Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Kerangka Berpikir

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user beberapa faktor salah satunya dari penyajian materi pembelajaran yang kurang variatif, sehingga menyebabkan siswa males dalam mengikutinya. Peneliti mengamati pada saat pembelajaran atletik khususnya nomor lompat jauh gaya jongkok siswa kurang antusias dalam mengikutinya, baik siswa putra maupun putri, kelihatannya takut untuk melakukan atau mencoba. Keadaan semacam ini menjadikan masalah agar bagaimana pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat meningkat. Karena keaadaan yang demikian, tujuan pembelajaran pun pasti belum tercapai. Setelah melakukan penelitian, disebabkan oleh pembelajaran yang bervariasi pada tehnik, tidak ada unsur modifikasi dalam penyajian materi pembelajaran. Dengan adanya masalah-masalah yang timbul dalam pembelajaran di SDN 2 Salamerta ; 1. Kurang minat dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa Cuma melihat atau menonton takut untuk mencoba. 2. Siswa malas kurang bersemangat karena pembelajarannya belum dimofikasi melalui aplikasi bermain. Dengan adanya masalah-masalah yang timbul diatas, maka peneliti bermaksud mengambil judul yang kaitannya tentang aplikasi bermain dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Maka judul dalam penelitian adalah : ”PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA, Kecamatan Mandiraja, Kabupaten Banjarnegara.

B. Rumusan Masalah

Apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran?

C. Tujuan Penelitian

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam pembelajaran pada SD Negeri 2 Salamerta tahun pelajaran 2010-2011.

D. Manfaat Penelitian

Setelah hasil penelitian ini terlaksana, diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut : 1. Bagi guru Untuk menentukan dapat tidaknya aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta pada peningkatan minat siswa pada pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok. 2. Bagi Sekolah Hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman untuk meningkatkan pembelajaran penjasorkes di sekolah yang sesuai dengan kurikulum penjasorkes di Sekolah Dasar serta meningkatkan tugas guru profesional dalam pengembangan media bantu pembelajaran. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user BAB II LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Hakekat Pendidikan Jasmani

Nixson dan Cozens 1995 mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah phase dari proses pendidikan keseluruhan yang berhubungan dengan aktivitas berat yang mencakup sistem, otot serta hasil belajar dari partisipasi dalam aktivitas tersebut”. Volter dan Eslinger Bucher : 1964 mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah phase pendidikan melalui aktivitas fisik. UNESCO yang tertera dalam International Charter of Physical Education 1974 mengemukakan : ”Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan kecerdasan dan pembentukan watak. Anteng 1993 mengemukakan : ”Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan melalui berbagai kegiatan jasmani yang bertujuan mengembangkan individu secara organik, neuromuskuler, intelektual dan emosional. Seaton 1974 mengatakan bahwa pendidikan jasmani adalah bentuk pendidikan yang memberikan perhatian pada pengajaran pengetahuan, sikap dan keterampilan gerak manusia. Pendidikan jasmani mempunyai keunikan dibandingkan dengan pendidikan yang lain, yaitu memberikan kesempatan untuk mengembangkan karakter dan sifat sosial yang lebih besar untuk diwujudkan dalam praktik pengajaran. Pendidikan jasmani adalah suatu aspek pendidikan dari jasmani. Demikian pula pendapat Baley dan Field 1976 yang memberikan pengertian pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan melalui pemilihan aktivitas fisik yang akan menghasilkan adaptasi pada organik, syaraf otot, intelektual, sosial, kultural, emosional, dan estetika. Dari berbagai pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani, kesimpulan bahwa kegiatan pendidikan jasmani dan olahraga mempunyai perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user perbedaan dan persamaan. Berdasarkan ruang lingkup kegiatannya maka pendidikan jasmani juga meliputi olahraga sport, games, bermain play dan segala aktivitas untuk mengembangkan kualitas manusia melalui gerak.

2. Tujuan Pendidikan Jasmani

Mengapa pendidikan jasmani diajarkan disekolah? Karena pendidikan jasmani itu bersifat menyeluruh, yang mencakup aspek intelektual, emosional, sosial, dan moral, kelak siswa menjadi seorang percaya diri, disiplin, sehat, dan hidup bahagia. Jadi secara sederhana pendidikan jasmani merberikan kesempatan kepada siswa untuk: a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilanya yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial. b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai kerampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasi dalam aneka aktivitas jasmani. c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari. Berdasarkan alasan tersebut, mudah dipahami bahwa pendidikan jasmani mengandung potensi yang besar untuk memberikan sumbangan kepada pertumbuhan dan perkembangan siswa secara menyeluruh.

3. Hakekat Belajar Gerak

a. Pengertian belajar : Agus Mukholid, M.Pd, 2010 PPKHB Belajar adalah suatu proses atau perubahan tingkah laku karena hasil dari pengalaman yang diperoleh pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang dapat membawa perubahan tingkah laku maupun kesadaran diri sebagai pribadi. b. Berpikir : Agus Sujanto, 2008 : 56 . Berpikir adalah daya jiwa kita yang dapat meletakan hubungan, hubungan antara ketahuan kita. c. Intelgensi : Drs. Agus Sujanto, 2008 : 66 a. Menurut W. Stern Intelgensi ialah kesungguhan jiwa untuk dapat menyesuaikan diri dengan cepat dan tepat dalam suatu situasi yang baru. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user Menurut V. Hees, Intelgensi ialah sifat kecerdasan jiwa. d. Hukum Latihan dari Thordike Mengatakan perkembangan dan ketrampilan dalam pendidikan jasmani, pengeluaran energi yang lebih sedikit, keterampilan yang lebih baik dan untuk kerja yang lebih baik sebagai hasil dari praktek terbentuk jalan kecil dari stimulus dan respon sehingga jalan itu lebih tegas dan permanen. e. Hukum Pengaruh Menyatakan : Seorang individu akan lebih menjalin untuk mengulangi pengalaman yang memuaskan dari pada pengalaman – pengalaman yang mengganggu, siswa akan lebih berubah kereaksi – reaksi yang lain yang memuaskan dirinya. , Lompat Jauh Menurut Drs. Nanang Sudrajat dkk 2005:35 tujuan lompat jauh gaya jongkok adalah melompat sejauh-jauhnya karena hasil yang diukur dalam lomba yaitu lompatan jauhnya. Sedangkan menurut JASS JARVER 2007:25 untuk tujuan melatih adalah alangkah baiknya jika pelatihan semua gerakan dalam lompat jauh ini tidak dilakukan secara kontinu berkesinambungan, tetapi dibagi dalam 4 tahap secara terpisah yaitu tahap lari, tahap take off, tahap melayang diudara dan tahap mendarat. Dari pergetian para ahli tersebut dapat kita simpulkan bahwa pengertian lompat jauh gaya jongkok adalah merupakan salah satu kemampuan kecepatan dan tenaga lompatan merupakan faktor primer dalam menentukan jarak lompatan. f. Teknik dasar lompat jauh gaya jongkok. Menurut Drs. Nanang sudrajat dkk 2005:35 menyatakan bahwa teknik dasar lompat jauh gaya jongkok adalah sebagai berikut : 1 Awalan 2 Tolakan 3 Sikap melayang diudara 4 Mendarat

4. Pembelajaran

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user a. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, Agus Kristiyanto 2010:121. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan belajar walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pedidikan guru mengajar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pembelajaran sehingga mencapai sesuatu obyektif yang ditentukan aspek kognitif, mempengaruhi perubahan sikap aspek afektif, serta ketrampilan aspek psikomotor seorang peserta didik. b. Hakekat Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adannya saling hubungan antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antar guru dengan peserta didik. c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa. Untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus di terapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk di perhatikan oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan dalam pembelajaran. Pembelajaran yang di dasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan di peroleh hasil belajar yang optimal.

5. Tujuan Permainan

a. Pengertian Bermain Pakar pendidikan Johan Huizimga , mengemukakan : bahwa pada hakekatnya bermain memiliki ciri – ciri sebagai berikut : 1 Bermain merupakan kegitan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, namun kebebasan ini tak berlaku bagi anak – anak, karena perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user bermain merupakan dorongan yang sangat berguna untuk perkembangan fisik dan mental anak. 2 Bermain bukanlah kehidupan biasa ataupun nyata, tapi merupakan kegiatan anak yang menuju pada permainan sungguh – sungguh dengan didasari pada bermain sungguh sungguh dalam ketidak sungguhan. 3 Bermain berbeda dengan kehidupan sehari – hari, terutama dalam tempat dan waktu bermain selalu bermula dan berakhir dilakukan di tempat tertentu serta tidak meninggalkan norma etika untuk berpengaruh pada keberanian, keuletan, kejujuran, dengan peraturan permainan yang ditentukan. b. Tujuan Permainan Tujuan yang hendak di peroleh dari kegiatan bermain dalam suatu permainan anak – anak adalah sebagai berikut : 1 Memberi pengalaman gerak pada anak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk permainan yang dilakukan anak maka anak akan semakin kaya pengalaman geraknya. 2 Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak. 3 Menyalurkan kelebihan tenaga pada anak. c. Fungsi Permainan Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan ini hubungannya dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras dengan aktivitas berupa permainan. Fisik kaitannya dengan pertumbuhan atau perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran atau emosi. Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara jasmani dapat meningkatkan kekuatan, ketrampilan gerak, dan sebagainya. Dalam rohaniah atau mental dapat menimbulkan percaya diri, keberanian, keberhasilan, dsb. .

6. Pendidikan Bermain Dalam Pembelajaran Atletik

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user Pembelajaran atletik terkesan di kalangan para siswa bahwa olahraga atletik hanya berisi gerakan monoton atau tidak bervariasi, yang isinya meliputi lari, lempar dan lompat yang kurang menuntut tingkat ketrampilan yang tinggi, namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini menyebabkan pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang mendapat perhatian para siswa. - Lompat menggunaka alat seperti lompat dengan menggunakan : Ÿ Tali karet Ÿ Lingkaran plastik Ÿ Ban bekas - Tujuan pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan fisik atau meningkatkan suatu kondisi yang optimal seperti meningkatkan : Ÿ Kekuatan anak Ÿ Kecepatan anak Ÿ Daya tahan anak Ÿ Kelincahan anak Ÿ Ketangkasan anak - Setelah siswa tersebut memiliki kemampuan fisik atau kondisi yang prima diharapkan akan memiliki tingkat kesegaran jasmani yang tinggi di harapkan akan mempunyai kemampuan melompat dengan teknik yang benar, disamping berpengaruh pada fisik juga akan mempengaruhi mental anak secara umum, misalnya : Ÿ Rasa percaya diri Ÿ Rasa keberanian untuk mencoba Ÿ Disiplin yang tinggi Ÿ Rasa kebersamaan Diharapkan setelah mempelajari atletik yang di modifikasi bermain, siswa mampu mengerti arti lompat, adalah suatu gerak mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang – ancang lari, cepat atau lambat dengan menumpu satu kaki dan mendarat dengan kaki atau anggota tubuh lainnya dengan keseimbangan yang baik. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user

B. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah bisa berlangsung dan optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain, dari guru, fasilitas, dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan aplikasi bermain sebagai metode mengajar. Metode adalah suatu cara dalam menyampaikan dalam materi pembelajaran. Bemain dapat menjadi aplikasi materi pembelajaran, ini dikarenakan bermain dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dan melalui aplikasi bermain siswa secara tidak langsung belajar melakukan teknik yang akan di laksanakan dalam materi pembelajaran. Aplikasi bermain dalam lompat jauh gaya jongkok dapat mengoptimalkan pembelajaran, siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi, dalam mengikuti pembelajaran dengan terbentuknya suasana semacam ini tujuan dari pembelajaran akan tercapai dengan mudah. Penelitian memfokuskan pada upaya peningkatan lompat jauh dengan aplikasibermain di SDN 2 Salamerta. Hasil dari penelitian ini ingin mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan bermain, terhadap sikap dalam mengikuti pembelajaran, sikap siswa dalam hal ini antusias siswa, keaktifan siswa dan kegembiraan siswa dalam melaksanakan tugas.

C. Hipotesis Tindakan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI BAN BEKAS DAN BOLA PLASTIK PADA SD NEGERI COKRO TAHUN PELAJARAN 2011 2012

2 15 102

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010 2011

0 3 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2014/2015.

0 0 19

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 5 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2011/2012.

0 0 24

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BOJANEGARA K ABUPATEN PURBALINGGA TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 0 16

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN LOTON(LOMPAT KARTON) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KRAMAT 02 KECAMATAN KRAMAT KABUPATEN TEGAL TAHUN PELAJARAN 2015 2016 -

0 1 56