Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan Pembuata Marker

3.3 Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan

Lingkungan disekitar objek dibangun untuk mendukung objek 3D bangunan heritage yang telah dibangun sebelumnya. Ada banyak metode pengembangan AR yang dapat dilakukan, salah satunya menggunakan game engine GE sebagai platform pengembangan aplikasi. Adapun game engine yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity3D Personal Edition versi 5.4.2. Unity3D merupakan salah satu game engine software yang paling banyak digunakan dan satu dari sedikit tools yang dapat mendukung Augmented Reality. Unity3D dipilih karena compatibility yang lebih luas, platform yang lebih beragam dan mendukung bahasa pemrograman, Javascript dan C. Unity3D dilengkap dengan fitur asset store dimana terdapat cukup banyak asset gratis maupun berbayar yang dapat digunakan untuk membangun lingkungan. Game engine memiliki kemampuan untuk membangun landscape yang merepresentasikan lingkungan sekitar, misalnya pohon, rumput, sungai dan sebagainya. pengaturan lighting yang tepat juga akan memberikan kesan nyata pada lingkungan virtual yang dibangun. 3.3.1 Pengaturan Cahaya lighting Pencahayaan yang digunakan pada penelitian ini adalah direcitonal light yang berfungsi sebagai cahaya matahari. Agar lingkungan yang dibangun tampak lebih nyata, maka harus ada minimal satu sumber cahaya agar mampu menimbulkan efek terang dan gelap. Pencahayaan harus sangat diperhatikan karena intensitas cahaya yang tidak sesuai akan menyebabkan ketidaksesuaian warna pada model. Perbedaan intensitas cahaya dapat dilihat pada gambar 3.9 dimana intensitas cahaya terlalu tinggi sehingga menyebabkan perubahan warna yang terlalu mencolok dan tidak sesuai dengan yang diinginkan. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.9 Pencahayaan dengan intensitas terlalu tinggi

3.4 Pembuata Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan menentukan gambar yang akan digunakan sebagai marker. Image dengan format JPG tersebut akan diunggah ke website Vuforia Developer. File yang telah diunggah akan dinilai kualitasnya oleh system vuforia. Marker yang telah diunggah melalui vuforia akan menghasilkan source code berupa file XML. File XML ini merupakan konfigurasi dari Vuforia terhadap gambar marker yang telah diunggah. 3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus registrasi atau mendaftarkan terlebih dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia. Langkah–langkah untuk registrasi atau mendaftarkan marker pada vuforia adalah sebagai berikut: 1. Daftarkan account vuforia 2. Login 3. Klik Target Manager 4. Jika database belum ada, maka create database. 5. Pilih add target, isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang diperlukan 6. Lalu klik add, maka objek berhasil diunggah Universitas Sumatera Utara Setelah berhasil registrasi atau mendaftarkan marker, langkah selanjutnya adalah mendowload database objek yang telah kita daftarkan sebagai marker. Untuk mendownload database-nya adalah dengan cara : 1. Centang objek yang akan kita gunakan sebagai marker. 2. Klik download Dataset. 3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor. 4. Klik download. 5. Tunggu hingga proses pembuatan database untuk objek yang dipilih selesai. File yang telah didownload berupa Unity Package File dengan format .unitypackage yang nantinya akan diimport ke unity 3D untuk bisa digunakan. Adapun target pada Vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti: 1. Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan. 2. Target Cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang. 3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, koran, majalah atau media lain. 4. User Define Target atau Target yang ditetapkan pengguna, seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster. 5. Target fromcloud image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau cloud. 6. Multi-target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah objek tiga dimensi sederhana. 3.3.3 Penerapan Marker Penerapan marker pada aplikasi Augmented Reality heritage kota Medan, dapat dilakukan dengan beberapa tahap. 1. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, database yang telah di download sebelumnya di import kedalam aplikasi, seperti pada Gambar 3.10 dibawah ini. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.10 Penerapan marker - Import database Pilih Assets Import Package Custom Package. Kemudian lokasi folder dimana database tadi di download. Gambar 3.11 Penerapan marker – Pilih Database Marker Logo USU Selanjutnya pilih database, lalu Open. Gambar 3.12 Penerapan marker - Import package marker Universitas Sumatera Utara Setelah itu akan muncul importing package seperti Gambar 3.12. maka pilih import untuk menambahkan database ke dalam project. 2. Selanjutnya pada database image target pilih database marker yang telah import . untuk lebih jelasnya perhatikan tanda merah pada Gambar 3.13 pengaturan image target pada image target behavior. Gambar 3.13 Penerapan marker - Pengaturan image target Pada Type pilih Predefinied, pada Data Set pilih sesuai nama database yang telah diimport sebelumnya, dan Image Target diisi dengan nama marker atau image yang terdapat didalam database, contoh pada Gambar 3.13 yaitu image target MarkerLogoUSU. Untuk ukuran Width dan Height-nya ditentukan sesuai dengan kebutuhan. Dan pada penelitian ini Width = 150 dan Height = 143.6131. Jika proses Import database sebelumnya telah berhasil dilakukan, maka opsi-opsi tersebut sudah pasti akan tersedia dalam dropdown yang ada pada masing-masing setting. 3. Tahap selanjutnya adalah copy license key dari vuforia ke dalam kotak App License Key yang terdapat di dalam vuforia Behaviour. Perhatikan Gambar 3.14 berikut. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.14 Penerapan marker - copy license key 4. Aktifkan database yang telah di import. Sehingga marker akan bisa dideteksi nantinya. Perhatikan Gambar 3.15 berikut. Gambar 3.15 Penerapan markerless - Mengaktifkan database Pada ARCamera centang Load Data Set nama database yang berada pada Database Load Behaviour, kemudian centang juga Active. Setelah itu copy license key dari vuforia kedalam App License Key. 5. Selanjutnya adalah menambahkan objek kedalam image target. Sebelumnya satukan objek-objek yang akan ditambahkan dalam satu folder dengan nama Model.fbx agar objek tidak berserakan dan lebih mudah untuk ditemukan, setelah Universitas Sumatera Utara itu pindahkan kedalam folder Asset. dan pada penelitian ini objek telah di export kedalam format .fbx. Gambar 3.16 Penerapan marker – Tambahkan objek kedalam image target

3.5 Analisis Sistem