perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user Untuk mengurangi hambatan – hambatan yang muncul pada saat tindakan
pertama, peneliti merencanakan tindakan kedua di utamakan pada tehnik permainan. Pendalaman tehnik lompatan pada saat games Permainan, sikap
lompatan lebih menyenangkan sehingga tidak bosan. Waktu pembelajaran dalam rencana di mulai pukul 07.00 WIB, fakta baru
bisa dimulai pukul 07.15 WIB, ini disebabkan karena lokasi lapangan yang akan digunakan agak jauh dari sekolah menempuh perjalanan kurang lebih 10 menit.
3. Siklus Kedua
a. Perencanaan Perencanaan siklus ke dua ini diawali dengan konsultasi guru kelas lima
V sebagai wali kelas, Kepala Sekolah sebagai observasi mengenai materi yang akan dilaksanakan. Materi yang akan dilaksanakan ini kaitannya dengan
permainan yang akan dilakukajn. Dari hasil refleksi siklus pertama diketahui bahwa guru kurang menekankan cara bermain karena kurangnya alat untuk
bermain lompat jauh sehingga siswa masih ada yang bosan dan cepat lalah karena kurangnya sistim permainannya, maka rencana pada siklus dua ditambah
jenis permianannya menggunakan alat karet, ban bekas, karsud dan belahan bambu.
b. Tindakan Pelaksanaan tindakan siklus kedua ini pada hari kamis 28 April 2011,
pembelajaran dimulai pukul 07.00 WIB, perjalanan dan persiapan menuju kelapangan, setelah sampai dilapangan siswa dibariskan, siswa putri sebelah
kanan siswa putra menjadi 2 bersaf dilanjutkan presensi, dan berdoa. Setelah berdoa guru mengadakan apersepsi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya
melakukan pemanasan. Statis dinamis dengan waktu 10 menit selesai pemanasan guru memberi contoh materi yang akan diajarkan waktu yang ditempuh 45 menit.
Siswa dibagi menjadi dua kelompok sama banyak untuk melakukan lari dibelahan bambu dengan cara mengangkat paha tinggi dengan tujuan melatih
tolakan dilakukan berulang – ulang, kemudian lari melompat kardus yang ditata sejajar ke depan tujuan pembelajaran ini adalah untuk melatih lari langkah
panjang untuk persiapan awalan, dengan dilakukan berulang – ulang dan kemudian dilombakan sistim game dengan cara lari angkat paha diteruskan lari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user lompat gardus, regu yang paling cepat selesai lari dan lompat kardus itulah
pemenangnya. Selanjutnya adalah bermain melompat tanpa awalan dan mendarat dua kaki tepat dilingkaran ban kemudian lari angkat badan sampai menyentuh
gelang karet yang dibentangkan didepannya dengan tujuan melatih mengangkat badan untuk melayang di udara dan dilanjutkan mendarat menggunakan dua
kaki, untuk permainan berikutnya adalah melompat gardus yang ditumpuk dua gardus dengan awalan dan tepat mendarat dilingkaran ban dengan tujuan untuk
ketepatan mendarat dengan dua kaki dilakukan siswa berulang-ulang sehingga siswa merasa bisa. Untuk kegiatan selanjutnya melompat gardus yang ditumpuk
dua gardus memakai awalan dan mendarat di matras, ini kegiatan terakhir pada siklus dua merupakan lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.
Kegiatan selanjutnya penutup, dalam kegiatan penutup ini dilakukan pendinginan yang membutuhkan waktu 10 menit untuk koreksi memberi pujian
pada siswa yang telah melakukan permainan, semangat, sportivitas, kerjasama, tanggung jawab, disiplin dan diakhiri doa.
Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II No
Nilai Siswa
Jumlah Siswa Jumlah Nilai
Rata - Rata
Keterangan L
P Jumlah
L P
1. 50-62
2 3
5
841 651
75 Lihat
lampiran 8 2.
62-74 4
2 6
3. 74-86
6 3
9 4.
86-98 -
- -
Jumlah 12
8 20
Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa, menghitung, berdoa dan pembubaran.
c. Observasi Suasana pembelajaran penjasorkes menjadi kelihatan aktif, kreatif dan
tidak membosankan, karena sistim bermain yang disajikan sangat disukai oleh anak. Dan tidak kelihatan siswa yang kurang senang semua aktif mengikuti
pembelajaran yang ditugaskan oleh guru. Siswa juga memperhatikan semua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta
memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi
perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih semangat, tidak bosan dan senang.
d. Refleksi Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok
melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah
bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan
dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang, semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab.
Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam menjalankan penelitian.
Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan –
hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai pembelajaran mulai pukul 07.00.
B. ANALISIS DATA