Faktor-Faktor Meningkatkan Minat Membaca

h Kuat Tidaknya Rangsangan Adanya rangsangan yang membangkitkan gairah dan memotivasi siswa menumbuhkkan semangat dan antusiasme sehingga akan berpengaruh pada peningkatan minat seseorang Hayadi, 2016: 13.

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al- Qur’an pada mahasiswa sebagai berikut: X = Penggunaan Game Online Y = Minat Membaca Al- Qur’an Indikator penggunaan game online yaitu frekuensi bermain game online, waktu bermain game online, dan permainan yang digemari. Kesimpulannya bahwa faktor penggunaan game online akan mempengaruhi minat membaca Al- Qur’an siswa.

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan Sugiyono, 2013: 96. Jadi hipotesis kebenarannya bisa diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan X Y memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data yang dikumpulkan. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan melihat kajian teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil hipotesis sebagai berikut: Ha: Terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang. Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang.

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian kuantitatif merupakan model penelitian yang digunakan untuk menguji teori tertentu dengan cara meneliti antar instrumen. Variabel diukur menggunakan instrumen tertentu sehingga menghasilkan data yang berupa angka-angka dan dapat dianalisis berdasarkan prosedur statistik Creswell, 2012: 5.

2. Konsep dan Variabel Penelitian

a. Penegasan Konsep

1. Penggunaan Game Online merupakan game yang bisa dimainkan dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan secara online. 2. Minat membaca Al-Quran adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan membaca Al-Quran.

b. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini ada dua variabel yang digunakan sebagai acuan penelitian, yaitu: 1 Variabel Independen: variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen terikat Sugiyono, 2013: 61. Dalam penelitian ini yang termasuk variabel independen adalah penggunaan game online. Indikator: a Frekuensi bermain game online b Waktu bermain game online c Permainan yang digemari 2 Variabel Dependen: sering disebut sebagai variabel output, kriteria, konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas Sugiyono, 2010: 61. Dalam penelitian ini yang merupakan variabel dependen adalah Minat membaca Al- Qur’an. Indikator: a Berkeinginan untuk membaca b Mempunyai kebiasaan dalam membaca c Memanfaatkan setiap peluang waktu dengan membaca

Dokumen yang terkait

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan

10 108 72

Upaya meningkatkan kemampuan membaca al-qur’an melalui program BTA di SMP Yanusa Jakarta

16 174 93

Korelasi antara minat belajar dengan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran al-qur’an hadits di Madrasah Tsanawiyah Ta’lim Al-Mubtadi Cipondoh

2 7 91

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL CHEMISTRY MAGAZINE BERBASIS INQUIRY PADA PEMBELAJARAN KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 1 MAGELANG

8 57 254

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.

32 107 58

IMPLEMENTASI IMMA (INTENSIF MEMBACA MENULIS AL-QUR’AN) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR’AN SISWA Implementasi Imma (Intensif Membaca Menulis Alqur’an) Dalam Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Siswa Kelas X Dan XI Di SMA Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Ajara

0 3 10

Pengaruh Penggunaan Media Prezi Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo BAB 0

0 0 17

Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Intensitas Bermain Game Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo jurnal

0 0 9

PENGARUH MINAT MEMBACA AL- QUR’AN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN QUR’AN HADITS KELAS VIII DI SMP WACHID HASYIM 1 SURABAYA.

0 1 150

PENINGKATAN KUALITAS MEMBACA AL-QUR’AN SECARA TARTIL DENGAN METODE QIRO’ATI PADA SISWA KELAS X TKR 1 SMK MA’ARIF TEGALREJO KABUPATEN MAGELANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI

0 3 89