ANALISIS DATA PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih semangat, tidak bosan dan senang. d. Refleksi Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang, semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab. Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam menjalankan penelitian. Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan – hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai pembelajaran mulai pukul 07.00.

B. ANALISIS DATA

Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal 23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi. Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi aktif dan lebih bersemangat ketika diberi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru. Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.

C. PEMBAHASAN

Penelitian Tindakan Kelas classroom Action Research ini dilaksanakan dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: a tahap perencanaan, b tahap tindakan, c tahap observasi, dan d tahap refleksi. Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel. 6. Persentase semangat siswa. No Kegiatan Siswa Persentase Awal Siklus 1 Siklus 2 1. Semangat siswa dalam melakukan awalan, tumpuan, melayang diudara dan mendarat menggunakan dua kaki. 40 60 75 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan yang kondisi awal Cuma 40 tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus satu mengalami peningkatan mencapai 60. Peneliti merasa belum mencapai target pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu 75, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih terangsang untuk melakukan dengan benar. Berdasarkan uraian diatas peneliti berhasil melaksanakan model pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari indikator-indikator sebagai berikut : 1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. 2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas, kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta. 3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa. Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru berusaha membangkitkan miant siswa dengan pemberian pujian. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user

D. Keterbatasan Peneliti

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI BAN BEKAS DAN BOLA PLASTIK PADA SD NEGERI COKRO TAHUN PELAJARAN 2011 2012

2 15 102

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010 2011

0 3 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2014/2015.

0 0 19

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 5 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2011/2012.

0 0 24

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BOJANEGARA K ABUPATEN PURBALINGGA TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 0 16

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN LOTON(LOMPAT KARTON) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KRAMAT 02 KECAMATAN KRAMAT KABUPATEN TEGAL TAHUN PELAJARAN 2015 2016 -

0 1 56