perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta
memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi
perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih semangat, tidak bosan dan senang.
d. Refleksi Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok
melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah
bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan
dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang, semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab.
Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam menjalankan penelitian.
Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan –
hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai pembelajaran mulai pukul 07.00.
B. ANALISIS DATA
Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada
siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal 23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan
antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi. Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi
aktif dan lebih bersemangat ketika diberi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan
dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa
binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru.
Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan
minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah
berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak
yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat
dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.
C. PEMBAHASAN
Penelitian Tindakan Kelas classroom Action Research ini dilaksanakan dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: a tahap
perencanaan, b tahap tindakan, c tahap observasi, dan d tahap refleksi. Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi
peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel
berikut: Tabel. 6. Persentase semangat siswa.
No Kegiatan Siswa
Persentase Awal
Siklus 1 Siklus 2
1. Semangat
siswa dalam
melakukan awalan,
tumpuan, melayang diudara dan
mendarat menggunakan dua kaki.
40 60
75
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh
gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan yang kondisi awal Cuma 40 tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus
satu mengalami peningkatan mencapai 60. Peneliti merasa belum mencapai target pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu
75, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang
diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih terangsang untuk melakukan dengan benar.
Berdasarkan uraian
diatas peneliti
berhasil melaksanakan
model pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada
meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran
yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari
indikator-indikator sebagai berikut : 1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini
dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. 2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada
awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas,
kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus
mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta.
3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa. Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan
mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru
berusaha membangkitkan miant siswa dengan pemberian pujian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Keterbatasan Peneliti