BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML Unified Modelling Language, perancangan
flowchart dan Desain interface.
3.1. Analisis Masalah
Masalah yang dibahas dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan informatif
pada pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur. Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa Fish Bone yang digunakan dalam
menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram
Ishikawa: a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat effect, yaitu masalah yang ingin dianalisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama main cause, yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.
Gambar 3.1. Diagram Ishikawa fish bone untuk Analisis
Universitas Sumatera Utara
Masalah utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah minimnya pengetahuan masyarakat mengenai alat musik terompet reog Jawa Timur. Beberapa faktor yang
menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari metode yang tidak sesuai, seperti kurangnya pelestarian dari alat musik terompet reog dan kurangnya inovasi dalam
model pembelajaran sehingga tidak menarik minat masyarakat dalam mempelajari alat musik terompet reog. Masalah selanjutnya terjadi pada faktor mesin seperti tidak
adanya suatu aplikasi yang memudahkan pengguna atau masyarakat serta tempat pembelajaran yang tidak dimiliki.
Masalah selanjutnya terjadi pada faktor manusia yaitu terbatasnya informasi mengenai alat musik terompet reog. Masalah terakhir terjadi pada faktor material seperti
bentuk alat musik yang unik dan belum adanya model alat musik terompet reog dalam bentuk 3D.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Analisis kebutuhan sistem terbagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional yaitu
kebutuhan yang menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem dan kebutuhan nonfungsional yaitu kebutuhan yang menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan
lainnya optional.
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi pengenalan alat musik terompet reog yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang terlihat menyerupai bentuk nyata dengan tampilan 3D
b. Objek menghasilkan suara yang berbeda-beda di setiap lubang ketika lubang ditekanditutup.
c. Terdapat fitur rotate dan zoom pada objek.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi yang memanfaatkan Augmented Reality.
b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus edukatif dan informatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang alat musik terompet reog dan cara memainkannya.
e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan user friendly
, menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem