PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG

(1)

SKRIPSI

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA


(2)

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X

DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG

SKRIPSI

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA


(3)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Strata Satu Pada Program Studi Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah)

Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Oleh:

Muhammad Reyzal Almujahid NPM: 20120720145

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA


(4)

NOTA DINAS

Lamp. : 4 eks. Skripsi Yogyakarta, 9 November 2016 Hal : Persetujuan

Kepada Yth.

Dekan Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Setelah menerima dan mengadakan perbaikan seperlunya, maka saya berpendapat bahwa skripsi Saudara:

Nama : Muhammad Reyzal Almujahid NPM : 20120720145

Judul : Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Minat Membaca Al-Qur’an pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang

telah memenuhi syarat untuk diajukan pada ujian akhir tingkat Sarjana pada Fakultas Agama Islam Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Bersama ini saya sampaikan naskah skripsi tersebut, dengan harapan dapat diterima dan segera dimunaqasyahkan.

Atas perhatiannya diucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Pembimbing


(5)

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA Al-QUR’AN PADA SISWA KELAS X

DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG yang dipersiapkan dan disusun oleh:

Nama : Muhammad Reyzal Almujahid NPM : 200120720145

Telah dimunaqasyahkan di depan Sidang Munaqasyah Program Studi Pendidikan Agama Islam pada tanggal 27 Desember 2016 dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diterima.

Sidang Dewan Munaqasyah

Ketua Sidang : Annisa Dwi Makhrufi, M.Pd.I. (…………) Pembimbing : Dr. Akif Khilmiyah, M.Ag. (…………) Penguji : Drs. Yusuf A. Hasan, M.Ag. (…………)

Yogyakarta, 27 Desember 2016 Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta Dekan,

Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si. NIK 19660717199203113014


(6)

PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama Mahasiswa : Muhammad Reyzal Almujahid

NPM : 20120720145

Program Studi : Pendidikan Agama Islam

dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini merupakan karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Perguruan Tinggi manapun dan sepanjang pengetahuan saya dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 5 November 2016 Yang membuat pernyataan


(7)

َيذمرلا هاورُ ُعِجْرَ ي ََح ِهّللا ِلْيِبَس ِِْ َناَك

Artinya: Dari Anas bin Malik berkata, telah bersabda Rasulullah saw.,

“Barangsiapa keluar (pergi) untuk mencari ilmu maka ia berada di jalan Allah sehingga kembali” (HR. Tirmidzi).


(8)

PERSEMBAHAN

Syukur Alhamdulillah saya panjatkan kepada Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat dan nikmat yang luar biasa. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad saw.

Karya ini saya persembahkan untuk:

Orang tua tercinta, Ayahanda Mujahidin dan Bunda Wahyuni yang telah mendidik, merawat, memberikan kesempatan belajar kepada Ananda hingga jenjang Strata Satu.


(9)

Puji syukur saya panjatkan kepada Allah yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Islam pada Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Bambang Cipto, M.A. selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

2. Dr. Mahli Zainuddin Tago, M.Si. selaku Dekan Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

3. Dr. Abd. Madjid, M.Ag. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

4. Dr. Akif Khihniyah, M.Ag. selaku Dosen Pembimbing penyusunan Skripsi yang yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang mengajar di Program Studi Pendidikan Agama Islarn yang telah memberikan ilmu kepada peneliti.


(10)

6. Seluruh karyarwan Tata Usaha Fakultas Agama Islam.

7. Seluruh karyawan perpustakaan Fakultas Agama Islam maupun perpustakaan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

8. Kepala Sekolah, Guru, dan Karyawan SMA Negeri 1 Dukun, Kabupaten Magelang.

9. Seluruh Siswa di SMA Negeri 1 Dukun, Kabupaten Magelang yang telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

10. Saudara tunggal saya Yunita Nur Cahya Putri yang saya sayangi dan rindukan.

11. Mas Bagas, Mas Petrus, Mas Syarif, dan Mbak Opi yang telah mendukung dan meberikan semangat.

12. Almamater Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata, saya berharap Allah Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi semua pihak dan pengembangan ilmu.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Yogyakarta, 5 November 2016


(11)

JUDUL ... ii

NOTA DINAS ... iii

PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR DIAGRAM ... xiii

ABSTRAK ... xv

ABSTRACT ... xvi

BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah... 4

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 4

D. Sistematika Pembahasan... 6

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI A. Tinjauan Pustaka... 8

B. Kerangka Teori ... 12

1. Penggunaan Game Online ... 12

a. Pengertian Game Online ... 12

b. Ciri-ciri Game Online ... 13

c. Tipe-tipe Game Online ... 13

d. Motivasi Penggunaan Game Online ... 15

e. Faktor yang Mempengaruhi Game Online ... 16

f. Dampak Penggunaan Game Oline ... 17

2. Minat Membaca Al-Qur’an ... 21

a. Pengertian Minat Membaca Al-Qur’an ... 21

b. Aspek Minat ... 23

c. Metode Menemukan Minat ... 24

d. Ciri-ciri Minat Membaca ... 25

e. Faktor-faktor yang Meningkatkan Minat Membaca ... 26


(12)

D. Hipotesis ... 29

BAB III : METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 31

B. Konsep dan Variabel Penelitian ... 31

C. Populasi dan Sampel ... 33

D. Teknik Pengumpulan Data ... 35

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen... 38

F. Teknik Analisis Data ... 44

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sekolah ... 47

B. Analisis Hasil Penelitian ... 51

1. Uji Normalitas Data ... 51

2. Uji Heteroskedastisitas ... 53

3. Uji Autokorelasi ... 54

4. Penggunaan Game Online ... 55

5. Minat Membaca Al-Qur’an ... 72

6. Uji Hipotesis ... 91

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 94

BAB V : PENUTUP A. Kesimpulan ... 97

B. Saran ... 98

C. Penutup ... 99

DAFTAR PUSTAKA ... 100


(13)

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Game Online ... 36

Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an ... 36

Tabel 3.4. Uji Validitas Penggunaan Game Online ... 40

Tabel 3.5. Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 41

Tabel 3.6. Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online ... 43

Tabel 3.7. Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an ... 44

Tabel 4.1. Data Skor Penggunaan Game Online... 51

Tabel 4.2. Data Skor Minat Membaca Al-Qur’an... 52

Tabel 4.3. Uji Normalitas Data ... 53

Tabel 4.4. Uji Asumsi Heteroskedastisitas ... 54

Tabel 4.5. Uji Asumsi Autokorelasi ... 54

Tabel 4.6. Persentase Penggunaan Game Online ... 71

Tabel 4.7. Persentase Minat Membaca Al-Qur’an ... 90

Tabel 4.8. Hasil Uji Korelasi... 91

Tabel 4.9. Hasil Uji Regresi Linier ... 92

Tabel 4.10. Coefficients ... 92


(14)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1. Gemar Game Online ... 55

Diagram 4.2. Game Online Menghabiskan Waktu ... 56

Diagram 4.3. Game Online Menambah Wawasan IT ... 57

Diagram 4.4. Antri Game Online ... 57

Diagram 4.5. Berlama-lama Didepan Komputer ... 58

Diagram 4.6. Game Online Menyenangkan ... 59

Diagram 4.7. Uang Saku Untuk Game Online ... 59

Diagram 4.8. Mengerti Game Online ... 60

Diagram 4.9. Pulang Sekolah Bermain Game Online... 61

Diagram 4.10. Game Online Untuk Mengisi Waktu Luang ... 61

Diagram 4.11. Lebih Memilih Game Daripada Tugas ... 62

Diagram 4.12. Game Online Setelah Tugas ... 63

Diagram 4.13. Dua Jam Lebih Bermain Game ... 63

Diagram 4.14. Waktu Terbuang Oleh Game Online... 64

Diagram 4.15. Bermain Game Saat Tidak Ada Tugas ... 65

Diagram 4.16. Setiap Hari Bermain Game ... 65

Diagram 4.17. Gemar Semua Jenis Game ... 66

Diagram 4.18. Game Online Jenis Strategi ... 67

Diagram 4.19. Game Online Melatih Konsentrasi ... 67

Diagram 4.20. Komunitas Game ... 68

Diagram 4.21. Permainan Saya Lebih Baik Daripada Teman ... 69

Diagram 4.22. Bermain Game Online Agar Tidak Ketinggalan Teman ... 69

Diagram 4.23. Persentase Penggunaan Game Online ... 71

Diagram 4.24. Al-Qur’an Suatu Kebutuhan ... 73

Diagram 4.25. Al-Qur’an Suatu Kewajiban ... 73

Diagram 4.26. Membaca Al-Qur’an Karena Takut Pada Orang Tua ... 74

Diagram 4.27. Membaca Al-Qur’an Panggilan Dari Jiwa ... 75


(15)

Diagram 4.32. Membaca Al-Qur’an Membuat Bangg... 78

Diagram 4.33. Biasa Saja Jika Tidak Membaca Al-Qur’an ... 79

Diagram 4.34. Tidak Ingin Melanjutkan Membaca ... 79

Diagram 4.35. Membaca Al-Qur’an Merasa Lebih berarti ... 80

Diagram 4.36. Membaca Al-Qur’an Menurunkan Kepercayaan Diri... 81

Diagram 4.37. Setiap Hari Membaca Al-Qur’an ... 82

Diagram 4.38. Senang Mendengar Bacaan Al-Qur’an ... 82

Diagram 4.39. Kesulitan Mempelajari Al-Qur’an ... 83

Diagram 4.40. Mengadakan Evaluasi Tentang Baca Al-Qur’an... 83

Diagram 4.41. Tidak Suka Membaca Al-Qur’an Malam Hari... 84

Diagram 4.42. Membaca Al-Qur’an Setelah Subuh ... 85

Diagram 4.43. Membaca Al-Qur’an Setelah Dzuhur... 85

Diagram 4.44. Membaca Al-Qur’an Setelah Ashar ... 86

Diagram 4.45. Membaca Ayat Selanjutnya ... 87

Diagram 4.46. Membaca Al-Qur’an Tidak Melihat Terjemahan ... 87

Diagram 4.47. Mengerjakan Soal Materi Al-Qur’an ... 88


(16)

(17)

(18)

(19)

vi

game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1

Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier.

Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.


(20)

vii ABSTRACT

The research aims to analyze and assess the effect of the use of online games on the interest to read the Qur'an in class X SMAN 1 Dukun Magelang. The research uses descriptive quantitative, with a population of 264 students which obtained samples of 52 students. The sampling technique is using random sampling by taking the calculation of 20% of each class. Data collection techniques are used questionnaires, observation and documentation. A validity test is using the product moment and reliability testing use Guttman Split-Half. Data analysis technique used is linear regression analysis.

The results showed: 1) The use of online games in class X SMA Negeri 1 Magelang of Shamans are in high category (61.5%). 2) Interest of reading in the middle category (51.9%). 3) There is a significant relationship between the use of online games on the interest to read the Qur'an which indicated the significance of the numbers 0,001. R Square rate is 0.188 means that the effect of the use of online games on the interest to read the Qur'an by 18.8% and 81.2% influenced by the family environment, school environment and the community.


(21)

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi semakin hari semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus mencari serta mendapatkan sesuatu yang lebih dari apa yang sudah didapatkan. Terlebih dengan hadirnya jaringan internet yang bisa menjadi jembatan komunikasi antar manusia di muka bumi. Semakin banyak manusia yang sadar akan peranan yang dimainkan oleh produk ilmu teknologi informasi dan komunikasi serta mencoba untuk mengikuti perkembangan sekaligus memanfaatkannya (Maryono dan Istiyana, 2008: 33). Berbagai kalangan telah semakin sering menggunakan internet untuk memperoleh informasi dalam kesehariannya. Selain untuk memperoleh informasi kita juga bisa memanfaatkan internet sebagai sarana hiburan. Kita dapat bermain game berbasis network atau disebut juga dengan game online. Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan koneksi jaringan internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan, perangkat game

portabel atau komputer pribadi (Scott and Porter-Armstrong, 2013: 2).

Game online sering disebut juga dengan multiplayer online game

karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang membuat pemain


(22)

2

akan mempunyai pengaruh bagi kehidupan apabila kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang melakukan aktivitas sehari-harinya hanya untuk bermain game online baik dimainkan di handpone, di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain adalah salah satu kebutuhan bagi manusia, karena dapat menghilangkan rasa bosan dan penat atas rutinitas sehari-hari. Setiap manusia memiliki keinginan untuk selalu bermain. Seperti yang telah dijelaskan Al-Qur`an yaitu dalam Surah Muhammad 47:36 berikut:

ْْمكلا ْمأ

ْْمكْلأْسي

ْل

ْْمكر جأ

ْْمكتْ ي

ْ ا قتت

ْ ا نمْ ت

ن

ْ ْ ل

ْ بعل

ايْندل

ْة يحْل

ْنا

“Sesungguhnya kehidupan didunia hanyalah permainan dan senda gurau, jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta harta-hartamu.”

Interaksi para pemain game mempunyai dampak positif di dunia nyata, karena game online pada jaman sekarang ini tidak hanya digunakan untuk bermain game saja, namun dipergunakan untuk berbisnis, mencari rekan kerja baru yang potensial dan berniat untuk berbisnis di dunia nyata. Bermain game

online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur waktu dan

bisa memanfaatkannya. Beberapa alasan boleh bermain game (beberapa jam dalam seminggu) adalah; (1) video games melatih problem solving; (2) memberi penguatan yang positif; (3) melatih anak berpikir strategis; (4) melatih anak membangun jaringan (network); dan (5) membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata (Suciati, 2013: 131).


(23)

Namun pada kenyataannya, penggunaan game online yang berlebihan akan membawa dampak negatif. Berdasarkan wawancara peneliti dengan beberapa pemain game online di SMA Negeri 1 Dukun pada tanggal 1 April 2016 ditemukan bahwa mereka lebih suka bermain game online di gadget berbasis Android atau iOS maupun di rental game online. Mereka rata-rata menghabiskan waktu dua sampai empat jam untuk bermain game, salah satu dari mereka mengatakan bahwa suka bermain game online saat sedang berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas, bahkan suka membolos sekolah hanya untuk bermain game. Salah satu dari mereka juga mengatakan bahwa terkadang lupa waktu untuk shalat ataupun melakukan aktivitas keagamaan seperti membaca Al-Qur’an dan mempunyai rasa bingung untuk memulai tekun beragama lagi.

Dampak negatif yang ditimbulkan dari game online, banyak pelajar membolos dari sekolah agar bisa bermain game online di warnet. Mereka juga cenderung menempatkan game online sebagai sesuatu yang berperan penting dalam kepuasan hidup mereka, hingga untuk sekolah mereka merasa kurang bergairah karena sudah memiliki keterikatan untuk selalu bermain game

online. Sehingga banyak diantara anak sekolah yang kadang sering bolos

masuk sekolah (Suryanto, 2015: 9).

Selain itu dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan Edy (2015, 228) dengan judul “Modeling analysis effect of online game to individual quality”, mengatakan bahwa bermain game online secara berlebihan akan berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game, ketidak


(24)

4

pedulian terhadap sesama dan cenderung mempunyai sifat tertutup. Pengaruh negatif dari game online juga mempengaruhi aktifitas keagamaan seorang pelajar salah satunya siswa, siswa akan menjadi malas meluangkan waktu untuk membaca Al-Qur’an.

Oleh karena itu game online menjadi suatu fenomena sosial yang sangat membudaya dan memiliki efek di kalangan pelajar saat ini, berdasarkan hal inilah peneliti merasa perlu melakukan analisa guna meninjau sejauh mana penggunaan game online yang dilakukan mempunyai pengaruh terhadap minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana penggunaan game online pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?

2. Bagaimana minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?

3. Bagaimana pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca

Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang?

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan dari Penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui penggunaan game online pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.


(25)

b. Untuk mengkaji minat membaca Al-Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

c. Untuk menganalisis pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

2. Kegunaan Penelitian a. Kegunaan Teoritis

Kegunaan teoritis dalam penelitian ini adalah sebagai sarana untuk menambah referensi dan bahan kajian dalam khasanah ilmu pengetahuan dibidang pendidikan.

b. Kegunaan Praktis 1) Bagi Sekolah

Memberikan informasi sejauhmana minat membaca

Al-Qur’an pada siswa yang sering bermain game online, sehingga para guru bisa melakukan pendekatan secara personal untuk mencegah dampak dari penggunaan game online tersebut.

2) Bagi Siswa

Memberikan informasi dan sejauhmana keterkaitan siswa dengan game online, sehingga dapat meminimalisir pengaruh game

online terhadap minat membaca Al-Qur’an.

3) Bagi Orang Tua dan Masyarakat

Memberikan gambaran kepada orang tua maupun masyarakat tentang minat membaca Al-Qur’an, sehingga orang tua


(26)

6

dan masyarakat dapat memotivasi anaknya untuk giat membaca Al-Qur’an.

D. Sistematika Pembahasan

Pembahasan hasil penelitian ini akan disistematika menjadi lima bab yang saling berkaitan satu sama lain. Sebelum memasuki bab pertama akan didahului dengan: halaman sampul, halaman judul, halaman persetujuan, halaman pengesahan, halaman pernyataan keaslian, halaman motto, halaman persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halaman daftar tabel dan abstrak.

Pada bab pertama atau pendahuluan berisi sub bab; latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan kegunaan, serta sistematika pembahasan.

Pada bab kedua atau tinjauan pustaka dan kerangka teori memuat uraian tentang tinjauan pustaka terdahulu dan kerangka teori relevan dan terkait dengan tema.

Pada bab ketiga atau metode penelitian memuat secara rinci mengenai metode penelitian yang digunakan; jenis penelitian, lokasi, populasi dan sampel, metode pengumpulan data, definisi konsep dan variabel, serta analisis data yang digunakan.

Selanjutnya pada bab keempat atau hasil dan pembahasan berisi tentang hasil penelitian; klasifikasi bahasan, sifat penelitian, dan rumusan masalah atau fokus penelitian serta pembahasan. Kemudian bab kelima atau penutup berisi kesimpulan, saran-saran atau rekomendasi.


(27)

Dan bagian akhir berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran; instrument pengumpulan data, penghitungan statistik, dokumen, surat-surat perijinan, surat keterangan telah melakukan penelitian dari instansi yang diteliti, curriculum vitae dan bukti bimbingan.


(28)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

A. Tinjauan Pustaka

Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan pustaka untuk mengetahui apakah penelitian dibidang yang sama sudah dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan dalam penelitian ini. Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan penelitian yang sudah dilakukan peneliti sebelumnya diantaranya: Dalam penelitian yang dilakukan oleh Angela (2013). Penelitian ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015

Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Metode Penelitian yang

digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah korelasi Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan Data-data primer yaitu melalui kuisoner dan data sekunder yaitu melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.


(29)

Penelitian lain dilakukan oleh Fina Hilmuniati (2011). Penelitian ini berjudul Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat Pada Anak Di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang

Selatan. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dan

teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa khusyu’ dalam mengerjakan shalat.

Penelitian lain yang mendukung dilakukan Riki Yanto (2011). Penelitian ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Kasus : 5 Orang Remaja Pelaku Game Online Di Kelurahan Air Tawar

Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang. Penelitian ini dilakukan

dengan menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan data deskriptif, pemilihan informan dilakukan secara porposive, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian. Adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik

game online tersebut. Hasil penelitian pengaruh game online terhadap remaja

disebabkan oleh beberapa faktor. Adapun faktor yang melatar belakangi adalah faktor internal yaitu faktor yanng timbul dalam diri sesorang seperti


(30)

10

rasa ingin tahu,dan prestise dan faktor ekternal yaitu faktor yang mempengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu seperti pengaruh dari teman sebaya (lingkungan teman bermain) dan keluarga.

Penelitian lain dilakukan oleh Theresia Lumban Gaol (2012). Penelitian ini berjudul Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi

Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Penelitian ini

dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif korelatif yang menggunakan teknik purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Universitas Indonesia dengan jumlah sampel 106 responden. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pemain adalah laki-laki, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan adalah permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini memberikan gambaran kepada institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait kecanduan game online.

Penelitian lainnya yang menganalisis salah satu variabel penelitian yang akan dilakukan ialah penelitian yang dilakukan oleh Nur Fajriyatul Munawaroh (2016) yang berjudul Pengaruh Minat Membaca Al- Qur’an Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas


(31)

menggunakan metode kuantitatif, adapun tekhnik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, Observasi, Wawancara/Interview, Dokumentasi dan Angket. Adapun data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan rumus regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Minat membaca al-Qur’an di SMP Wachid Hasyim 1 Surabaya, termasuk dalam kategori baik. Terbukti dari hasil rata-rata yang diperoleh sebesar 64 yang terdapat pada Interval 51-67. (2) Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP Wachid Hasyim 1 Surabaya termasuk dalam kategori cukup. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata- rata yang diperoleh sebesar 84 yang terdapat pada interval 82- 86. (3) Terdapat pengaruh signifikan antara Minat membaca al-Qur’an Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII di SMP Wachid Hasyim 1 Surabaya, karena hasil analisis regresi diperoleh persamaan regresi Y = 54,9852964 + 0,451705 X. Persamaan tersebut diuji keberartiannya menggunakan uji F dan diperoleh Freg sebesar 760,4. Pada taraf kesalahan 1% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 6,84 dan pada taraf kesalahan 5% dengan dk (1:119) diperoleh Ftabel = 3,92. Karena Freg > Ftabel, yang berarti persamaan regresi tersebut signifikan. Besarnya kontribusi Minat membaca al-Qur’an Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadits Kelas VIII mencapai 86,5%, selebihnya 13,5% dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal.

Kelima penelitian di atas mempunyai persamaan dengan penelitian ini yaitu keempat penelitian membahas variabel game online, sedangkan satu


(32)

12

penelitian membahas variabel minat membaca Al-Qur’an. Kelima penelitian di atas juga menunjukkan adanya perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan baik pada tempat atau lokasinya, aspek subyek dan obyek penelitian, serta variabel yang di pengaruhi. Berdsarkan penelitian-penelitian sebelumnya peneliti akan melakukan penelitian lanjutan dengan menganalisis

game online dan minat membaca Al-Qur’an. Hal inilah yang membuat peneliti

tertarik untuk meneliti tentang ada tidaknya pengaruh penggunaan game

online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa di SMA Negeri 1

Dukun.

B. Kerangka Teori

1. Penggunaan Game Online

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Salah satu dari perkembangan tersebut yaitu ditemukannya jaringan internet. Selain untuk mempermudah mendapatkan informasi, internet juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu permainan baru menggunakan jaringan internet atau biasa disebut game online.

a. Pengertian Game Online

Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan

koneksi jaringan internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan, perangkat game portabel atau komputer pribadi (Scott and Porter-Armstrong, 2013: 2).


(33)

Game Online merupakan jenis permainan yang memanfaatkan jaringan internet sebagai media utamanya. Menurut Harsan (2011: 1),

game online sering disebut juga dengan multiplayer online game

karena melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan hal ini lah yang membuat pemain game online menjadi semakin ketagihan.

b. Ciri-Ciri Game Online

Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan

apabila kita mainkan dan bisa membuat penggunanya merasa kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun ciri-ciri dari game

online adalah:

1) Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah jaringan elektronik yaitu internet.

2) Ada sifat timbal balik dalam permainan game online. 3) Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.

4) Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan-aturan permainan.

5) Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah (Immanuel, 2009: 18).

c. Tipe-Tipe Game Online

Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu:

1) First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita


(34)

14

membuat kita seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.

2) Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang

mengandalkan strategi atau taktik yang kuat pada setiap pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari satu karakter dalam jenis permainan ini.

3) Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang

bisa dimainkan melalui dua atau lebih hardware yang berbeda dengan mengandalkan jaringan internet misalnya permaian balap

need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360

(Xbox 360 adalah console game yang dapat terhubung dengan jaringan internet).

4) Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat

dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome,

Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan

game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung adanya javascript, php, maupun flash.

5) Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game

dengan jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata. (Nasrizen, 2011: 8)


(35)

d. Motivasi Penggunaan Game Online

Berbagai penelitian yang berhubungan dengan kecanduan dalam bermain game online telah banyak dilakukan baik menggunakan metode kualitatif ataupun kuantitatif, beberapa penelitian tersebut antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Dmitri, et. al. (2008: 996) yang berjudul Motivations of play in online games. Dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa terdapat lima faktor motivasi yang mendorong seseorang untuk bermain game:

1) Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai

berinteraksi atau menjalin komunikasi dengan pemain lain, serta adanya kemauan seorang pemain untuk membuat suatu hubungan sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah dalam dunia nyata.

2) Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang

menargetkan pemain lain sebagai target utamanya dan memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri sendiri. Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang, mendominasi permainan, dan mengejek pemain lain.

3) Immersion, yaitu didasari oleh seorang pemain yang sangat suka

apabila menjadi seperti orang lain.

4) Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan


(36)

16

misalnya bermain hanya untuk menghilangkan rasa jenuh dan stress dikehidupan nyata.

5) Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai

keinginan untuk menjadi seseorang paling kuat di dunia virtual, melalui beberapa pencapaian akumulasi dan tujuan untuk mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol kekuasaan.

Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau anak yang pada mulanya bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang, kemudian mereka merasa nyaman dalam memainkan game online

e. Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Game Online

Lumban dalam Dewandari (2013: 19) mengemukakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi game online yaitu:

1) Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh game dan menghabiskan banyak waktu untuk berada di rental game dibandingkan dengan anak perempuan.


(37)

2) Kondisi Psikologis

Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain

game online suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game,

berbagai situasi dan karakter mereka. Fantasi dan kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik untuk melihat atau memainkan permainan itu kembali. Pemain menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain karena game itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat menyenangkan.

3) Jenis Game Online

Semakin banyak jenis game online maka akan membuat seseorang kecanduan bermain game online. Hal ini karena munculnya jenis permainan baru dan permainan yang lebih menantang, sehingga pemain game akan termotivasi untuk terus memainkannya.

f. Dampak Penggunaan Game Online 1) Dampak Positif

Bermain game tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur waktu dan sekedar hiburan melepas penat, berikut ini beberapa alasan seseorang boleh bermain game beberapa jam dalam seminggu adalah (Suciati, 2013: 131):

a) Video games melatih problem solving.

b) Memberi penguatan yang positif. c) Melatih anak berpikir strategis.


(38)

18

e) Membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015: 11), menyatakan bahwa dampak positif game online untuk kalangan pelajar yaitu:

a) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur dan mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan bermain game online.

b) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, artinya kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik dasar dan ilmu komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan kecepatan pelajar dalam mengetik.

c) Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving) pelajaran, artinya kebiasaan pelajar dalam memecahkan masalah/ level dalam bermain game online berdampak pada kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait

(problem solving) yang menuntut siswa dalam belajar untuk

memecahkan soal pelajaran.

d) Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game

online adalah mudah berkenalan dengan teman baru yang

memiliki hobi sama. Meskipun proses sosialisasi pelajar hanya sebatas teman/ orang baru yang memiliki hobi yang sama namun hal ini merupakan dampak positif terhadap pelajar yang


(39)

masih remaja dalam mengembangkan kematangan pola pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.

2) Dampak Negatif

Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan Edy (2015, 228) mengatakan bahwa bermain game online secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif:

a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game; b) ketidakpedulian terhadap sesama; dan

c) cenderung mempunyai sifat tertutup.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015: 12), menyatakan bahwa dampak negatif game online di kalangan pelajar yaitu:

a) Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental game ataupun warnet, artinya pelajar yang kecanduan game

online menghalalkan berbagai cara agar bisa bermain game

online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal

ini terbukti berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah.

b) Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, uang jajan yang diberikan oleh orang tua sering dihabiskan untuk membeli voucher Game Online dan membayar rental komputer di warnet.


(40)

20

c) Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.

d) Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermain game

online yaitu boros terhadap uang, karena dihabiskan untuk

bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher game

online, biaya penyewaan komputer warnet (billing), makan dan

minum selama di warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orang tua selalu dihabiskan untuk kepentingan game online.

Seringnya bermain game online juga berdampak negatif terhadap fisik dan psikologi, yaitu:

a) Dampak fisik

Beberapa dampak fisik karena sering bermain game

online yaitu menurunnya berat badan karena lupa untuk makan

dan minum bahkan bisa menimbulkan obesitas yang diakibatkan makan secara berlebihan, penglihatan yang terganggu akibat terlalu lama melihat layar komputer, tulang belakang terasa nyeri akibat duduk terlalu lama, jari tangan terasa nyeri dan terkadang terlihat membengkak akibat seringnya menekan tombol keyboard pada komputer atau


(41)

b) Dampak psikologi

Beberapa dampak psikologi karena sering bermain

game online yaitu kurang bersosialisasi dengan lingkungan

sekitar baik di masyarakat maupun di lingkungan sekolah, lupa dengan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar dan mengerjakan tugas pekerjaan rumah, tidak berkonsentrasi saat mengikuti pelajaran di kelas, dan apabila kalah dalam bermain

game online akan merasa stres (Rini, 2013: 31).

2. Minat Membaca Al-Qur’an

a. Pengertian Minat Membaca Al-Qur’an

Minat merupakan motivasi yang bisa mendorong seseorang untuk bebas memilih apa yang ingin dilakukan sesuai dengan keinginannya. Apabila mereka melihat bahwa sesuatu yang dilakukan menghasilkan keuntungan, maka perasaan minat akan muncul karena hal tersebut mendatangkan kepuasan. Jika kepuasannya berkurang, maka minatpun juga akan ikut berkurang (Hurlock, 2005: 114). Minat juga merupakan suatu fungsi jiwa untuk dapat mencapai sesuatu. Minat merupakan kekuatan dari dalam dan tampak dari luar sebagai gerak-gerik. Dalam menjalankan fungsinya berhubungan erat dengan pikiran dan perasaan (Sary, 2015: 10).

Membaca berasal dari kata dasar baca, yang berarti memahami arti sebuah tulisan. Membaca merupakan suatu proses yang sangat


(42)

22

penting dalam menggali ilmu dan pengetahuan. Pada zaman era globalisasi seperti sekarang ini, seseorang yang tidak bisa mambaca dapat dikatakan bahwa mereka tidak bisa hidup dizaman ini karena manusia bergantung pada ilmu pengetahuan yang dimilikinya. Untuk mendapatkan ilmu tersebut, salah satunya yaitu dengan membaca (Olivia, 2008: 3). Membaca juga merupakan merupakan aktivitas awal dalam pendidikan. Tanpa membaca maka seakan tidak (mungkin) ada pendidikan. Membaca merupakan kewajiban bagi setiap muslim yang berakal (aqil) dan dewasa (baligh). Membaca juga merupakan jendela untuk melihat hazanah ilmu pcngetahuan dan jalan lapang untuk memahami dunia (Roqib, 2009: 1).

Al-Qur’an secara harfiah berarti “bacaan sempurna” merupakan pilihan nama yang sangat tepat dari Allah SWT, karena sejak lima ribu tahun yang lalu sebelum manusia mengenal baca tulis tidak ada satupun bacaan yang dapat menandingi Al-Qur’an Al-Karim, bacaan sempurna lagi mulia. Dalam mempelajari Al-Qur’an tidak hanya memperhatikan kosakata dan susunan redaksinya saja, malainkan mempelajari kandungannya baik itu yang tersirat, tersurat bahkan pada kesan-kesan yang ditimbulkan. Semua itu dituangkan dalam jutaan jilid buku, dari generasi kegenerasi berikutnya. Kemudian apa yang telah dituangkan tersebut tidak akan pernah kering meskipun berbeda-beda sesuai kecenderungan mereka atau sesuai


(43)

perbedaan kemampuan, tetapi semuanya mengandung kebenaran. Demikian

ََ اَزيِ ْلاَو

َ قَحْل ِب

ََ َتِ ْلا

ََ َزْنَأ

يِذَلا

َهَّ

Allah menurunkan kitab suci Al-Qur’an dengan penuh kebenaran dan keseimbangan (QS. Al-Syura [42]: 17).

Lilawati dalam Hayadi (2016: 13) mendefinisikan bahwa minat membaca adalah sesuatu perhatian yang mendalam dan kuat yang disertai perasaan senang apabila sedang membaca sehingga mengarahkan seoseorang untuk membaca atas dasar kemauannya. Dengan demikian yang dimaksud dengan minat membaca al-Qur'an adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan membaca al-Qur'an.

b. Aspek Minat

Ada dua macam aspek minat, yaitu aspek kognitif dan aspek afektif:

1) Aspek kognitif berdasarkan pada minat yang dikembangkan oleh anak pada bidang tertentu. Misalnya, minat anak terhadap lingkungan sekolah. Apabila anak menganggap sekolah merupakan tempat yang nyaman untuk belajar tentang berbagai hal yang menimbulkan rasa ingin tahu dan menganggap sekolah sebagai tempat yang menyenangkan untuk bergaul dengan teman-teman sebayanya yang tidak didapatkan ditempat lain. Minat mereka terhadap sekolah akan sangat berbeda dibandingkan bila minat itu


(44)

24

didasarkan atas konsep sekolah yang menekankan frustrasi dan pengekangan oleh peraturan sekolah. Konsep terbangunnya aspek kognitif, minat didasarkan oleh pengalaman pribadi serta apa yang perbah dipelajari baik itu di rumah, di masyarakat, di sekolah atau dari sumber media massa.

2) Aspek afektif atau sering disebut juga bobot emosional merupakan perkembangan dari sebuah pengalaman pribadi anak dari sikap orang-orang terdekat, seperti guru, orang tua, dan teman-teman sebayanya. Sebagai contoh anak yang mempunyai hubungan menyenangkan dengan para guru, biasanya mengembangkan sifat positif di sekolahnya begitupun sebaliknya (Hurlock, 2005: 116). c. Metode Menemukan Minat

Berikut ini beberapa metode dalam menemukan minat:

1) Pengamatan kegiatan, yaitu dengan mengamati dan memperhatikan apa yang dimainkan anak baik itu permaian anak dan mainan anak dan benda-benda yang mereka beli, kumpulkan atau gunakan dalam dalam aktivitas yang ada unsur spontanitas.

2) Pertanyaan, bila anak terus menerus bertanya mengenai sesuatu, minatnya pada hal tersebut lebih besar daripada minatnya pada hal yang hanya sekali ditanyakan.

3) Pokok pembicaraan, apa yang dibicarakan anak dengan orang dewasa atau teman sebaya memberi petunjuk mengenai minat mereka.


(45)

4) Membaca, bila anak bebas memilih buku untuk dibaca atau dibacakan, anak memilih yang membahas topic yang menarik minatnya.

5) Menggambar spontan, apa yang digambar atau dilukis secara spontan dan seberapa sering mengulanginya akan memberi petunjuk tentang minat anak terhadap sesuatu.

6) Keinginan, bila ditanya apa yang diinginkan mereka dapat memperoleh apa saja yang diingingi (Hurlock, 2005: 117).

d. Ciri-Ciri Minat Membaca

Menurut Syaiful Rijal dalam Janah (2014: 13), seorang anak yang mempunyai minat baca tinggi mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1) Senantiasa Berkeinginan Untuk Membaca

Sejatinya membaca nyaris identik dengan ilmu pengetahuan, suatu aspek peradaban manusia yang utama mengantarkan manusia dapat mengembangkan kehidupannya. Budaya membaca merupakan salah satu penentu utama yang membuat ilmu pengetahuan berkembang pesat dan mengantarkan manusia ke dalam kehidupan dinamis, serta berwawasan luas sehingga manusia gampang dalam menjalankan kehidupannya. 2) Mempunyai Kebiasaan dan Kontinuitas Dalam Membaca

Pada saat ini minat dan kegemaran membaca masyarakat kita masih tumbuh pada lapisan tertentu, yaitu kalangan akademisi,


(46)

26

tokoh masyarakat dan yang karena kedudukan dan tugasnya dituntut untuk membaca. Bagai sebagian besar masyarakat termasuk peserta didik, kegiatan membaca belum merupakan kebiasaan bahkan mereka masih menganggap bahwa tanpa membaca sekalipun seseorang dapat mencapai sesuatu yang diinginkan. Untuk tu harus ada upaya yang sungguh-sungguh dan konsisten dalam membudayakan gemar membaca.

3) Memanfaatkan Setiap Peluang Waktu Dengan Membaca

Kesempatan dan peluang untuk membaca banyak dimiliki oleh setiap orang, namun sedikit yang dapat memanfaatkan setiap peluang tersebut untuk membaca. Membaca adalah satu hal yang kurang diminati oleh masyarakat umum bahkan cendrung ditakuti karena dianggap membosankan dan menjemukan. Hanya kalangan tertentu yang mempunyai minat baca yang tinggi sajalah yang akan menggunakan setiap peluang waktu untuk membaca.

e. Faktor-Faktor Meningkatkan Minat Membaca 1) Belajar

Belajar adalah merupakan suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan dan perubahan yang relatif menetap dan berpengaruh positif bagi siswa dalam melakukan interaksi dengan Iingkungannya. Rajin belajar bagi siswa sangat dituntut untuk meningkatkan minat baca siswa yang nantinya diharapkan akan


(47)

herpengaruh positif terhadap kecendrungan karakter yang dimiliki oleh siswa.

2) Membaca

Membaca menurut Tarigan dalam Hayadi (2016: 14) adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui media kata-kata atau bahasa tertulis.” Membaca adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu dalam memahami makna tulisan dirnana seseorang harus memiliki pengetahuan mengenai membaca. Dengan semakin tinggi membaca yang dimiliki oleh seseorang akan meningkatkan minat baca yang nantinya berpengaruh positif terhadap pemhentukkan karakter.

3) Minat Baca yang Tinggi

Adanya minat baca yang dimiliki oleh siswa guna meningkatkan kecenderungan karakter siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu:

a) Pembawaan

Bila pembawaan minat siswa itu tinggi , maka siswa itu akan memiliki dorongan dan semangat tinggi dalam melaksanakan kegiatan membaca, begitu pula sebaliknya. b) Latihan dan Kebiasaan


(48)

28

Menumbuhkan latihan dan kebiasaan membaca dalam diri merupakan hal paling utama yang harus dilakukan para pembaca dan para pendidik.

c) Kebutuhan

Adanya kebutuhan tentang sesuatu memungkinkan timbulnya perhatian terhadap objek tersebut.

d) Kewajiban

Membaca adalah sebuah perintah dan langit. Pentingnya membaca dalam pandangan Islam tergambar dalam ayat yang pertama kali turun kepada Rosulullah.

e) Keadaan Jasinani

Sehat jasmani juga merupakan faktor yang dapat mempengaruhi minat baca. Jika kondisi jasmani terganggu kesehatannya maka secara otomatis yang bersangkutan tidak dapat beraktifitas banyak dan minatpun akan berkurang.

f) Suasana Jiwa

Jiwa adalah daya hidup rohaniyah yang bersifat abstrak yang menjadi penggerak dan pengatur bagi sekalian perbuatan-perbuatan.

g) Suasana Sekitar

Suasana sekitar yang kondusif secara absolute diakui sebagai stimulus dalam meningkatkan minat secara umurn.


(49)

h) Kuat Tidaknya Rangsangan

Adanya rangsangan yang membangkitkan gairah dan memotivasi siswa menumbuhkkan semangat dan antusiasme sehingga akan berpengaruh pada peningkatan minat seseorang (Hayadi, 2016: 13).

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an pada mahasiswa sebagai berikut:

X = Penggunaan Game Online Y = Minat Membaca Al-Qur’an

Indikator penggunaan game online yaitu frekuensi bermain game

online, waktu bermain game online, dan permainan yang digemari.

Kesimpulannya bahwa faktor penggunaan game online akan mempengaruhi minat membaca Al-Qur’an siswa.

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2013: 96). Jadi hipotesis kebenarannya bisa diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan


(50)

30

memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data yang dikumpulkan. Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan melihat kajian teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil hipotesis sebagai berikut:

Ha: Terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang.

Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang.


(51)

A. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian kuantitatif merupakan model penelitian yang digunakan untuk menguji teori tertentu dengan cara meneliti antar instrumen. Variabel diukur menggunakan instrumen tertentu sehingga menghasilkan data yang berupa angka-angka dan dapat dianalisis berdasarkan prosedur statistik (Creswell, 2012: 5).

2. Konsep dan Variabel Penelitian a. Penegasan Konsep

1. Penggunaan Game Online merupakan game yang bisa dimainkan dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan secara online.

2. Minat membaca Al-Qur'an adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan suatu aktivitas kegiatan membaca Al-Qur'an.

b. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini ada dua variabel yang digunakan sebagai acuan penelitian, yaitu:


(52)

32

1) Variabel Independen: variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono, 2013: 61). Dalam penelitian ini yang termasuk variabel independen adalah penggunaan game online.

Indikator:

a) Frekuensi bermain game online b) Waktu bermain game online c) Permainan yang digemari

2) Variabel Dependen: sering disebut sebagai variabel output, kriteria, konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2010: 61). Dalam penelitian ini yang merupakan variabel dependen adalah Minat membaca Al-Qur’an.

Indikator:

a) Berkeinginan untuk membaca

b) Mempunyai kebiasaan dalam membaca


(53)

3. Populasi dan Sampel a. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013: 117). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu (Sugiono, 2013:18). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan simple random sampling, yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada pada populasi itu (Sugiono, 2013: 120). Pengambilan sampel penelitian ini berdasarkan pendapat Arikunto (2000: 114) yang menyatakan:

(…..) Untuk sekedar ancer-ancer, maka apabila subyeknya kurang dari 100 lebih baik diambil semua sehingga penentuannya penelitian populasi. Selanjutnya jika subyeknya lebih dari 100 maka dapat diambil antara 10-15%, 20-25%, 50-55%, atau lebih seterusnya.


(54)

34

Adapun pengambilan sampel ditampilkan dalam tabel dibawah ini: Tabel 3.1

Sampel Penelitian

Kelas Jumlah Siswa

20% Untuk Sampel X IPA 1

X IPA 2 X IPA 3 X IPA 4 X IPA 5 X IPS 1 X IPS 2 X IPS 3

34 32 32 32 32 34 34 34 7 6 6 6 6 7 7 7

Jumlah 264 52

Populasi dalam penelitian berjumlah 264 siswa. Jumlah populasi sampel yang melebihi 100, peneliti mengambil perhitungan 20% dari jumlah tersebut sehingga diperoleh 52 siswa dengan mengambil sampel dari setiap kelas.

b. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Dukun yang berada di alamat: Jalan Musuk, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang, Indonesia 56482.


(55)

4. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dari lapangan yang akurat peneliti menggunakan beberapa teknik. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini antara lain:

a. Angket

Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung ( peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Angket berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden ( Sukmadinata, 2012: 219). Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Angket ini terdiri dari dua pernyataan yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada pernyataan positif diberi nilai (4) sangat setuju, (3) setuju, (2) tidak setuju, (1) sangat tidak setuju dan pernyataan negatif diberi nilai (1) sangat setuju, (2) setuju, (3) tidak setuju, (4) sangat tidak setuju.

Angket atau instrumen pengumpulan data ini berisi pernyataan dari dua variabel penelitian yakni penggunaan game online dan minat membaca Al-Qur’an. Untuk lebih jelas lihat pada tabel 3.2 dan tabel 3.3 di bawah ini.


(56)

36

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Game Online INDIKATOR

PENGGUNAAN GAME ONLINE

ASPEK-ASPEK

ITEM

Positif Negatif Frekuensi

bermain game online

- Siswa memiliki tingkat kesenangan atau hobi dalam bermain game - Siswa memiliki

tinggi rendahnya intensitas saat bermain game tersebut

1, 2, 3, 6, 8, 10

4, 5, 7, 9

Waktu bermain game online

- Siswa akan

meluangkan waktu untuk bermain game

11, 12, 15, 16, 18, 19

13, 14, 17, 20

Permainan atau game yang digemari

- Jenis-jenis permainan yang sangat digemari - Game yang melatih

kecerdasan - Game yang

mengandung unsur kekerasan

21, 24, 25, 26, 28, 29

22, 23, 27, 30

Tabel 3.3

Kisi-kisi Instrumen Minat Membaca Al-Qur’an

INDIKATOR ASPEK-ASPEK ITEM

Positif Negatif Berkeinginan

membaca Al-Qur’an

- Siswa merasa kegiatan membaca Al-Qur’an merupakan suatu 1,2,4,6,8,9, 10, 13,14 3,5,7,12, 11, 15


(57)

kebutuhan

- Pilihan spesifik untuk menyukai aktivitas membaca Al Qur’an - Merasa senang dengan

kegiatan membaca Al Qur’an

- Merasa mempunyai nilai lebih dan arti penting dengan kegiatan membaca Al- Qur’an Mempunyai

Kebiasaan Dalam Membaca Al-Qur’an

- Keaktifan dalam membaca Al-Qur’an

16,18,19,22 17,20,21,

Memanfaatkan Setiap Peluang Waktu

Dengan Membaca

- Siswa selalu melakukan kegiatan membaca Al-Qur’an

- Melakukan kegiatan membaca Al- Qur’an secara berulang-ulang

24,25,26,28 ,30

23,27,29

b. Dokumentasi

Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang berarti barang-barang tertulis. Jadi metode dokumentasi ialah metode yang digunakan untuk mendapatkan data-data berupa dokumen atau data tertulis. Metode ini penulis gunakan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al Qur’an pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Kabupaten Magelang.


(58)

38

c. Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang berlangsung.

5. Validitas dan Reliabilitas Instrumen a. Uji Validitas Instrumen

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi, sebaliknya instrumen yang kurang valid mempunyai validitas rendah (Arikunto. 2013:211). Dalam penelitian ini dilakukan uji validitas internal yang akan tercapai apabila terdapat kesesuaian antara bagian-bagian instrumen dengan instrumen secara keseluruhan, sehingga menghasilkan instrumen yang tidak menyimpang dari fungsi instrumen. Variabel independen sebelum dilakukan uji validitas dalam penelitian ini adalah penggunaan game online yang terdiri dari 30 item pernyataan. Sedangkan variabel dependen sebelum dilakukan uji validitas dalam penelitian ini adalah minat membaca Al-Qur’an yang terdiri dari 30 item pernyataan. Adapun setelah validitas penggunaan

game online terdiri dari 21 item pernyataan dan minat membaca

Al-Qur’an terdiri dari 24 item pernyataan.

Pengujian validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menganalisis butir soal dengan menggunakan SPSS 21 for windows.


(59)

Untuk menguji validitas setiap butir maka maka skor-skor yang ada pada butir yang dimaksud dikorelasikan dengan skor total dengan menggunakan teknik korelasi product moment. Apabila rxy > rt, maka korelasi tersebut dikatakan signifikan, dengan demikian butir soal dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk pengambilan data.

√[ ] [ ] Keterangan:

rxy = koefisien korelasi product moment pearson N = banyaknya subjek pemilik nilai

y = skor item soal x = skor pertanyaan ∑ = jumlah pertanyaan

Adapun ketentuan valid atau tidak validnya suatu butir pertanyaan adalah sebagai berikut:

1) Apabila r hitung > r tabel : instrument adalah valid 2) Apabila r hitung < r tabel : instrument adalah tidak valid

Besarnya r tabel diperoleh dari jumlah sampel untuk uji validitas dikurangi jumlah variabel penelitian. Jumlah sampel yang diuji untuk validitas instrumen adalah 52 siswa dikurangi (-) 2 variabel yakni penggunaan game online dan minat membaca Al-Qur’an sehingga diperoleh 50 (nilai koefisien korelasi product moment dari person) dengan taraf signifikasi 5% yaitu 0,273. Uji validitas dalam


(60)

40

penelitian ini dilakukan secara terpisah antara variabel penggunaan

game online dengan variabel minat membaca Al-Qur’an dengan

menggunakan responden 52 siswa. Uji validitas ditunjjukan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.4

Uji Validitas Penggunaan Game Online

Item Keterangan

1 0,501 0,273 Valid

2 0,491 0,273 Valid

3 0,508 0,273 Valid

4 0,585 0,273 Valid

5 0,618 0,273 Valid

6 0,455 0,273 Valid

7 0,471 0,273 Valid

8 0,098 0,273 Tidak Valid

9 0,572 0,273 Valid

10 0,008 0,273 Tidak Valid

11 0,717 0,273 Valid

12 0,550 0,273 Valid

13 0,107 0,273 Tidak Valid

14 0,579 0,273 Valid

15 0,507 0,273 Valid

16 0,007 0,273 Tidak Valid

17 0,662 0,273 Valid

18 0,524 0,273 Valid

19 0,519 0,273 Valid

20 0,522 0,273 Valid

21 0,599 0,273 Valid

22 -0,056 0,273 Tidak Valid

23 0,209 0,273 Tidak Valid

24 0,632 0,273 Valid

25 0.632 0,273 Valid

26 0,388 0,273 Valid

27 0,560 0,273 Valid

28 -0,038 0,273 Tidak Valid

29 0,122 0,273 Tidak Valid


(61)

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan r hitung > r tabel pada variabel penggunaan game online menunjukkan bahwa terdapat 22 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya.

Tabel 3.5

Uji Validitas Minat Membaca Al-Qur’an

Item Keterangan

1 0,350 0,273 Valid

2 0,448 0,273 Valid

3 0,303 0,273 Valid

4 0,380 0,273 Valid

5 0,461 0,273 Valid

6 0,510 0,273 Valid

7 0,178 0,273 Tidak Valid

8 0,601 0,273 Valid

9 0,539 0,273 Valid

10 0,375 0,273 Valid

11 0,405 0,273 Valid

12 0,598 0,273 Valid

13 0,368 0,273 Valid

14 0,062 0,273 Tidak Valid

15 0,299 0,273 Valid

16 0,571 0,273 Valid

17 0,107 0,273 Tidak Valid

18 0,245 0,273 Tidak Valid

19 0,633 0,273 Valid

20 0,506 0,273 Valid

21 0,109 0,273 Tidak Valid

22 0,342 0,273 Valid

23 0,595 0,273 Valid

24 0,621 0,273 Valid

26 0,474 0,273 Valid

27 0,465 0,273 Tidak Valid


(62)

42

29 0,340 0,273 Valid

30 0,409 0,273 Valid

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa perbandingan r hitung > r tabel pada variabel minat membaca Al-Qur’an menunjukkan bahwa terdapat 24 item pernyataan yang valid dari 30 item pernyataan. Oleh karena itu item pernyataan yang tidak valid tidak digunakan untuk uji selanjutnya, karena instrumen yang tidak valid akan mengakibatkan hasil penelitian tidak dapat dipercaya kebenarannya.

b. Uji Reliabilitas Instrumen

Reabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya dapat dipercaya, jadi dapat di andalkan. Pengujian reliabiltas pada penelitian ini menggunakan internal consistency yaitu dilakukan dengan cara mencobakan istrumen sekali saja, kemudian yang dianalisis dengan teknik tertentu. Hasil analisis dapat digunakan untuk memprediksi reliabilitas instrumen. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman-Brown. Untuk menentukan reliabel suatu instrumen, maka koefisien dalam perhitungan harus lebih besar dari koefisien dalam tabel. Uji reliabilitas ini, dapat dapat menggunakan bantuan computer dengan aplikasi program SPSS versi


(63)

21 for windows dengan melihat Guttman Split-Half Coefficient atau r hitung.

Uji reliabilitas pada instrumen penggunaan game online ditunjukkan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.6

Perhitungan Uji Reliabilitas Penggunaan Game Online

Cronbach's Alpha Part 1 Value .834 N of Items 11a

Part 2 Value .815 N of Items 11b

Total N of Items 22 Correlation Between Forms .763 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .865 Unequal Length .865 Guttman Split-Half Coefficient .864

Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel penggunaan game

online diperoleh 0,864 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan

demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrumen game online dinyatakan reliabel artinya instrumen game online dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian.

Selanjutnya uji reliabilitas pada instrumen minat membaca Al-Qur’an ditunjukkan pada tabel di bawah ini:


(64)

44

Tabel 3.7

Perhitungan Uji Reliabilitas Minat Membaca Al-Qur’an

Cronbach's Alpha Part 1 Value .763

N of Items 12a

Part 2 Value .758

N of Items 12b

Total N of Items 24 Correlation Between Forms .504 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .670 Unequal Length .670 Guttman Split-Half Coefficient .669

Dalam uji reliabilitas di atas, pada variabel minat membaca Al-Qur’an diperoleh 0,669 lebih besar dari r tabel yaitu 0,273. Dengan demikian hasil, perhitungan menunjukkan instrument minat membaca Al-Qur’an dinyatakan reliabel artinya instrumen minat membaca AL -Qur’an dapat dipercaya dalam pengumpulan data penelitian.

6. Teknik Analisis Data

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif, yaitu data yang ada disusun, dijelaskan dan dianalisis dalam hal ini penulis menggunakan metode statistik yaitu teknik matematika dalam mengumpulkan, menyusun, menyajikan dan menganalisis dalam bentuk angket, berdasarkan data yang terkumpul, disajikan dalam bentuk tabel dan dianalisis dengan cara statistik dengan teknik product moment. Adapun data yang dianalisis meliputi:

a. Perhitungan persentase frekwensi


(1)

ANOVA

a

Model

Sum of Squares

df

Mean Square

F

Sig.

1

Regression

383.233

1

383.233

11.587

.001

b

Residual

1653.690

50

33.074

Total

2036.923

51

a. Dependent Variable: Membaca Al-Qur'an

b. Predictors: (Constant), Game Online

Coefficients

a

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

t

Sig.

B

Std. Error

Beta

1

(Constant)

97.245

6.426

15.132

.000

Game Online

-.299

.088

-.434

-3.404

.001


(2)

Data Nilai Angket Penggunaan

Game Online

Sebelum Uji Validitas

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Tot.

1 3 2 4 3 3 4 4 2 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 2 4 2 3 4 4 3 103

2 4 3 4 4 4 3 4 2 3 4 4 4 3 4 3 4 4 2 3 4 3 4 4 1 4 2 4 3 4 4 103

3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2 4 3 3 3 4 4 99

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 108

5 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 107

6 2 4 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 4 2 2 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 1 4 4 98

7 2 3 2 3 1 2 2 2 3 4 2 2 3 2 3 3 3 2 3 2 2 4 3 2 3 3 2 4 4 3 79

8 4 3 3 2 2 3 4 2 2 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 1 3 3 3 3 4 4 97

9 3 2 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 4 4 4 3 3 100

10 4 3 4 4 4 3 4 4 4 2 4 3 4 4 4 2 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 2 4 4 108

11 3 2 3 3 3 3 4 2 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 103

12 4 3 4 4 3 4 2 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 106

13 3 4 3 4 4 4 3 1 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 3 104

14 4 3 4 2 2 4 4 2 4 4 4 3 4 3 3 3 2 4 3 2 4 4 2 2 4 4 4 3 3 3 97

15 4 3 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 110

16 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 109

17 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 1 3 106

18 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 105

19 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2 4 3 3 2 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 3 83

20 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 2 3 2 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 107

21 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 3 3 4 4 2 3 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 2 4 3 106

22 3 4 3 4 4 4 4 3 4 2 4 4 4 3 4 2 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 2 4 4 105

23 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 1 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 4 4 106

24 2 3 4 3 4 4 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 103

25 2 4 4 4 4 4 4 2 4 3 2 4 4 2 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 2 4 3 102

26 3 4 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 4 111

27 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 4 3 3 88

28 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 94

29 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 2 3 4 108

30 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 87

31 1 1 2 2 1 4 4 4 2 2 1 4 4 1 3 3 2 1 2 2 4 4 4 1 4 4 4 4 4 2 81

32 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 2 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 101

33 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 1 3 3 100

34 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 108

35 3 4 1 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 2 4 3 4 4 4 3 2 1 4 3 2 2 4 3 3 96

36 4 4 3 4 4 4 2 3 4 1 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 99

37 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 1 4 3 101

38 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 104

39 3 2 2 2 2 2 2 3 2 4 2 2 3 2 2 4 2 2 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 80

40 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 4 110

41 4 1 4 1 2 4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3 2 3 2 4 3 1 2 3 3 2 3 2 81

42 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 92

43 3 3 3 3 3 2 3 2 3 4 2 2 4 3 3 3 3 3 2 3 2 4 1 2 3 3 3 4 4 3 86

44 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 4 99

45 3 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 2 4 3 105

46 3 3 3 2 3 3 2 4 3 4 2 3 3 3 3 1 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 3 3 80

47 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 2 3 3 4 2 2 2 2 4 1 3 4 2 3 3 3 2 1 3 82

48 3 2 2 3 3 2 2 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 2 4 3 4 4 2 3 3 4 4 2 3 4 93

49 4 4 4 2 4 3 2 2 4 4 2 4 4 3 1 4 3 1 3 4 2 4 1 2 3 3 2 4 1 3 87

50 3 3 3 3 3 4 1 3 3 2 3 4 4 4 2 3 2 3 4 4 2 4 3 4 2 4 3 3 4 3 93

51 3 3 3 2 3 2 3 2 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 99


(3)

Data Nilai Angket Penggunaan

Game Online

Sesudah Uji Validitas

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Tot.

1 3 2 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 2 4 2 3 3 74

2 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 2 3 4 3 1 4 2 4 4 75

3 3 3 4 4 3 4 3 4 2 3 3 4 4 2 4 3 4 2 4 3 3 4 73

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 78

5 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 1 3 4 4 4 4 4 4 3 77

6 2 4 4 4 4 4 4 3 2 4 2 2 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 75

7 2 3 2 3 1 2 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 52

8 4 3 3 2 2 3 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4 2 1 3 3 3 4 68

9 3 2 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 4 3 73

10 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 84

11 3 2 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 75

12 4 3 4 4 3 4 2 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 78

13 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 79

14 4 3 4 2 2 4 4 4 4 3 3 3 2 4 3 2 4 2 4 4 4 3 72

15 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 83

16 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 80

17 3 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 81

18 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 2 4 3 3 4 4 4 4 79

19 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 56

20 4 4 4 4 4 3 3 4 2 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 80

21 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 83

22 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 82

23 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 81

24 2 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 77

25 2 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 77

26 3 4 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 82

27 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 62

28 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 68

29 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 83

30 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 63

31 1 1 2 2 1 4 4 2 1 4 1 3 2 1 2 2 4 1 4 4 4 2 52

32 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 2 3 4 3 3 3 3 4 4 3 73

33 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 77

34 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 80

35 3 4 1 4 3 4 3 4 3 4 4 2 3 4 4 4 3 4 3 2 2 3 71

36 4 4 3 4 4 4 2 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 4 75

37 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 77

38 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 80

39 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 52

40 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 84

41 4 1 4 1 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 1 2 3 3 2 56

42 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 69

43 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 60

44 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 4 72

45 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 80

46 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 3 57

47 2 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 4 2 2 2 4 1 2 3 3 3 3 60

48 3 2 2 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 2 4 3 4 3 3 4 4 4 68

49 4 4 4 2 4 3 2 4 2 4 3 1 3 1 3 4 2 2 3 3 2 3 63

50 3 3 3 3 3 4 1 3 3 4 4 2 2 3 4 4 2 4 2 4 3 3 67

51 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 72


(4)

Nilai Data Angket Minat Membaca Al-

Qur’an Sebelum Uji Validitas

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Tot.

1 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 95

2 4 4 3 3 3 3 4 4 4 1 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 88

3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 2 2 3 91

4 4 4 2 4 4 4 2 4 4 4 4 3 3 2 3 3 2 4 4 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 93

5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 3 4 3 1 4 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 92

6 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 3 4 3 3 4 1 3 4 3 2 3 4 4 3 3 104

7 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 1 3 4 4 2 4 4 4 4 3 108

8 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 2 4 4 4 2 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 96

9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 89

10 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 2 3 85

11 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 95

12 3 4 3 4 3 4 2 4 4 4 4 4 4 4 1 4 1 3 4 3 2 4 4 4 3 4 1 4 3 4 100

13 4 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 1 3 1 3 3 3 2 4 2 2 2 2 2 4 2 3 86

14 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 1 4 4 3 4 4 2 3 4 2 2 3 3 2 2 2 2 4 3 4 93

15 4 4 4 4 4 3 4 4 2 2 4 4 2 1 4 3 2 3 4 3 2 3 3 2 2 3 2 4 2 3 91

16 4 4 4 4 4 2 4 4 4 1 3 4 3 2 3 3 2 3 4 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 4 93

17 4 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 4 3 2 2 3 2 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 94

18 4 4 3 4 3 3 2 4 4 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 3 92

19 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 1 3 4 3 3 3 2 3 2 3 103

20 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 1 3 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 91

21 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 89

22 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 82

23 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 84

24 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 2 2 4 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 2 82

25 4 4 3 4 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 4 4 3 2 3 3 2 2 2 1 4 1 3 91

26 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 85

27 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 1 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 101

28 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 2 4 3 2 3 4 4 2 3 3 3 2 2 4 4 2 2 95

29 4 3 4 4 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 4 3 2 3 3 4 1 2 3 2 2 4 3 3 3 2 93

30 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 88

31 4 4 3 4 3 3 2 4 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 87

32 2 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 2 3 2 2 3 2 4 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 90

33 3 4 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 2 2 85

34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 82

35 4 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 4 2 2 83

36 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 80

37 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 2 4 3 3 2 93

38 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 84

39 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 99

40 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 3 4 2 2 3 4 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 90

41 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 2 2 3 4 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 95

42 4 4 4 4 4 4 2 3 4 4 3 4 3 2 4 3 2 4 4 3 3 2 2 2 2 2 3 4 2 2 93

43 3 4 4 3 4 3 2 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 97

44 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 2 2 2 3 3 3 4 3 3 2 2 2 3 3 4 2 93

45 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 84

46 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 2 4 3 2 3 4 4 4 2 4 4 3 3 3 4 3 3 102

47 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 81

48 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 2 3 4 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 94

49 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 86

50 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 4 3 1 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2 3 2 3 102

51 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 3 4 2 3 2 4 3 3 3 2 3 2 2 98


(5)

Nilai Data Angket Minat Membaca Al-

Qur’an Sesudah Uji Validitas

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Tot.

1 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 77

2 4 4 3 3 3 3 4 4 1 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 71

3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 73

4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 2 3 3 3 78

5 4 4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 77

6 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 2 3 4 3 3 86

7 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2 4 4 4 3 90

8 4 4 3 3 4 3 4 4 3 2 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 78

9 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 74

10 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3 70

11 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 77

12 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 87

13 4 4 2 3 3 3 3 3 4 3 4 4 1 3 3 3 4 2 2 2 2 4 2 3 71

14 4 4 3 4 3 3 4 3 4 1 4 4 4 4 4 2 3 3 2 2 2 4 3 4 78

15 4 4 4 4 4 3 4 2 2 4 4 2 4 3 4 3 3 3 2 2 3 4 2 3 77

16 4 4 4 4 4 2 4 4 1 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 3 4 77

17 4 4 3 3 4 4 4 3 2 3 4 3 2 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 79

18 4 4 3 4 3 3 4 4 4 2 3 4 3 4 4 2 3 2 3 2 2 3 2 3 75

19 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 2 3 86

20 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 1 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 76

21 2 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 72

22 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 66

23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 69

24 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 66

25 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 3 3 3 2 2 2 4 1 3 78

26 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 66

27 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 86

28 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 2 2 4 2 2 78

29 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 2 3 2 2 4 3 3 2 79

30 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 73

31 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 73

32 2 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 2 2 2 4 2 3 2 3 2 3 3 3 3 73

33 3 4 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 69

34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 65

35 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 2 2 2 3 2 2 4 2 2 69

36 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 66

37 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 2 2 2 3 3 2 73

38 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 69

39 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 2 2 2 3 2 3 82

40 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 2 4 3 2 3 2 2 3 3 3 2 74

41 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 3 2 3 2 2 2 3 3 3 78

42 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 2 2 2 2 2 4 2 2 77

43 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 81

44 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 4 2 75

45 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 68

46 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 2 4 4 3 3 4 3 3 85

47 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 66

48 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 79

49 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 70

50 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 2 3 87

51 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 2 4 3 3 3 3 2 2 82


(6)

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama

: MUHAMMAD REYZAL ALMUJAHID

Tenpat/Tanggal Lahir

: Maluku Utara, 26 April 1993

Jurusan/Fakultas

: Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam

Jenis Kelamin

: Laki-Laki

Warga Negara

: Indonesia

Agama

: Islam

Alamat

: Gunung Pitik Rt 03 Rw 08 Sapuran Wonosobo

Handpone

: 082242263090

Email

: reyzal.uyee@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1.

1999

2000 : TK Pertiwi 1 Sapuran

2.

2000

2005 : SD Negeri 5 Sapuran

3.

2006

2008 : SMP Negeri 1 Sapuran

4.

2009

2011 : SMA Negeri 1 Sapuran

5.

2012

2017 : Menempuh Kuliah S1 di Fakultas Agama Islam Prodi

Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Yogyakarta


Dokumen yang terkait

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan

10 108 72

Upaya meningkatkan kemampuan membaca al-qur’an melalui program BTA di SMP Yanusa Jakarta

16 174 93

Korelasi antara minat belajar dengan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran al-qur’an hadits di Madrasah Tsanawiyah Ta’lim Al-Mubtadi Cipondoh

2 7 91

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL CHEMISTRY MAGAZINE BERBASIS INQUIRY PADA PEMBELAJARAN KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 1 MAGELANG

8 57 254

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.

32 107 58

IMPLEMENTASI IMMA (INTENSIF MEMBACA MENULIS AL-QUR’AN) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR’AN SISWA Implementasi Imma (Intensif Membaca Menulis Alqur’an) Dalam Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Siswa Kelas X Dan XI Di SMA Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Ajara

0 3 10

Pengaruh Penggunaan Media Prezi Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo BAB 0

0 0 17

Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Intensitas Bermain Game Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo jurnal

0 0 9

PENGARUH MINAT MEMBACA AL- QUR’AN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN QUR’AN HADITS KELAS VIII DI SMP WACHID HASYIM 1 SURABAYA.

0 1 150

PENINGKATAN KUALITAS MEMBACA AL-QUR’AN SECARA TARTIL DENGAN METODE QIRO’ATI PADA SISWA KELAS X TKR 1 SMK MA’ARIF TEGALREJO KABUPATEN MAGELANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI

0 3 89