2
Menyampaikan pendapat
3
Berdiskusi
4
Presentasi hasil karya
2.5 Hasil Belajar Kognitif
Menurut aliran kognitif, belajar merupakan proses internal yang tidak dapat diamati secara langsung Uno, 2008: 53. Menurut teori-teori
Gestalt-fields yang meliputi teori-teori kognitif, belajar merupakan suatu proses perolehan atau perubahan insait-insait insights, pandangan-
pandangan outlooks, harapan-harapan, atau pola-pola berpikir Dahar, 1996: 20.
Hasil belajar melingkup tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Ketiga ranah tersebut saling berhubungan
satu sama lain, jadi satu ranah tidak dapat berdiri sendiri dalam proses pembelajaran, tapi ranah kognitif kadang lebih dominan dibandingkan
kedua ranah yang lain. Pertimbangan guru lebih mengutamakan ranah kognitif, karena penilaian ranah kognitif dianggap lebih mudah dibanding
yang lain, tetapi bukan berarti ranah yang lain diabaikan. Dalam penilaian ranah kognitif lebih mudah dilakukan karena hasilnya bisa diketahui
dengan penilaian tes, sedangkan ranah afektif dan ranah psikomotorik dapat diketahui hasilnya dengan penlaian non tes. Hasil penilaian kognitif
dilakukan biasanya dengan penilaian menggunakan tes pilihan ganda atau uraian agar penskorannya lebih mudah, sedangkan hasil belajar afektif dan
psikomotorik dilakukan dengan penilaian non tes biasanya dengan observasi.
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada ranah kognitif. Menurut Benjamin Bloom, ranah kognitif mancakup kategori:
Pengetahuan knowledge, Pemahaman comprehension, Penerapan application, Analisis analysis, Sintesis synthesis, Penilaian
evaluation.
2.6 Penguatan reinforcement
Dalam kegiatan pembelajaran, kadang siswa banyak yang malas dengan materi yang sedang diajarkan. Hal ini bisa terjadi karena materi
ajar yang dianggap siswa membosankan ataupun karena suasana belajar yang terjadi. Padahal tujuan utama diadakannya pembelajaran agar siswa
dapat mengerti dengan apa yang diajarkannya. Disinilah seharusnya ada faktor lain dalam kegiatan belajar yang bisa mempengaruhi aktivitas siswa
agar mengarah ke proses pembelajaran yang lebih baik, sehingga siswa akan terdorong untuk lebih semangat saat proses pembelajaran
berlangsung. Salah satu faktor tersebut adalah dengan adanya penguatan
reinforcement dalam sebuah proses pembelajaran. Adanya penguatan reinforcement merupakan unsur penting di dalam belajar, karena
penguatan itu
akan memperkuat
perilaku. Konsekuensi
yang menyenangkan pada umumnya disebut sebagai penguat reinforcers.
Menurut skinner, penguatan ada dua macam, yaitu penguatan positif dan
penguatan negatif. Penguatan positif adalah sesuatu bila diperoleh akan meningkatkan probabilitas respons atau perilaku, misal memberikan
hadiah reward , menyampaikan kata “bagus” kepada siwa. Sementara
penguatan negatif adalah sesuatu yang apabila ditiadakan akan meningkatkan probabilitas respons. Dengan kata lain, reinforcement
negatif itu sebenarnya adalah hukuman punishment. Hukuman dimaksudkan untuk memperlemah atau meniadakan perilaku tertentu
dengan cara menggunakan kegiatan yang tidak diinginkan Achmad dan Catarina, 2009: 121.
Skinner menyatakan bahwa hadiah reward lebih efektif daripada hukuman punishment, karena hukuman yang diberikan guru sebetulnya
tidak akan menghilangkan perilaku, hukuman hanya melatih siswa berbuat tentang apa yang tidak boleh dilakukan. Berdasarkan hal tersebut
pemberian faktor lain sebagai penguatan dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe team assisted individualization yang
dipadukan denga time token adalah berupa reward hadiah, sehingga nantinya pembelajaran akan berlangsung dengan lebih nyaman untuk
siswa. Siswa tidak merasa takut dengan apa yang akan diajarkan.
2.7 Kerangka Berpikir