ketergantungan  menggunakan  gadget.  Lebih  parah  lagi,  tidak  ada  batasan  umur untuk pengguna gadget.
2.4.1 Dampak Positif Gadget
M enurut  Putra  2014,  gadget  juga  memberikan  pengaruh  positif  pada penggunanya khususnya anak remaja, seperti pada pemaparan dibawah ini:
a. Literasi Bagi Anak
Anak  yang  mampu  menggunakan  gadget  cenderung  mampu  menguasai berbagai  macam  peranti  teknologi.  Ini  adalah  langkah  awal  yang  sangat
bagus  dalam  menyongsong  arus  persaingan  dunia  kerja  dengan  kemajuan teknologi.
b. M eningkatkan Daya Imajinasi Anak
Hal ini dikarenakan anak sering berinteraksi dengan tokoh atau cerita fiksi di game dan fitur–fitur gadget.
c. M eningkatkan Kemampuan Berbahasa
Game  dan  fitur  di  gadget  menggunakan  bahasa  asing  terutama  Bahasa Inggris dalam instruksinya. Interaksi anak dengan game di gadget  berlahan–
lahan meningkatkan kemampuan anak dalam mencerna dan mengerti bahasa asing.
d. M emperkuat M ental Untuk M enang
Game di gadget mengajarkan anak bagaimana bersaing meraih poin tertinggi dan  memenangkan  suatu  simulasi  pertandingan.  Anak  menjadi  terbiasa
dengan  suasana  kompetisi  sehari-harinya  dan  membuat  dirinya  memiliki mental baja dalam menghadapi persaingan.
Universitas Sumatera Utara
e. M embiasakan Berbagi
Sebanyak 38  anak berbagi hasil karya mereka via online gadget seperti karya  seni,  foto,  cerita  tulisan,  video  dan  film  berdasarkan  riset  yang
dilakukan Pew Internet  American Life Project tahun 2012. f.
M eningkatkan Keterampilan Visual Game pada gadget membuat anak terbiasa dengan visualisasi di dunia nyata
seperti pelacakan visual, orientasi lingkungan dan fokus pada objek bergerak. g.
M eningkatkan Komunikasi Komunikasi  anak  pada  gadget  dapat  meingkatkan  kemampuan  sosialisasi
pada dunia nyata dan keterampilan teknis. h.
M engenal Komunitas Anak  yang  menggunakan  gadget  dapat  berpartisipasi  secara  aktif  di
komunitasnya seperti bergabung dengan forum internet dan diskusi online.
2.4.2 Dampak Negatif Gadget
M enurut  Putra  2014,  gadget  juga  memberikan  dampak  negatif  pada penggunaanya, seperti pada pemaparan dibawah ini:
a. M engganggu Perkembangan Anak
Dengan  canggihnya  fitur-fitur  yang  tersedia  di  gadget  akan  mengganggu siswa  di  sekolah.  Tidak  jarang  mereka  di  sibukkan  dengan  menerima
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Dan  yang  lebih  parah  lagi  siswa  menggunakan  gadget  untuk  mencontek
curang dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
b. Perubahan Perilaku
Bermain  game dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini
terjadi  karena  anak  –  anak  ini  tidak  diperkenalkan  untuk  bersosialisasi dengan orang lain.
c. M engganggu Kesehatan
Akibat  tidak  langsung  dalam  jangka  panjang  yakni  masalah  kesehatan. M enggunakan  gadget  dapat  mengganggu  kesehatan  salah  satunya  adalah
kesehatan  mata.  Paparan yang  terlalu  sering  terhadap  gadget  menyebabkan mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan
terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak–anak menderita rabun jauh akibat paparan layar gadget.
d. Ekonomi
Banyak  terjadi  kerugian  akibat  perkembangan  gadget  di  bidang  ekonomi seperti adanya penipuan, keuangan tidak stabil disetiap keluarga akibat harus
memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. e.
Kecanduan dan Ketergantungan Kemampuan  untuk  terus  terhubung  selama  24  jam  non  stop  selama  7  hari
membuat  pengguna  gadget  selalu  update  dengan  berita  apapun,  termasuk untuk mengobrol dengan teman. Penelitian yang dilakukan tim dari Rut gers
University menyebutkan, untuk menyembuhkan pecandu gadget, terapi yang digunakan sama seperti terapi untuk pecandu narkoba.
Universitas Sumatera Utara
f. M engganggu Tidur
Jujur  saja,  suara  “tring”  dari  ponsel yang  menandakan  ada  pesan  baru yan masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam
hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi. g.
Perilaku M enyimpang Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini
membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja. Dengan  semakin  banyaknya  anak–anak  remaja  memiliki  gadget  sendiri,
maka  tidak  menutup  kemungkinan  perekaman  tindakan  asusila  atau  juga pengaksesan  situs-situs  porno  menggunakan  gadget  mereka  juga  semakin
gampang.
2.5 Kelelahan Mata