1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang telah dipecahkan dalam penelitian ini yaitu:
1 Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara penggunaan media interaktif
berbasis edugame dengan media gambar? 2
Apakah media interaktif berbasis edugame dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan media gambar terhadap prestasi belajar?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai permasalahan, adapun tujuan yang telah dicapai dari penelitian ini
adalah:
1 Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar antara penggunaan media
interaktif berbasis edugame dengan media gambar. 2
Untuk mengetahui bahwa media interaktif berbasis edugame dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan media gambar
terhadap prestasi belajar.
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk beberapa pihak yaitu sebagai berikut:
1.4.1 Teoritis
Terselesaikannya masalah komparasi antara media interaktif berbasis edugame dengan media gambar terhadap prestasi.
1.4.2 Praktis
1 Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa,
meningkatkan minat baca siswa, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
2 Bagi guru, dapat menambah sarana atau media pembelajaran khususnya media
interaktif berbasis edugame serta dapat menambah referensi sumber belajar. 3
Bagi sekolah, dapat memudahkan sekolah untuk menyediakan sarana atau media untuk siswa, memberikan sumbangan yang baik dalam rangka
perbaikan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran, serta dapat memperoleh masukan tentang penelitian yang dapat memajukan siswa.
4 Bagi peneliti, dapat memperoleh pengalaman langsung dengan membuat dan
mengembangkan media interaktif berbasis edugame yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa.
5 Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi dan masukan
untuk penelitian-penelitian berikutnya.
1.5 Batasan Masalah
Untuk memperjelas penelitian ini, maka diuraikan batasan masalah yang akan diteliti sebagai berikut:
1 Media interaktif berbasis Edugame adalah media pembelajaran yang
digunakan untuk mendukung tercapainya suatu tujuan pembelajaran dengan menggabungkan audio dan visual yang memungkinkan adanya timbal balik
antara guru, siswa, dan media pembelajaran. Media interaktif disertai beberapa efek teks, audio, dan visual. Media ini dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash. Media ini berisi materi, latihan soal, video, dan permainan edukasi.
2 Media Gambar adalah foto atau sejenisnya yang menampakkan benda yang
banyak dan umum digunakan, mudah dimengerti dan dinikmati dalam pembelajaran, serta untuk mengatasi kesulitan menampilkan benda aslinya di
dalam kelas. 3
Prestasi belajar yang diukur dalam penelitian ini adalah pemahaman konsep siswa pada materi pencemaran dan kerusakan lingkungan hubungannya
dengan aktivitas manusia menggunakan soal pretest dan posttest
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan dalam rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Dwyer 1967 dalam Sutikno 2009
berpendapat bahwa belajar sempurna hanya dapat tercapai jika menggunakan bahan-bahan audio-visual yang mendekati realitas. Menurut Permendikbud
Nomor 68 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMPMTs, pola pembelajaran satu arah interaksi guru-siswa menjadi
pembelajaran yang interaktif interaktif guru-siswa-masyarakat-lingkungan alam, sumber media lainnya, pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran
berbasis alat media. Pembelajaran dengan media ini dikemukakan oleh Niken Ariani 2010
dalam Mustopa 2013 mencakup tiga hal penting, yaitu: 1 memiliki lebih dari satu media yang kovergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; 2
bersifat interaktif, dalam artian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 3 bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Media pembelajaran menurut Angkoro 2007:10, adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa. Selain itu media
secara mendasar
berpotensi memberikan
peluang bagi
siswa untuk
mengembangkan kepribadian.
6