3.3 Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan
Lingkungan disekitar objek dibangun untuk mendukung objek 3D bangunan heritage yang telah dibangun sebelumnya. Ada banyak metode pengembangan AR yang dapat
dilakukan, salah satunya menggunakan game engine GE sebagai platform pengembangan aplikasi.
Adapun game engine yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity3D Personal Edition versi 5.4.2. Unity3D merupakan salah satu game engine software
yang paling banyak digunakan dan satu dari sedikit tools yang dapat mendukung Augmented Reality. Unity3D dipilih karena compatibility yang lebih luas, platform
yang lebih beragam dan mendukung bahasa pemrograman, Javascript dan C. Unity3D dilengkap dengan fitur asset store dimana terdapat cukup banyak asset gratis
maupun berbayar yang dapat digunakan untuk membangun lingkungan. Game engine memiliki kemampuan untuk membangun landscape yang
merepresentasikan lingkungan sekitar, misalnya pohon, rumput, sungai dan sebagainya. pengaturan lighting yang tepat juga akan memberikan kesan nyata pada
lingkungan virtual yang dibangun.
3.3.1 Pengaturan Cahaya lighting
Pencahayaan yang digunakan pada penelitian ini adalah direcitonal light yang berfungsi sebagai cahaya matahari. Agar lingkungan yang dibangun tampak lebih
nyata, maka harus ada minimal satu sumber cahaya agar mampu menimbulkan efek terang dan gelap.
Pencahayaan harus sangat diperhatikan karena intensitas cahaya yang tidak sesuai akan menyebabkan ketidaksesuaian warna pada model. Perbedaan intensitas
cahaya dapat dilihat pada gambar 3.9 dimana intensitas cahaya terlalu tinggi sehingga menyebabkan perubahan warna yang terlalu mencolok dan tidak sesuai dengan yang
diinginkan.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.9 Pencahayaan dengan intensitas terlalu tinggi
3.4 Pembuata Marker
Pembuatan marker dilakukan dengan menentukan gambar yang akan digunakan sebagai marker. Image dengan format JPG tersebut akan diunggah ke website Vuforia
Developer. File yang telah diunggah akan dinilai kualitasnya oleh system vuforia. Marker yang telah diunggah melalui vuforia akan menghasilkan source code berupa
file XML. File XML ini merupakan konfigurasi dari Vuforia terhadap gambar marker yang telah diunggah.
3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia
Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus registrasi atau mendaftarkan terlebih dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia.
Langkah–langkah untuk registrasi atau mendaftarkan marker pada vuforia adalah sebagai berikut:
1. Daftarkan account vuforia
2. Login
3. Klik Target Manager
4. Jika database belum ada, maka create database.
5. Pilih add target, isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang
diperlukan 6.
Lalu klik add, maka objek berhasil diunggah
Universitas Sumatera Utara
Setelah berhasil registrasi atau mendaftarkan marker, langkah selanjutnya adalah mendowload database objek yang telah kita daftarkan sebagai marker. Untuk
mendownload database-nya adalah dengan cara : 1.
Centang objek yang akan kita gunakan sebagai marker. 2.
Klik download Dataset. 3.
Pada form download selected target pilih radio button unity editor. 4.
Klik download. 5.
Tunggu hingga proses pembuatan database untuk objek yang dipilih selesai. File yang telah didownload berupa Unity Package File dengan format .unitypackage
yang nantinya akan diimport ke unity 3D untuk bisa digunakan. Adapun target pada Vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat
dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti: 1.
Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.
2. Target Cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan
pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang.
3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata
sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, koran, majalah atau media lain.
4. User Define Target atau Target yang ditetapkan pengguna, seperti target gambar,
misalnya foto, sampul buku, poster. 5.
Target fromcloud image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau cloud.
6. Multi-target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah objek tiga
dimensi sederhana.
3.3.3 Penerapan Marker
Penerapan marker pada aplikasi Augmented Reality heritage kota Medan, dapat dilakukan dengan beberapa tahap.
1. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, database yang telah di download
sebelumnya di import kedalam aplikasi, seperti pada Gambar 3.10 dibawah ini.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.10 Penerapan marker - Import database
Pilih Assets Import Package Custom Package. Kemudian lokasi folder
dimana database tadi di download.
Gambar 3.11 Penerapan marker – Pilih Database Marker Logo USU
Selanjutnya pilih database, lalu Open.
Gambar 3.12 Penerapan marker - Import package marker
Universitas Sumatera Utara
Setelah itu akan muncul importing package seperti Gambar 3.12. maka pilih import untuk menambahkan database ke dalam project.
2. Selanjutnya pada database image target pilih database marker yang telah import .
untuk lebih jelasnya perhatikan tanda merah pada Gambar 3.13 pengaturan image target pada image target behavior.
Gambar 3.13 Penerapan marker - Pengaturan image target
Pada Type pilih Predefinied, pada Data Set pilih sesuai nama database yang telah diimport sebelumnya, dan Image Target diisi dengan nama marker atau image
yang terdapat didalam database, contoh pada Gambar 3.13 yaitu image target
MarkerLogoUSU. Untuk ukuran Width dan Height-nya ditentukan sesuai dengan kebutuhan. Dan pada penelitian ini Width = 150 dan Height = 143.6131. Jika
proses Import database sebelumnya telah berhasil dilakukan, maka opsi-opsi tersebut sudah pasti akan tersedia dalam dropdown yang ada pada masing-masing
setting. 3.
Tahap selanjutnya adalah copy license key dari vuforia ke dalam kotak App License Key yang terdapat di dalam vuforia Behaviour. Perhatikan Gambar 3.14
berikut.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.14 Penerapan marker - copy license key
4. Aktifkan database yang telah di import. Sehingga marker akan bisa dideteksi
nantinya. Perhatikan Gambar 3.15 berikut.
Gambar 3.15 Penerapan markerless - Mengaktifkan database
Pada ARCamera centang Load Data Set nama database yang berada pada Database Load Behaviour, kemudian centang juga Active. Setelah itu copy
license key dari vuforia kedalam App License Key.
5. Selanjutnya adalah menambahkan objek kedalam image target. Sebelumnya
satukan objek-objek yang akan ditambahkan dalam satu folder dengan nama Model.fbx agar objek tidak berserakan dan lebih mudah untuk ditemukan, setelah
Universitas Sumatera Utara
itu pindahkan kedalam folder Asset. dan pada penelitian ini objek telah di export
kedalam format .fbx.
Gambar 3.16 Penerapan marker – Tambahkan objek kedalam image target
3.5 Analisis Sistem