Uji Validitas Instrumen Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan r hitung r tabel pada variabel penggunaan game online menunjukkan bahwa terdapat 22 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya. Tabel 3.5 Uji Validitas Minat Membaca Al- Qur’an Item Keterangan 1 0,350 0,273 Valid 2 0,448 0,273 Valid 3 0,303 0,273 Valid 4 0,380 0,273 Valid 5 0,461 0,273 Valid 6 0,510 0,273 Valid 7 0,178 0,273 Tidak Valid 8 0,601 0,273 Valid 9 0,539 0,273 Valid 10 0,375 0,273 Valid 11 0,405 0,273 Valid 12 0,598 0,273 Valid 13 0,368 0,273 Valid 14 0,062 0,273 Tidak Valid 15 0,299 0,273 Valid 16 0,571 0,273 Valid 17 0,107 0,273 Tidak Valid 18 0,245 0,273 Tidak Valid 19 0,633 0,273 Valid 20 0,506 0,273 Valid 21 0,109 0,273 Tidak Valid 22 0,342 0,273 Valid 23 0,595 0,273 Valid 24 0,621 0,273 Valid 26 0,474 0,273 Valid 27 0,465 0,273 Tidak Valid 28 0,294 0,273 Valid 29 0,340 0,273 Valid 30 0,409 0,273 Valid Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan r hitung r tabel pada variabel minat membaca Al- Qur’an menunjukkan bahwa terdapat 24 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya.

b. Uji Reliabilitas Instrumen

Reabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya dapat dipercaya, jadi dapat di andalkan. Pengujian reliabiltas pada penelitian ini menggunakan internal consistency yaitu dilakukan dengan cara mencobakan istrumen sekali saja, kemudian yang dianalisis dengan teknik tertentu. Hasil analisis dapat digunakan untuk memprediksi reliabilitas instrumen. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman-Brown. Untuk menentukan reliabel suatu instrumen, maka koefisien dalam perhitungan harus lebih besar dari koefisien dalam tabel. Uji reliabilitas ini, dapat dapat menggunakan bantuan computer dengan aplikasi program SPSS versi 21 for windows dengan melihat Guttman Split-Half Coefficient atau r hitung. Uji reliabilitas pada instrumen penggunaan game online ditunjukkan pada tabel di bawah ini: Tabel 3.6 Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online Cronbachs Alpha Part 1 Value .834 N of Items 11 a Part 2 Value .815 N of Items 11 b Total N of Items 22 Correlation Between Forms .763 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .865 Unequal Length .865 Guttman Split-Half Coefficient .864 Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel penggunaan game online diperoleh 0,864 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrumen game online dinyatakan reliabel artinya instrumen game online dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian. Selanjutnya uji reliabilitas pada instrumen minat membaca Al- Qur’an ditunjukkan pada tabel di bawah ini: Tabel 3.7 Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al- Qur’an Cronbachs Alpha Part 1 Value .763 N of Items 12 a Part 2 Value .758 N of Items 12 b Total N of Items 24 Correlation Between Forms .504 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .670 Unequal Length .670 Guttman Split-Half Coefficient .669 Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel minat membaca Al- Qur’an diperoleh 0,669 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrument minat membaca Al- Qur’an dinyatakan reliabel artinya instrumen minat membaca AL- Qur’an dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian.

6. Teknik Analisis Data

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif, yaitu data yang ada disusun, dijelaskan dan dianalisis dalam hal ini penulis menggunakan metode statistik yaitu teknik matematika dalam mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis dalam bentuk angket, berdasarkan data yang terkumpul, disajikan dalam bentuk tabel dan dianalisis dengan cara statistik dengan teknik product moment. Adapun data yang dianalisis meliputi: a. Perhitungan persentase frekwensi P = 100 Keterangan : P : Persentase F : Frekuensi N : Jumlah responden 100 : Bilangan Konstanta b. Untuk menganalisis rumusan masalah nomor 3, dalam penelitian ini menggunakan rumus Regresi Linier sebagai berikut: 1 Mencari persamaan garis linier sederhana : Y = a + bX Keterangan: Y : Subyek pada variable dependent yang diprediksikan atau diramalkan atau variable terikat penggunaan game online. X : Subyek pada variable independent yang mempunyai nilai tertentu Predikator atau variabel bebas yaitu minat membaca Al- Qur’an. a : Bilangan konstan b : Koefisien arah regresi linier 2. Untuk mencari persamaan garis linier dapat digunakan berbagai pendekatan rumus, sehingga nilai konstanta a dan niali koefisien regresi b dapat dicari dengan metode sebagai berikut : a. =

Dokumen yang terkait

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan

10 108 72

Upaya meningkatkan kemampuan membaca al-qur’an melalui program BTA di SMP Yanusa Jakarta

16 174 93

Korelasi antara minat belajar dengan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran al-qur’an hadits di Madrasah Tsanawiyah Ta’lim Al-Mubtadi Cipondoh

2 7 91

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL CHEMISTRY MAGAZINE BERBASIS INQUIRY PADA PEMBELAJARAN KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 1 MAGELANG

8 57 254

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.

32 107 58

IMPLEMENTASI IMMA (INTENSIF MEMBACA MENULIS AL-QUR’AN) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR’AN SISWA Implementasi Imma (Intensif Membaca Menulis Alqur’an) Dalam Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Siswa Kelas X Dan XI Di SMA Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Ajara

0 3 10

Pengaruh Penggunaan Media Prezi Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo BAB 0

0 0 17

Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Intensitas Bermain Game Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo jurnal

0 0 9

PENGARUH MINAT MEMBACA AL- QUR’AN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN QUR’AN HADITS KELAS VIII DI SMP WACHID HASYIM 1 SURABAYA.

0 1 150

PENINGKATAN KUALITAS MEMBACA AL-QUR’AN SECARA TARTIL DENGAN METODE QIRO’ATI PADA SISWA KELAS X TKR 1 SMK MA’ARIF TEGALREJO KABUPATEN MAGELANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI

0 3 89