Identifikasi Masalah Batasan masalah Rumusan Masalah Manfaat Penelitian

8 untuk memfasilitasi belajar, sehingga dapat disimpulkan bahwa kartu “kejujuran” masuk ke dalam kawasan Teknologi Pendidikan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut : 1. Tingginya masalah-masalah moral yang disebabkan oleh rendahnya nilai karakter di Indonesia. 2. Nilai kejujuran pada siswa kelas 2 SD 1 Patalan yang masih rendah. 3. Penggunaan media bukumodul terkendala dengan banyaknya siswa yang masih belum lancar membaca dan menulis. 4. Siswa kelas 2 di SD 1 Patalan memiliki masalah dengan belajar, banyak siswa yang lebih senang bermain dari pada belajar. 5. Banyaknya siswa yang suka mencontek, yang mencerminkan sikap jujur pada siswa masih rendah. 6. Belum adanya media pembelajaran Alat Permainan Edukatif APE yang mengajarkan nilai kejujuran di SD 1 Patalan.

C. Batasan masalah

Penelitian ini dibatasi hanya pada masalah seperti yang diuraikan sebelumnya terutama belum adanya media pembelajaran Alat Permainan Edukatif APE yang mengajarkan nilai kejujuran di SD 1 Patalan sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan APE kartu “kejujuran” untuk siswa kelas 2 Sekolah Dasar . 9

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah yang telah diuraikan maka dapat dirumuskan rumusan masalah yang diteliti adalah : Bagaimana menghasilkan Alat Permainan Edukatif Kartu “Kejujuran” yang layak dan mampu meningkatkan pemahaman tentang nilai kejujuran siswa kelas 2 SD 1 Patalan? E. Tujuan Pengembangan Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media Alat Permaianan Edukatif APE Kartu “Kejujuran” untuk siswa kelas 2 di SD 1 Patalan.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat penelitian secara teoritis Penelitian ini memberikan bukti-bukti empirik dan pengetahuan tentang media pengembangan APE kartu “kejujuran” untuk meningkatkan nilai-nilai kejujuran pada anak-anak. 2. Manfaat penelitian secara praktis Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan bermanfaat : a. Bagi Anak-anak : 1 Mampu mengarahkan keaktifan siswa SD untuk belajar nilai- nilai kejujuran. 2 Mampu memberikan pengetahuan tentang apa itu prilaku kejujuran dalam kehidupan sehari-hari. 10 3 Mampu mengajaran kepada siswa bahaya dan akibat dari sifat tidak jujur. b. Bagi Guru : 1 Membantu guru untuk memberikan pengetahuan tentang nilai- nilai kejujuran kepada siswa-siswa SD. 2 Membantu proses pembelajaran tentang nilai-nilai karaker terutama kejujuran kepada siswa-siswa SD. c. Bagi Peneliti: 1 Mengetahui langkah-langkah pengembangan media APE yang baik. 2 Mengetahui manfaat Kartu “Kejujuran” dalam proses pembelajaran nilai-nilai karakter.

G. Spesifikasi Produk