siswa kelas V 4
Baik 11
Komposisi warna, gambar dan tulisan 4
Baik 12
Ketertarikan warna pada kemasan cover dan papan 5
Sangat Baik 13
Keseuaian ukuran huruf 5
Sangat Baik 14
Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan 5
Sangat Baik 15
Kejelasan tulisan permainan 4
Baik
Jumlah Skor
∑ �
67 Sangat baik
Presentase Skor 89,3
Rata-rata Skor 4,46
Menghitung skor rata-rata:
�̅ = ∑ �
N = = ,
93 Berdasarkan data tabel 4.3 dan perhitungan rata-rata,
maka dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil validasi ahli media adalah 4,46 y
ang dapat dikategorikan “sangat layak” dengan persentase kelayakan 89,3 dan alat permainan
edukatif Karodas ini dikatakan “layak uji coba lapangan
dengan revisi sesuai saran”. Dalam penilaian tersebut
validator memberikan saran untuk merevisi produk media yang dikembangkan. Bagian-bagian alat permainan edukatif
Karodas yang direvisi, antara lain: 1 Revisi buku petunjuk
Validator ahli media memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian buku petunjuk, terutama buku petunjuk
penggunaan untuk guru dan siswa. Saran yang diberikan berupa kejelasan dan kelengkapan isi buku petunjuk
tersebut. Isi buku petunjuk untuk guru harus lebih detail supaya guru dapat dengan mudah menggunakan alat
permainan edukatif karodas kepada siswa. Terutama pada bagian cover buku petunjuk penggunaan untuk guru
dan siswa agar diberikan identitas gambar yang mewakili permainan karambol sesuai dengan judul Karodas
“Karambol Cerdas”.
94
Gambar 4.11 Bagian Buku Petunjuk Penggunaan Untuk Guru Sebelum dan Sesudah Revisi
2 Revisi cover buku Karodaspedia Validator juga memberikan saran untuk merevisi cover
buku Karodaspedia agar diberikan identitas gambar yang mewakili permainan karambol sesuai dengan judul
Karodas “Karambol Cerdas”.
95
Gambar 4.12 Bagian Buku Karodaspedia Sebelum dan Sesudah Revisi
96 b Hasil penilaian ahli media tahap II
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II
No Indikator
Skor Kategori
1 Jenis bahan yang digunakan
5 Sangat Baik
2 Jenis kertas yang digunakan
5 Sangat Baik
3 Ukuran papan Karodas
5 Sangat Baik
4 Keawetan atau ketahanan alat permainan edukatif
Karodas 5
Baik 5
Keamanan bahan yang digunakan 5
Baik 6
Kejelasan gambar 5
Sangat Baik 7
Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas V
5 Baik
8 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas
IV 4
Sangat Baik 9
Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas IV
5 Sangat Baik
10 Keterpaduan warna gambar dengan karakteristik
siswa kelas V 4
Sangat Baik 11
Komposisi warna, gambar dan tulisan 5
Baik 12
Ketertarikan warna pada kemasan cover dan papan 5
13 Keseuaian ukuran huruf
5 Sangat Baik
14 Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan
5 Baik
15 Kejelasan tulisan permainan
4 Baik
Jumlah Skor
∑
x
72 Sangat baik
Presentase Skor 96
Rata-rata Skor 4,8
97 Menghitung skor rata-rata:
�̅ = ∑ �
N = = ,
Berdasarkan data hasil penilaian ahli media, alat permainan edukatif Karodas mendapatkan jumlah skor
keseluruhan 72 dengan presentase skor 96 dan rata-rata skor 4,8. Apabila angka tersebut dikonversikan kedalam
skala 5 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa alat permainan edukatif Karodas
masuk kedalam kategori “Sangat Baik”. Validator ahli media menyatakan bahwa alat permainan
edukatif Karodas layak dan baik untuk di uji coba tanpa revisi.
4. Hasil Uji Coba Lapangan
Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data berdasarkan lembar penilain yang diisi oleh 4 siswa kelas IV SDN Ngentak Bantul,
Yogyakarta. Data hasil uji coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di lampiran dan hasil penilaiannya dapat dilihat pada
tabel berikut:
98
Tabel 4.5 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan
No. Indikator
Nama siswa Jumlah
penilaian RS
RB DA
RD
1. Kemudahan materi
1 1
1 1
4 2.
Penyampaian materi menarik 1
1 1
1 4
3. Kejelasan materi yang disajikan
1 1
1 1
4 4.
Pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar siswa
1 1
1 1
4 5.
Keseuaian Ukuran 1
1 1
1 4
6. Kesesuaian huruf
1 1
1 3
7. Pemilihan gambar
1 1
2 8.
Komposisi warna 1
1 1
3
Jumlah penilaian seluruh siswa 28
Persentase 87,5
� � �� � � =
�� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� �
� = �
= ,
Berdasarkan tabel 4.5 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah
penilaian adalah 28 dari jumlah total maksimal penilaian 32. Jumlah skor tersebut dipresentasekan sehingga menjadi 87,5 dan dapat
dikatakan alat permainan edukatif Karodas “Layak”. Hasil dari uji
coba lapangan, alat permainan edukatif Karodas mendapatkan respon yang positif dari ke 4 siswa tersebut. Mereka tertarik dan
suka menggunakan alat permainan edukatif karodas, mereka juga ingin kembali belajar dan bermain menggunakan permainan
tersebut. Dari pengamatan yang dilakukan, para siswa antusias dan aktif menggunakan dan menjawab pertanyaan yang ada dalam
permainan. Jadi dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif
99 karodas mendapatkan respon yang baik dari siswa berdasarkan hasil
uji coba lapangan.
5. Hasil Merevisi Uji coba
Berdasarkan hasil uji coba lapangan, jika terjadi kesalahan pada produk media pembelajaran akan dilakukan perbaikan. Dalam
pelaksanaan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas V SDN Ngentak, produk media pembelajaran ini mendapatkan nilai yang
“layak” yaitu 87,5 tetapi terdapat skor indikator yang rendah sehingga harus mengalami perbaikan. Nilai skor yang rendah terdapat pada
indikator tentang pemilihan gambar. Peneliti merevisi buku petunjuk penggunaan siswa dengan menambah beberapa komponen gambar
sehingga siswa lebih mudah menggunakan permainan.
Gambar 4.13 Bagian Buku Petunjuk Penggunaan Untuk Siswa Sebelum dan Sesudah Revisi
100
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama
Uji coba lapangan utama merupakan uji coba yang subjek uji cobanya lebih banyak dibandingkan uji coba lapangan. Subjek uji coba
lapangan utama alat permainan edukatif Karodas adalah 8 siswa. Data hasil uji coba penilaian berupa angket untuk siswa yang dapat dilihat di
lampiran dan hasil penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.6 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama
No. Indikator
Nama siswa Jumlah
penilaian ST
YI AP
DR DP
EP FI
KP
1. Kemudahan materi
1 1
1 1
1 1
1 7
2. Penyampaian materi
menarik 1
1 1
1 1
1 1
1 8
3. Kejelasan materi yang
disajikan 1
1 1
1 1
1 1
1 8
4. Pembelajaran dapat
menumbuhkan minat belajar siswa
1 1
1 1
1 1
1 7
5. Keseuaian ukuran
1 1
1 1
1 1
1 7
6. Kesesuaian huruf
1 1
1 1
1 1
1 1
8 7.
Pemilihan gambar 1
1 1
1 1
1 1
7 8.
Komposisi warna 1
1 1
1 1
1 1
7
Jumlah penilaian seluruh siswa 59
Persentase 92,1
� =
�� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� �
� =
6
� = 9 ,
Berdasarkan tabel 4.6 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah
penilaian adalah 59 dari jumlah total maksimal penilaian 64. Jumlah skor tersebut dipersentasikan sehingga menjadi 92,1 dan dapat
dikatakan alat permainan edukatif Karodas “Layak”.
101
7. Hasil Penyempurnaan produk uji lapangan
Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama menyatakan bahwa alat permainan edukatif Karodas sudah layak dan baik untuk digunakan dalam
pembelajaran IPS siswa sekolah dasar kelas V, sehingga peneliti tidak melakukan revisi produk media pembelajaran.
8.
Hasil Uji Coba Pelaksanaan
Berdasarkan angket yang telah terisi oleh siswa kelas V SD Negeri Ngentak sebanyak 12 anak pada uji coba pelaksanaan,
didapatkan data penilaian siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut:
Tabel 4.7 Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Pelaksanaan
No. Indikator
Nama siswa Jumlah
penilaian RA
RE SM
SH VD
WT HF
AG VA
RF Z
DK
1. Kemudahan materi
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 11
2. Penyampaian
materi menarik 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 12
3. Kejelasan materi
yang disajikan 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 12
4. Pembelajaran dapat
menumbuhkan minat belajar siswa
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
12 5.
Keseuaian Ukuran 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
11 6.
Kesesuaian huruf 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 12
7. Pemilihan gambar
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
12 8.
Komposisi warna 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 12
Jumlah penilaian seluruh siswa 94
Persentase 97,9
� =
�� �ℎ �� � ��� � � �ℎ � � �� � ��� � �� �
� =
6
� = 9 ,9
102 Berdasarkan tabel 4.7 penilaian siswa hasil uji coba lapangan alat
permainan edukatif Karodas dapat dikatakan bahwa jumlah penilaian adalah 94 dari jumlah total maksimal penilaian 96. Jumlah skor tersebut
dipersentasikan sehingga menjadi 97,9 dan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas
“Layak”. Dari hasil pengamatan pada uji coba Pelaksanaan , respon subjek penelitian umumnya suka dan tertarik
terhadap alat permainan edukatif Karodas. Para siswa aktif dan merasa tertantang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam
permainan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba pelaksanaan
ini mendapatkan respon “positif” dari siswa.
9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir
Dari hasil uji coba pelaksanaan yang dilakukan dapat dikatakan alat permainan edukatif Karodas sudah layak dan baik digunakan untuk
pembelajaran IPS kelas V sekolah dasar. Dalam uji coba tersebut juga siswa tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan permainan.
Sehingga permainan tidak mengalami proses perbaikan atau revisi.
10. Nilai Hasil Belajar Siswa
Nilai hasil belajar siswa didapatkan dari uji
pretest
dan
posttest
. Uji
pretest
dilaksanakan sebelum uji coba lapangan awal, sedangkan uji
posttest
dilaksanakan setelah uji coba lapangan akhir. Kedua uji ini diberikan kepada siswa secara keseluruhan dengan mengisi soal
pretest
dan
posttest
yang sama, tetapi soal
pretest
dan
posttest
diacak agar siswa tidak mengingat soal dengan jelas. Adapun nilai
pretest
dan
posttest
siswa, sebagai berikut:
103
Tabel 4.8 Data nilai hasil belajar siswa
No. Nama Siswa
Nilai pretest Nilai posttest
Keterangan
1. Rs
86,6 93,3
Tuntas
2. Rb
93,3 100
Tuntas
3. Da
60 60
Belum Tuntas
4. Rd
53,3 86,6
Tuntas
5. St
73,3 86,6
Tuntas
6. Yi
60 93,3
Tuntas
7. Ap
53,3 93,3
Tuntas
8. Dr
60 86,6
Tuntas
9. Dp
86,6 100
Tuntas
10. Ep
73,3 93,3
Tuntas
11. Fi
86,6 93,3
Tuntas
12. Kp
60 93,3
Tuntas
13. Ra
60 86,6
Tuntas
14. Re
46,6 80
Tuntas
15. Sm
93,3 93,3
Tuntas
16. Sh
86,6 100
Tuntas
17. Vd
53,3 93,3
Tuntas
18. Wt
80 93,3
Tuntas
19. Hf
60 100
Tuntas
20. Ag
73,3 93,3
Tuntas
21. Va
86,6 100
Tuntas
22. Rf
60 86,6
Tuntas
23. Z
60 93,3
Tuntas
24. Dk
53,3 80
Tuntas
Jumlah 1659,3
2179,3 T=23, BT=1
Rata-rata 69,2
90,8
Nilai KKM 65
65
Ketuntasan Nilai 45,8
95,8
104 Berdasarkan tabel 4.8 data nilai hasil belajar siswa, rata-rata nilai
pretest
siswa sebesar nilai 69,2 dengan pencapaian nilai KKM 45,8 dan rata-rata nilai
postest
siswa sebesar 90,8 dengan pencapaian nilai KKM 95,8. Pencapaian nilai KKM melebihi 75 yang berarti alat permainan
edukatif Karodas ini berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa. Untuk menghitung besar pengaruh alat permaian edukatif Karodas terhadap hasil
belajar siswa, adalah sebagai berikut:
� − � = , −
, =
Dengan demikian, besarnya pengaruh alat permaianan edukatif Karodas terhadap hasil belajar IPS siswa sebesar 50 atau meningkat 12
siswa yang mencapai KKM. Nilai hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Ngentak sebelum
menggunakan media alat permainan edukatif Karodas masih sangat rendah. Hal ini dapat dilihat pada hasil belajar IPS dengan pokok bahasan
Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia siswa kelas V dari data 3 tahun sebelumnya dalam tabel 4.9 berikut.
Tabel 4.9 Data Nilai Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V Tahun 2012-2014
Tahun Jumlah
Siswa Ketuntasan
Persen Rata-Rata
Kelas T
BT T
BT 2012
24 8
16 33
66 56,82
2013 24
13 11
55 45
58,68 2014
24 16
8 66
34 66,67
KKM = 65
105 Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa nilai hasil belajar IPS
dengan pokok bahasan Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia siswa kelas V masih rendah. Rata-rata kelas tahun 2012 sebesar
56,82, tahun 2013 sebesar 58,68 masih jauh dari KKM Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditentukan yaitu 65. Sedangkan pada tahun 2014 sebesar
66,67 hanya naik 1,67 dari KKM Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditentukan yaitu 65. Dibandingkan dengan 3 tahun sebelumnya pada kelas
yang sama dan pada murid yang berbeda dengan materi yang sama hasil nilai belajar siswa masih rendah sedangkan siswa yang menggunakan media
alat permainan edukatif Karodas hasil nilai belajarnya naik. Oleh karena itu, penggunaan media alat permainan edukatif Karodas sangat membantu dan
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
B. Pembahasan
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Ngentak, studi pendahuluan yang telah dilakukan, yaitu observasi di kelas V dan
wawancara kepada
guru kelas,
melihat permasalahan
dalam pembelajarannya, yaitu pada pembelajaran IPS pokok bahasan keragaman
suku bangsa dan budaya di Indonesia siswa kurang memahami materi karena media pembelajaran yang digunakan masih bersifat statis dan
memiliki kualitas gambar yang kurang, proses belajar yang diterapkan masih menggunakan
teacher centre
, dan sarana prasarana pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran.
106 Penelitian ini dibatasi pada permasalahan medianya yang
digunakan dalam
pembelajaran IPS
di SD
Negeri Ngentak,
permasalahannya yaitu Lembar Kerja Siswa LKS dan buku teks yang selama ini digunakan masih bersifat statis dan memiliki kualitas gambar
yang kurang. Dengan memperhatikan media yang selama ini memiliki kekurangan seperti yang disebutkan, maka penelitian ini bermaksud
mengembangkan alat permainan edukatif Karodas Karambol Cerdas untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan keragaman suku bangsa dan
budaya di Indonesia. Alat permainan edukatif Karodas telah memenuhi syarat dalam pengembangan media pembelajaran layak menurut Azhar
Arsyad 2013 yaitu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi pelajaran, portabilitas Praktis, luwes, dan bertahan, guru
terampil dalam penggunaanya, pengelompokkan sasaran, dan sesuai dengan mutu teknisnya.
Dalam proses pengembangan media pembelajaran ini, ada beberapa aspek-aspek yang dinilai untuk mengatahui tingkat kelayakan media.
Penilaian kelayakan media pembelajaran ini dilakukan oleh validator ahli materi dan validator ahli media. Penilaian aspek-aspek tersebut, antara lain:
1. Materi Materi yang ada didalam media alat permainan edukatif Karodas dibuat
sesuai dengan acuannya yaitu RPP dan Silabus yang dipakai dalam pembelajaran
sehingga kebenaran
isi materi
media dapat
dipertanggungjawabkan. Dalam
pengembangan sebuah
media
107 pembelajaran, isi materi yang disajikan telah benar-benar teruji validitas
atau kebenarannya.
Menurut Tejo
Nurseto 2013,
untuk mengembangkan media pembelajaran yang baik salah satunya perlu
diperhatikan prinsip
Accurate
benar, dapat dipertanggung jawabkan. 2. Penyajian Materi
Materi dalam media pembelajaran alat permainan edukatif Karodas ditampilkan secara menarik supaya siswa yang menggunakan media
tersebut tidak jenuh. Dalam media pembelajaran ini materi disajikan dengan bahasa yang komunikatif,
simple
sederhana dan gampang dipahami dan didukung dengan gambar dan warna yang menarik
supaya siswa tidak bosan. Selain itu dalam alat permainan edukatif Karodas terdapat tantangan dan permainan sehingga membuat siswa
tertantang dan bersemangat dalam belajar. Hal ini didukung oleh pendapat Daryanto 2010 : 69 bahwa, Meteri yang disajikan harus
benar subtansinya dan disajikan secara menarik. Namun, pada pelaksanaannya muncul kesulitan dalam menyerap isi materi
dikarenakan kemampuan siswa yang satu dengan yang lainnya berbeda- beda dalam menyerap isi materi.
3. Fisik Dari segi fisik media ini sudah memenuhi ciri-ciri peralatan bermain dan
belajar yang baik seperti, keamanan bahan, keawetan, menarik dan berukuran yang sesuai untuk anak-anak. Papan permainan
menggunakan bahan kayu sehingga dapat lebih tahan lama. Selain itu,
108 komponen permainan dibuat dengan menggunakan kertas agar tidak
membahayakan siswa. Ukuran papan yang besar serta pengunaan gambar dan warna yang cerah dapat menarik perhatian siswa. Menurut
Andang Ismail 2009: 146, dalam pemilihan alat atau perlengkapan belajar dan bermain sebaiknya orang tua atau guru memperhatikan ciri-
ciri peralatan yang baik. 4. Gambar
Gambar dalam
media pembelajaran
ini berfungsi
untuk mengvisualisasaikan materi isi pembelajaran, sehingga materi tidak
disajikan lewat tulisan saja tetapi divisualisakan juga lewat gambar- gambar yang konkret untuk mempermudah pemahaman siswa. Dengan
adanya gambar-gambar dalam alat permainan edukatif Karodas dapat memperjelas isi dan pesan yang terdapat dalam materi keanekaragaman
suku bangsa dan budaya di Indonesia sehingga mudah dipahami oleh siswa. Menurut Yudi Munandi 2013: 89 bahwa gambar membuat
orang dapat menangkap ide atau informasi yang terkandung didalamnya dengan jelas, lebih jelas dari pada dibandingkan dengan kata-kata.
5. Warna Media pembelajaran ini disesuaikan dengan karakteristik anak-anak
dengan menggunakan warna yang
fullcolours
agar anak lebih tertarik dan menyenangkan. Warna dapat mempengaruhi psikologi seseorang,
dengan kata lain unsur warna sangat penting dalam pengembangan sebuah media pembelajaran. Dalam alat permainan edukatif Karodas
109 menggunakan warna yang cerah pada papan permainan yakni warna
merah memberikan kekuatan dan melambangkan kepemimpinan, kuning memberikan kebahagiaan dan melambangkan optimism, hijau
memberikan semangat dan melambangkan keberuntungan, dan biru memberikan kepercayaan dan melambangkan kebijaksanaan sebagai
identitas pemain. Warna dapat mempertinggi tinggkat realisme objek atau situasi yang digambarkan, menunjukkan persamaan dan perbedaan,
dan menciptakan respon emosional tertentu Azhar arsyad, 2011: 113. 6. Tulisan
Tulisan dalam pengembangan media pembelajaran alat permainan edukatif Karodas berkaitan dengan penggunaan huruf yang tepat untuk
pengguna siswa. Penggunaan huruf pada media ini disesuaikan dengan jenis huruf untuk anak-anak supaya anak lebih tertarik. Warna huruf
dibuat sekontras mungkin dengan warna
background
sehingga anak jelas dan tidak kebingungan dalam membaca. Huruf diupayakan
menonjol khususnya untuk judul, bentuk huruf yang dipilih, serta kontras antara huruf dengan latar belakangnya C. Asri Budiningsih,
2003: 113.
C. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Akhir
Deskripsi produk akhir dari alat permainan edukatif Karodas, dibagi menjadi dua kategori, yaitu secara fisik dan secara substansi.