3.7 Pengeditan Sound Objek
Pengeditan sound objek 3D dilakukan dengan aplikasi WavePad Master Edition v.6.30. Sound
alat musik terompet reog diambil langsung dengan merekam bunyi suara tiap lubangnya melalui perekam suara pada smartphone. Hasil dari perekaman tersebut
berekstensi .ogg , kemudian di convert menjadi .mp3 selanjutnya di edit dengan menggunakan WavePad Master Edition v.6.30 untuk memperpendek bunyi suara agar
mendapatkan hasil suara yang lebih baik, dapat dilihat pada Gambar 3.25.
Gambar 3.25. Pengeditan Sound Objek
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang akan dirancang dengan Software Unity 3D yang sudah diimport library Vuforia SDK dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp
C pada Platform android versi 6.0 Marshmallow.
4.1.1. Halaman Homescreen
Homescreen atau halaman pembuka merupakan tampilan paling awal yang muncul
pertama kali aplikasi dibuka, dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Halaman Homescreen
4.1.2. Halaman Home
Halaman Home merupakan halaman yang menampilkan menu dari aplikasi yang sedang
dibuka yang memilki 5 menu, dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.2. Halaman Home
4.1.3. Halaman Play
Halaman Play merupakan halaman yang menampilkan dan membuka kamera yang diarahkan kepada marker sehingga muncul objek 3D berupa alat musik terompet reog,
dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3. Halaman Play
Universitas Sumatera Utara
4.1.4. Halaman Tutorials
Halaman Tutorials merupakan halaman yang menampilkan cara penggunaan aplikasi terompet reog mulai dari mencetak marker sampai dengan memunculkan objek 3D yang
berupa alat musik terompet reog, dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Halaman Tutorials
4.1.5. Halaman Informations
Halaman Informations merupakan halaman yang menampilkan informasi bagian- bagian dari alat musik terompet reog, dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Halaman Informations
Universitas Sumatera Utara
4.1.6. Halaman About
Halaman About merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang penulis, dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6. Halaman About
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan pada sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mendapatkan hasil
yang baik dan melakukan perbaikan jika terdapat kekurangan pada sistem yang telah dibuat. Sistem yang akan diuji adalah marker dan Augmented Reality.
4.2.1 Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan untuk menguji gambar marker yang telah kita upload ke vuforia kemudian gambar tersebut dianalisis sehingga menghasilkan kelayakan marker
dengan cara mengkalkulasinya melalui titik-titik deteksi dan rating dari marker tersebut. Semakin tinggi contrast gambar maka semakin banyak rating yang didapat
dan titik-titik deteksi semakin banyak juga, berarti semakin bagus kualitas dari marker tersebut. Dengan kualitas marker yang bagus maka dapat mengurangi tidak
terdeteksinya marker tersebut, dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.1. Pendeteksian Marker oleh Vuforia
Gambar marker
Gambar marker dianalisis
Rating
1. Uji Coba Marker Aplikasi terompet reog memiliki sebuah marker yang akan menampilkan objek
3D alat musik terompet reog yang dapat dimainkan dengan cara menekan lubang-lubang yang terdapat pada marker sehingga menghasilkan suara yang
berbeda di setiap lubangnya, dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.7. Uji Coba Marker
2. Uji Coba Jarak Suara Pengujian jarak suara dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat
ditampilkan dan suara setiap lubang dapat didengar. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100 cm, dapat dilihat pada Tabel
4.2.
Tabel 4.2. Uji Coba Jarak Suara No
Jarak Tampilan Uji Marker
Hasil Pelacakan Marker
1 20 cm
Objek terdeteksi dengan baik dan suara ke-5 lubang dapat
terdengar dengan baik
Universitas Sumatera Utara
2 40 cm
Objek terdeteksi dengan baik dan suara terdengar hanya
dilubang 4 dan 5
3 60 cm
Objek terdeteksi dengan baik dan suara terdengar hanya
pada lubang ke-5
4 80 cm
Objek terdeteksi dengan baik dan suara tidak terdengar
pada ke-5 lubang
Universitas Sumatera Utara
5 100 cm
Objek dan suara tidak terdeteksi
3. Uji Coba Jarak Sudut Pengujian jarak sudut dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat
ditampilkan pada sudut vertikal dan horizontal. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100 cm, dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Uji Coba Jarak Sudut No
Jarak Tampilan Uji Marker
Hasil Pelacakan
Marker
1 20 cm
Objek terdeteksi dengan baik
Universitas Sumatera Utara
2 40 cm
Objek terdeteksi dengan baik
3 60 cm
Objek terdeteksi dengan baik
4 80 cm
Objek terdeteksi dengan baik
Universitas Sumatera Utara
5 100 cm
Objek tidak terdeteksi
4.2.2. Pengujian Augmented Reality
Pengujian Augmented Reality dilakukan untuk menguji objek 3D pada layar smartphone
dengan melakukan zoom dan rotate. Untuk melakukan zoom, dilakukan pada kedua jari tangan dengan memperbesar atau memperkecil pada jari tangan, dapat
dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8. Uji Coba Zoom
Selanjutnya melakukan uji coba pada rotate dengan menggunakan satu jari kemudian diputar kearah yang diinginkan pada layar smartphone, dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.9. Uji Coba Rotate
4.2.3. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji input dengan output yang dihasilkan oleh aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan apakah masing-masing komponen
telah berfungsi dengan baik.
4.2.3.1. Black Box Halaman Homescreen
Hasil pengujian tombol halaman homescreen dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tombol Halaman Homescreen No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Uji tombol Start
Halaman Terompet Reog ditampilkan
Berhasil
4.2.3.2. Black Box Halaman Home
Hasil pengujian tombol halaman home dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Uji tombol Play
Augmented Reality ditampilkan
Berhasil 2
Uji tombol Tutorials Halaman Tutorials ditampilkan Berhasil
3 Uji tombol Info
Halaman Informations ditampilkan
Berhasil 4
Uji tombol About Halaman About ditampilkan
Berhasil 5
Uji tombol Exit Menutup aplikasi
Berhasil
4.2.3.3. Black Box Halaman Play
Hasil pengujian tombol halaman play dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Play No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Pengujian
kamera mendeteksi marker
dengan scene alat musik terompet reog
Muncul objek 3D alat musik terompet reog
Berhasil
2 Uji tombol Close
Halaman home ditampilkan Berhasil
4.2.3.4. Black Box Halaman Tutorials
Hasil pengujian tombol halaman tutorials dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorials No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Uji tombol Back
Halaman home ditampilkan Berhasil
4.2.3.5. Black Box Halaman Info
Hasil pengujian tombol halaman info dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Info No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Uji tombol Back
Halaman home ditampilkan Berhasil
4.2.3.6. Black Box Halaman About
Hasil pengujian tombol halaman info dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About No
Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Uji tombol Back
Halaman home ditampilkan Berhasil
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan dari aplikasi Augmented Reality alat musik terompet reog Jawa Timur ini mempermudah pengguna dalam mengetahui dan mengenali bentuk dan bunyi
dari alat musik tersebut secara real-time. 2. Penggunaan aplikasi ini harus diperhatikan jarak antara kamera dengan marker
agar suara yang nantinya dihasilkan ketika lubang alat musik ditekanditutup pada marker
akan terdeteksi dengan baik.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menambahkan alat musik tradisional dari daerah lainnya.
2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat mampu mengembangkan aplikasi Augmented Reality
dalam sistem operasi yang berbeda seperti ios dan windows phone
. 3. Diharapkan pada penelitian selanjutnya suara yang dihasilkan dari alat musik ini
dapat menjadi lebih jernih dan baik lagi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan metode
Marker Based Tracking Augmented Reality.
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata Priyambudi, R.H.
2013. Berdasarkan definisi di atas, secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai
lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual dengan integrasi teknologi komputer. Teknologi ini dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi user, karena dengan
adanya teknologi ini user dapat merasakan obyek virtual yang seakan-akan benar-benar ada di lingkungan nyata.
Dalam penerapannya teknologi Augmented reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut
Silva, R. 2003, Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut : a.
Scene Generator Scene Generator
adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah
sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan. b. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented reality.
Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual
Universitas Sumatera Utara
dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
c. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut
menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya
mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi
Augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus
ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
d. AR Device
Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality
yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor.
Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality
adalah sebagai berikut: a. Komputer
Komputer merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini
disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output
aplikasi akan ditampilkan melalui monitor. b. Marker
Marker merupakan gambar image dengan warna hitam dan putih dengan bentuk
persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik 0, 0, 0 dan 3
sumbu X, Y, Z. c. Kamera
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh
kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.
Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap Villagomez,G. 2010. yakni: a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.
b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual
akan diletakkan. d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi
yang dimiliki perangkat lunak. e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan
diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya. f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Cara kerja Augmented
Reality dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Cara Kerja Augmented Reality
Sumber: Sag, Anshel. 2009. Zombies Hit NVIDIA?S Tegra Thanks to Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu : 1. Marker Based Tracking
Universitas Sumatera Utara
Augmented Reality berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker,
merupakan tipe Augmented Reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan
nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih.
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek
virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X kanan atau kiri dan sumbu
Y depan atau belakang dari koordinat virtual marker Khasanah, Nur. 2016. Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual
2. Markerless Markerless
AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola
dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu :
a. Pose Tracking
Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang statik tidak bergerak dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking
dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System GPS, kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu
beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke
dalam lingkungan nyata.
Universitas Sumatera Utara
b. Pattern Matching
Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based Tracking, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking,
cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang
tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya Erwin et al.
2013.
2.2. Unity 3D