KERANGKA BERPIKIR KAJIAN PUSTAKA

2.3. KERANGKA BERPIKIR

Media dapat membangkitkan minat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi kegiatan belajar siswa Rohani dalam Musfiqon, 2012. Berdasarkan potensi sekolah yang ada, seperti ruang komputer dan kemampuan guru serta siswa kelas IVB mengoperasikan komputer, tetapi belum dimanfaatkan dengan baik maka perlu dibangun pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat menjadi salah satu solusi tepat untuk meningkatkan hasil belajar atas permasalahan tersebut. Multimedia dalam penelitian ini menggu- nakan software Adobe Flash karena pada software ini merupakan software yang dapat mewujudkan media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat diope- rasikan secara individu oleh masing-masing siswa. Materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran ini adalah globalisasi, yaitu merupakan materi yang tepat dengan penggunaan media yang memiliki kelebihan mengemas materi dalam bentuk gambar, teks, suara maupun animasi menjadi tampilan yang menarik. Berdasarkan kajian teori dan empiris di atas dapat dibuat kerangka berfi- kir berupa fishbone. Fishbone merupakan kerangka berfikir yang bentuknya me- nyerupai kerangka tulang ikan yang bagian-bagiannya meliputi kepala, sirip, dan duri. Berdasarkan kajian teori dan empiris di atas dapat dibuat fishbone seperti gambar pada halaman berikut ini: 31 Gambar 2.1 : Fishbone kerangka penelitian. Sumber : A Review of the Casual Mapping Practice and Research Literature oleh Scarvada, dkk 2004. 2.4. Hipotesis Penelitian Menurut Sukardi 2014: 46 hipotesis penelitian mempunyai fungsi memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah. Dalam bukunya, Sugiyono 2015: 96 menyatakan jika hipotesis dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban empirik dengan data. Berdasarkan pengertian di atas, peneliti menentukan hipotesis penelitian ini sebagai berikut: Ha = Terdapat perbedaan hasil belajar PKn materi globalisasi sebelum dan sesu- dah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dengan meng- gunakan Adobe Flash. Sedangkan variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Variabel bebas X : Media pembelajaran berbasis multimedia b. Variabel terikat Y: Hasil belajar PKn materi globalisasi Gambar 2.2 : Hipotesis penelitian Sumber : Metode Penelitian Pendidikan oleh Sugiyono 2015 Media pembelajaran berbasis multimedia Hasil belajar PKn materi globalisasi 33

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. JENIS PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development. Peneltian ini adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2015: 407. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash untuk mata pelajaran PKn materi Globalisasi pada kelas IV sekolah dasar semester II. Dalam bidang pendidikan, desain produk dapat langsung diujicobakan setelah divalidasi dan direvisi Sugiyono, 2015: 414. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah media pembelajaran tersebut efektif. Untuk itu pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen, yaitu dengan desain one group pre-test post-test. Desain ini tergolong pre-experimental karena desain ini tidak ada grup kontrol Sukardi, 2014: 184. Menurut Sugiyono 2015: 110, desain ini terdapat pre-test, sebelum diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Oleh karena itu, peneliti mengumpulkan data sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.