Penegasan Konsep Variabel Penelitian

Adapun pengambilan sampel ditampilkan dalam tabel dibawah ini: Tabel 3.1 Sampel Penelitian Kelas Jumlah Siswa 20 Untuk Sampel X IPA 1 X IPA 2 X IPA 3 X IPA 4 X IPA 5 X IPS 1 X IPS 2 X IPS 3 34 32 32 32 32 34 34 34 7 6 6 6 6 7 7 7 Jumlah 264 52 Populasi dalam penelitian berjumlah 264 siswa. Jumlah populasi sampel yang melebihi 100, peneliti mengambil perhitungan 20 dari jumlah tersebut sehingga diperoleh 52 siswa dengan mengambil sampel dari setiap kelas.

b. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Dukun yang berada di alamat: Jalan Musuk, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang, Indonesia 56482.

4. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dari lapangan yang akurat peneliti menggunakan beberapa teknik. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini antara lain:

a. Angket

Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden. Angket berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden Sukmadinata, 2012: 219. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Angket ini terdiri dari dua pernyataan yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada pernyataan positif diberi nilai 4 sangat setuju, 3 setuju, 2 tidak setuju, 1 sangat tidak setuju dan pernyataan negatif diberi nilai 1 sangat setuju, 2 setuju, 3 tidak setuju, 4 sangat tidak setuju. Angket atau instrumen pengumpulan data ini berisi pernyataan dari dua variabel penelitian yakni penggunaan game online dan minat membaca Al- Qur’an. Untuk lebih jelas lihat pada tabel 3.2 dan tabel 3.3 di bawah ini. Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Game Online INDIKATOR PENGGUNAAN GAME ONLINE ASPEK-ASPEK ITEM Positif Negatif Frekuensi bermain game online - Siswa memiliki tingkat kesenangan atau hobi dalam bermain game - Siswa memiliki tinggi rendahnya intensitas saat bermain game tersebut 1, 2, 3, 6, 8, 10 4, 5, 7, 9 Waktu bermain game online - Siswa akan meluangkan waktu untuk bermain game 11, 12, 15, 16, 18, 19 13, 14, 17, 20 Permainan atau game yang digemari - Jenis-jenis permainan yang sangat digemari - Game yang melatih kecerdasan - Game yang mengandung unsur kekerasan 21, 24, 25, 26, 28, 29 22, 23, 27, 30 Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al- Qur’an INDIKATOR ASPEK-ASPEK ITEM Positif Negatif Berkeinginan membaca Al- Qur’an - Siswa merasa kegiatan membaca Al- Qur’an merupakan suatu 1,2,4,6,8,9, 10, 13,14 3,5,7,12, 11, 15

Dokumen yang terkait

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan

10 108 72

Upaya meningkatkan kemampuan membaca al-qur’an melalui program BTA di SMP Yanusa Jakarta

16 174 93

Korelasi antara minat belajar dengan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran al-qur’an hadits di Madrasah Tsanawiyah Ta’lim Al-Mubtadi Cipondoh

2 7 91

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL CHEMISTRY MAGAZINE BERBASIS INQUIRY PADA PEMBELAJARAN KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 1 MAGELANG

8 57 254

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.

32 107 58

IMPLEMENTASI IMMA (INTENSIF MEMBACA MENULIS AL-QUR’AN) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR’AN SISWA Implementasi Imma (Intensif Membaca Menulis Alqur’an) Dalam Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Siswa Kelas X Dan XI Di SMA Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Ajara

0 3 10

Pengaruh Penggunaan Media Prezi Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo BAB 0

0 0 17

Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Intensitas Bermain Game Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo jurnal

0 0 9

PENGARUH MINAT MEMBACA AL- QUR’AN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN QUR’AN HADITS KELAS VIII DI SMP WACHID HASYIM 1 SURABAYA.

0 1 150

PENINGKATAN KUALITAS MEMBACA AL-QUR’AN SECARA TARTIL DENGAN METODE QIRO’ATI PADA SISWA KELAS X TKR 1 SMK MA’ARIF TEGALREJO KABUPATEN MAGELANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI

0 3 89