61
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Menurut Sugiyono 2013: 407 metode penelitian Research and Development RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian
untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam buku Nana Syaodih Sukmadinata 2015: 164 penelitian
dan pengembangan atau Research and Development RD adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru
atau menyempurnakan
produk yang
telah ada,
yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk media yang dikembangkan bertujuan untuk mengatasi permasalahan-permasalahan pembelajaran di kelas
maupun di luar kelas. Penelitian ini untuk mengembangkan produk media pembelajaran
berupa Alat Permainan Edukatif Kartu “Kejujuran” sebagai media belajar
siswa kelas 2 di SD 1 Patalan untuk mengatasi permasalahan keterbatasan media pendidikan karakter tentang kejujuran.
62
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg Gall 1983 adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan. Punaji Setyosari, 2012: 215. Dalam penelitian ini,
peneliti mengacu pada prosedur menurut Borg dan Gall 1989 yang dikutip dari Nana Syaodih Sukmadinata 2015: 169-170. Ada sepuluh
langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu: 1 Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting,
2 Perencanaan planning, 3 Pengembangan draf produk develop preliminary form of product, 4 Uji coba produk awal preliminary field
testing, 5 Merevisi hasil uji coba main product testing, 6 Uji coba lapangan utama main field testing, 7 Penyempurnaan produk hasil uji
lapangan operational product revision, 8 Uji pelaksanaan lapangan operasional field testing, 9 Penyempurnaan produk akhir final product
revision, dan 10 Diseminasi dan implementasi dissemination and implementation.
Sedangkan model pengembangan Dick Carey memiliki 10 tahapan dalam pengembangan pembelajaran, yaitu: 1 analisis kebutuhan; 2
analisis pembelajaran; 3 analisis pelaku belajar dan lingkungannya; 4 merumuskan tujuan khusus; 5 mengembangkan instrumen penilaian; 6
mengembangkan strategi pembelajaran; 7 mengembangkan materi pembelajaran; 8 merancang dan mengembangkan evaluasi formatif; 9
merevisi pembelajaran; 10 mengembangkan evaluasi sumatif.
63
Merumuskan Tujuan Memilih Materi
Evaluasi untuk Siswa
Validasi Ahli Materi
Validasi Ahli Media
Dalam pengembangan alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran”
ini, peneliti menggunakan penelitian Research and Development terdapat 10
tahap pengembangan
dan dikombinasikan
dengan model
pengembangan Dick Carey dalam tahapan pengembangannya. Akan tetapi pada penelitian pengembangan media alat permainan edukatif ini,
peneliti hanya menggunakan 9 tahap pengembangan ditambahkan 3 tahapan pengembangan pembelajaran menurut Dick Carey pada tahap
perencanaan. Pada tahap yang kesepuluh tidak dilakukan oleh peneliti, karena
tujuan pengembangan
media ini
hanya sebatas
pada mengembangkan media yang layak digunakan, serta terkendalanya biaya
dan waktu. Seperti gambar dibawah ini:
Gambar. 2 Skema penelitian dan pengembangan produk mengacu pendapat Borg and Gall 1989 yang sudah di modifikasi
Pengumpulan data
Perencanaan Pengembangan
Uji Coba Awal Revisi Produk
Awal Uji Coba
Lapangan Revisi Produk
Utama Uji Coba
Operasional Revisi Produk
Akhir
64 Berikut ini adalah uraian dari 9 tahapan, yaitu:
1. Penelitian dan pengumpulan data
Pada tahap awal ini yaitu penelitian dan pengumpulan data adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi pembelajaran yang ada di
SD 1 Patalan, Jetis, Bantul. Peneliti mengumpulkan data dengan observasi dan wawancara dengan guru kelas 2 mengenai kendala-
kendala dalam proses pembelajaran. Pengumpulan data ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran berlangsung serta
masalah apa saja yang terjadi saat kegiatan belajar. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti dapat menganalisis bahwa belum
tersedianya media yang mendukung pembelajaran karakter untuk anak terutama untuk menanamkan sikap kejujuran. Dengan demikian
peneliti menyimpulkan untuk membuat media pembelajaran dengan materi kejujuran untuk siswa kelas 2 di SD 1 Patalan.
2. Perencanaan
Dalam tahapan perencanaan peneliti menjabarkan tiga tahapan Perencanaan menggunakan model pengembangan pembelajaran Dick
Carey, yaitu: a.
Merumuskan Tujuan Setelah melakukan pengumpulan data, peneliti menemukan
beberapa masalah dari hasil observasi dan wawancara tentang kejujuran siswa. Peneliti merumuskan tujuan berdasarkan masalah-
masalah yang diperoleh dari hasil pengumpulan data serta
65 menyinkronkan dengan sistempembelajaran Kelas 2 di SD 1
Patalan. Dari observasi tersebut dapat disimpulkan bahwa madia pembelajaran Alat Permainan Edukatif APE cocok untuk siswa
kelas 2 di SD 1 Patalan untuk mengurangi masalah kejujuran. b.
Merumuskan Materi Setelah
itu peneliti
merumuskan tujuan,
peneliti menentukan materi yang akan ditetapkan dalam Alat Permainan
Edukatif APE. Materi disesuaikan dengan tujuan dari APE ini yaitu siswa dapat menerapkan sikap kejujuran dalam kehidupan
sehari-hari. Selanjutnya peneliti melakukan analisis tujuan untuk menentukan materi. Tujuan yang berhubungan erat dengan
kejujuran kemudian dipilah-pilah yang kemudian menghasilkan materi yang tepat untuk APE ini. Materi yang dipilih adalah
tentang kejujuran dan kebohongan untuk diri sendiri, orang lain, dan keluarga.
c. Evaluasi untuk Siswa
Evaluasi untuk siswa melalui angket yang berisi hal-hal tentang kejujuran untuk mengetahui peningkatan pengetahuan
siswa tentang kejujuran dari sebelum pembelajaran menggunakan kartu “kejujuran” dan sesudah melakukan pembelajaran
m enggunakan kartu “kejujuran”.
66 3.
Pengembangan Produk Awal Pada tahap pengembangan produk awal, langkah awal dimulai
dengan menyesuaikan media alat permainan edukatif berdasarkan sumber buku tentang pendidikan karakter dan karakter siswa kelas
2 SD yang disesuaikan dengan kondisi di SD 1 Patalan, Jetis, bantul. Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan data,
peneliti menemukan beberapa masalah dari hasil observasi dan wawancara mengenai pentingnya pendidikan karakter kejujuran.
Kemudian peneliti melakukan analisis media atau produk pembelajaran untuk mendukung masalah-masalah yang ada di
kelas 2 SD 1 Patalan, Jetis, bantul yang disesuaikan dengan data- data yang terkumpul pada tahap I mengenai pendidikan karakter
tentang kejujuran. Dengan
adanya masalah
tersebut, maka
peneliti mengembangkan alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran” ini
untuk untuk menanamkan sikap jujur sejak dini dan mengatasi kurangnya sikap jujur pada siswa kelas 2 di SD 1 Patalan.
Pada tahap pengembangan awal ini peneliti mulai merancang dalam beberapa tahap, yaitu:
a. Membuat desain kartu dengan menggunakan CorelDraw X7.
b. Membuat rancangan mengenai alat permainan edukatif yang
sesuai dengan standar kompetensi dan sesuai dengan kebutuhan siswa.
67 c.
Mencari gambar yang terkait dengan materi kejujuran untuk diterapkan di dalam kartu “kejujuran”.
d. Mendesain kartu, kemasan kartu, dan buku petunjuk
penggunaan alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran” dengan menggunakan CorelDraw X7.
e. Penyediaan alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan
alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran”, diantaranya: 1
Alat a
Laptop b
Penggaris c
Chutter d
Gunting e
Alat tulis f
Printer 2
Bahan a
Kertas Ivory 310 gram b
Kertas Ivory 230 gram c
Kertas art paper 120gram 3
Pelaksanaan pembuatan a
Membuat desain kartu menggunkan CorelDraw X7 dengan ukuran kartu 8x10cm sebanyak 40 buah.
68 b
Membuat desain kemasan kartu menggunakan CorelDrawX7 dan dicetak menggunakan kertas Ivory
230gram. c
Membuat desain buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Kartu
“Kejujuran” dan dicetak dengan kertas art paper 120gram.
Pada tahap ini peneliti membutuhkan validasi dari ahli materi dan ahli media untuk menilai apakah alat permainan tersebut sudah
sesuai dengan materi yang dibutuhkan dan layak digunakan dalam kegiatan belajar. Ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek
pembelajaran dan isi materi
,
sedangkan ahli media memberikan penilaian terhadap aspek kelayakan kemediaan.
4. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap uji coba lapangan awal ini, bertujuan untuk memperoleh koreksi dari kedua ahli yaitu ahli materi dan ahli media.
Tahap uji coba ini dilakukan oleh 5 orang siswa kelas 2 dengan tingkatan yang berbeda untuk bermain alat permainan edukatif Kartu
“Kejujuran”, peneliti melakukan wawancara terhadap siswa dan pembagian angket mengenai media yang di uji cobakan.
5. Merevisi Hasil Uji Coba
Revisi produk awal ini dimaksudkan untuk memperbaiki alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran” berdasarkan dari masukan-
69 masukan pada uji coba lapangan awal. Masukan-masukan inilah yang
nantinya akan menjadi acuan dalam revisi produk awal. 6.
Uji Coba Lapangan Utama Uji coba ini dilakukan oleh 10 siswa masing-masing. Siswa
diberikan kesempatan kembali untuk bermain APE dengan prosedur yang telah ditentukan sesuai dengan buku petunjuk penggunaan.
Kemudian itu siswa kembali diberikan angket untuk menilai sejauh mana kelayakan media setelah dilakukan perbaikan produk.
7. Penyempurnaan Hasil Uji Coba
Revisi produk dilakukan alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran” dengan menyesuaikan saran dan masukan untuk menguji
kelayakan media yang akan dikembangkan. 8.
Uji Pelaksanaan Lapangan Uji coba pelaksanaan lapangan dilakukan dengan melibatkan
21 siswa kelas 2 dalam satu kelas di SD 1 Patalan, Jetis, Bantul. Hal ini dilakukan untuk memperoleh masukan dan saran mengenai produk
alat permainan edukatif yang sebelumnya telah dilakukan uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan. Hasil dari uji pelaksanaan
lapangan ini akan menjadi acuan dalam perbaikan produk akhir. 9.
Penyempurnaan Produk Akhir Dari hasil uji coba pelaksanaan lapangan ini akan diperoleh
saran yang nantinya akan dilakukan revisi akhir. Sehingga didapatkan
70 media pembelajaran berupa alat permainan edukatif Kartu “Kejujuran”
yang baik dan layak untuk digunakan.
C. Tempat Dan Waktu Penelitian