perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
B. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah bisa berlangsung dan optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain, dari guru,
fasilitas, dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan aplikasi bermain sebagai metode mengajar. Metode adalah suatu cara dalam menyampaikan dalam
materi pembelajaran. Bemain dapat menjadi aplikasi materi pembelajaran, ini dikarenakan bermain
dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dan melalui aplikasi bermain siswa secara tidak langsung belajar
melakukan teknik yang akan di laksanakan dalam materi pembelajaran. Aplikasi bermain dalam lompat jauh gaya jongkok dapat mengoptimalkan pembelajaran,
siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi, dalam mengikuti pembelajaran dengan terbentuknya suasana semacam ini tujuan dari pembelajaran akan tercapai dengan
mudah. Penelitian memfokuskan pada upaya peningkatan lompat jauh dengan
aplikasibermain di SDN 2 Salamerta. Hasil dari penelitian ini ingin mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan bermain,
terhadap sikap dalam mengikuti pembelajaran, sikap siswa dalam hal ini antusias siswa, keaktifan siswa dan kegembiraan siswa dalam melaksanakan tugas.
C. Hipotesis Tindakan
Melalui kerangka berpikir yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan terhadap penelitian hipotesis adalah sebagai berikut :
Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab,
semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan semangat siswa yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian
1 Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Salamerta Kecamatan Mandiraja
Kabupaten Banjarnegara 2
Waktu
Penelitian tindakan kelas PTK ini akan dilaksanakan dari tanggal 14 Maret sampai dengan tanggal 14 Mei 2011.
B. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan kelas ini adalah siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 20102011.
C. Sumber Data
Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut : 1 Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok dengan
penerapan pembelajaran pada siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 20102011.
2 Teman sejawat sebagai kolabolator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan aplikasi bermain di SD N 2
Salamerta.
D. Tehnik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diambil dengan cara pengamatan langsung terhadap semua kejadian selama proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
E. Analisis Data
Data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriftif.
F. Siklus
1Perencanaan siklus1 a. Tindakan
b. Observasi c. Refleksi
G. Tahap evaluasi Refleksi
Analisis diperoleh dari lembar pengamatan teman sejawat, guru penjas yang bersangkutan kemudian diadakan penilaian refleksi, refleksi ini dilakukan untuk
menilai tindaTakan yang diberikan. Rancangan Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah dicapai pada tindakan siklus I, sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan materi
pembelajaran yan telah ditentukan untuk Penelitian Tindakan Kelas PTK. Demikian juga termasuk perwujudan untuk tahap pelaksanaan, observasi, dan interprestasi, serta
analisis, dan refleksi yang juga mengacu pada siklus sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. DESKRIPSI DATA
1. Kondisi Awal
Sebelum melaksankan proses penelitian, terlebih dahulu peneliti melakukan kegiatan survei awal untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Hasil
dari kegiatan survei awal tersebut adalah sebgai berikut: a. Siswa kurang memperhatikan saat pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat
dibuktikan oleh peneliti saat melakukan pengamatan. Saat mengikuti lompat jauh banyak siswa kurang antusias, siswa takut mencoba lompat, siswa menunjukan
sikap seenaknya sendiri, tidak memperhatikan penjelasan guru, ada yang berbicara dengan teman, bahkan ada yang bermain sendiri.
b. Terbatasanya sarana dan prasarana. Terbatasnya sarana dan prasarana yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran lompat jauh. Hal itu dapat
terbukti dengan sedikitnya alat-alat olahraga yang dimiliki sekolah untuk pembelajaran.
c. Guru kurang kreatif menciptakan modifikassi alat-alat pembelajaran. Hal itu dapat dilihat saat pembelajaran lompat jauh yang dilakukan guru hanya berupa
permainan sederhana tanpa alat. d. Guru kesulitan dalam menemukan model pembelajaran bermain yang tepat untuk
meningkatkan gerak dasar siswa. Siswa terlihat bosan dan tidak menaruh perhatian sepenunya karena model permainan yang dilakukan monoton.
2. Siklus Satu