h Kuat Tidaknya Rangsangan Adanya rangsangan yang membangkitkan gairah dan
memotivasi siswa menumbuhkkan semangat dan antusiasme sehingga akan berpengaruh pada peningkatan minat seseorang
Hayadi, 2016: 13.
C. Kerangka Pikir
Kerangka pikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-
Qur’an pada mahasiswa sebagai berikut:
X = Penggunaan Game Online Y = Minat Membaca Al-
Qur’an Indikator penggunaan game online yaitu frekuensi bermain game
online, waktu bermain game online, dan permainan yang digemari. Kesimpulannya bahwa faktor penggunaan game online akan mempengaruhi
minat membaca Al- Qur’an siswa.
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan Sugiyono, 2013: 96. Jadi hipotesis kebenarannya bisa diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan
X Y
memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data yang
dikumpulkan. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan melihat kajian teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil
hipotesis sebagai berikut: Ha: Terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al
Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang.
Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun
Kabupaten Magelang.
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian
kuantitatif merupakan model penelitian yang digunakan untuk menguji teori tertentu dengan cara meneliti antar instrumen. Variabel diukur
menggunakan instrumen tertentu sehingga menghasilkan data yang berupa angka-angka dan dapat dianalisis berdasarkan prosedur statistik Creswell,
2012: 5.
2. Konsep dan Variabel Penelitian
a. Penegasan Konsep
1. Penggunaan Game Online merupakan game yang bisa dimainkan dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan secara online.
2. Minat membaca Al-Quran adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan
membaca Al-Quran.
b. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini ada dua variabel yang digunakan sebagai acuan penelitian, yaitu:
1 Variabel Independen: variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering
disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau
timbulnya variabel dependen terikat Sugiyono, 2013: 61. Dalam penelitian ini yang termasuk variabel independen adalah
penggunaan game online. Indikator:
a Frekuensi bermain game online b Waktu bermain game online
c Permainan yang digemari 2 Variabel Dependen: sering disebut sebagai variabel output, kriteria,
konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas Sugiyono, 2010: 61. Dalam penelitian ini yang merupakan
variabel dependen adalah Minat membaca Al- Qur’an.
Indikator: a Berkeinginan untuk membaca
b Mempunyai kebiasaan dalam membaca c Memanfaatkan setiap peluang waktu dengan membaca