Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK Untung,2014
2.7 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:
a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan
mereka mulai menangkap dan berhenti. b.
Image Converter Mengkonversi format kamera misalnya YUV12 kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL misalnya RGB565 dan untuk tracking misalnya luminance. c.
Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek
dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual
button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada telepon genggam yang digunakan.
Universitas Sumatera Utara
e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan augmented.
f. Target Resource
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk
mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.
Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia Untung,2014
2.8 Penelitian Terdahulu
Pada umumnya Augmented Reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif.
Penelitian tentang Augmented Reality telah banyak diimplementasikan diberbagai bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pramono
2013 melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model
rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools.
Universitas Sumatera Utara
Penelitian tentang Augmented Reality pernah dilakukan oleh Ni Luh Nita Sari et all 2014. Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas
Pendidikan Ganesha UNDIKSHA. Penelitian ini menggunakan library Vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri
dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris.
Penelitian yang dilakukan oleh Yee et al 2014 melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality.
Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu,
translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot. Cafied, 2010 brosur interaktif berbasis Augmented Reality. Ia membuat
aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D
melalui layar monitor menggunakan OpenGL. Pemodelan 3D pada penelitian ini juga menggunakan ARToolkit.
Penelitian yang dilakukan oleh Eka Ardhianto et all 2012, membuat objek 3 Dimensi. Pemodelan Augmented Reality ini menggunakan artoolkit dan Blender.hasil
akhir dari penelitian ini berupa promosi peralatan rumah tangga seperti, meja makan, lemari, kulkas, lampu hias, dll.
Chen et al 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat
3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan
untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Perbedaan dalam penelitian ini adalah pada software yang digunakan yaitu software
blender. Pemodelan objek bangunan menggunakan metode Image Based Modelling yaitu dengan memanfaatkan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi 2D dan
menggunakan library vuforia. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.2.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu No
Judul Peneliti
Keterangan
1. Applying Augmented
Reality To Visualize The History Of
Traditional Archi-
tecture In Taiwan Chien-Hsu
Chen et al 2009
• Menggunakan Marker-
less, yaitu selembar gambar gedung
bagunan museum. •
Output : Tampilan 3D gedung museum,
binatang yang menjadi koleksi museum dengan
keterangan-nya masing–masing.
2. Augmented Reality
objek 3 dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan
Blender Application Ardhianto, E.,
Hadikurniawati, W. Winarno,
E 2012
• Menggunakan marker
tunggal dan Multi
Marker •
Output : Untuk menpilkan objek 3D
seperti meja, kursi, dll. 3.
Media pendukung pembelajaran rumah
adat indonesia meng- gunakan Augmented
Reality Pramono, A.
2013 •
menggunakan multiple tracking object dan
D’fusion AR Tools
4. Car Advertisement
For Android Application In
Augmented Reality Tan Seok Yee et
al 2014
• Menggunakan
ARToolkit dan berbasis mobile
• Output : sebuah iklan
pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar.
Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate,
scale, dan mengambil
Universitas Sumatera Utara
screenshot. 5.
Augmented Reality Book Pengenalan
Gedung Universitas Pendidikan Ganesha
Sari, N, L, N et all
2014 •
Output : untuk menghasilkan objek
gedung UNDIKSHA, lengkap dengan suara
narasi dalam bahasa inggris
Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN