Arsitektur Vuforia Penelitian Terdahulu

Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK Untung,2014

2.7 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain: a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera misalnya YUV12 kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL misalnya RGB565 dan untuk tracking misalnya luminance. c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada telepon genggam yang digunakan. Universitas Sumatera Utara e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti: 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan augmented. f. Target Resource Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable. Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia Untung,2014

2.8 Penelitian Terdahulu

Pada umumnya Augmented Reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Penelitian tentang Augmented Reality telah banyak diimplementasikan diberbagai bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pramono 2013 melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Universitas Sumatera Utara Penelitian tentang Augmented Reality pernah dilakukan oleh Ni Luh Nita Sari et all 2014. Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha UNDIKSHA. Penelitian ini menggunakan library Vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris. Penelitian yang dilakukan oleh Yee et al 2014 melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot. Cafied, 2010 brosur interaktif berbasis Augmented Reality. Ia membuat aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan OpenGL. Pemodelan 3D pada penelitian ini juga menggunakan ARToolkit. Penelitian yang dilakukan oleh Eka Ardhianto et all 2012, membuat objek 3 Dimensi. Pemodelan Augmented Reality ini menggunakan artoolkit dan Blender.hasil akhir dari penelitian ini berupa promosi peralatan rumah tangga seperti, meja makan, lemari, kulkas, lampu hias, dll. Chen et al 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat 3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Perbedaan dalam penelitian ini adalah pada software yang digunakan yaitu software blender. Pemodelan objek bangunan menggunakan metode Image Based Modelling yaitu dengan memanfaatkan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi 2D dan menggunakan library vuforia. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.2. Universitas Sumatera Utara Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu No Judul Peneliti Keterangan 1. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Archi- tecture In Taiwan Chien-Hsu Chen et al 2009 • Menggunakan Marker- less, yaitu selembar gambar gedung bagunan museum. • Output : Tampilan 3D gedung museum, binatang yang menjadi koleksi museum dengan keterangan-nya masing–masing. 2. Augmented Reality objek 3 dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender Application Ardhianto, E., Hadikurniawati, W. Winarno, E 2012 • Menggunakan marker tunggal dan Multi Marker • Output : Untuk menpilkan objek 3D seperti meja, kursi, dll. 3. Media pendukung pembelajaran rumah adat indonesia meng- gunakan Augmented Reality Pramono, A. 2013 • menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools 4. Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality Tan Seok Yee et al 2014 • Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile • Output : sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil Universitas Sumatera Utara screenshot. 5. Augmented Reality Book Pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha Sari, N, L, N et all 2014 • Output : untuk menghasilkan objek gedung UNDIKSHA, lengkap dengan suara narasi dalam bahasa inggris Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN