Metodologi Perancangan METODE PERANCANGAN

48 CD interaktif Belajar menulis aksara sunda untuk umum kampoeng belajar disusun oleh WS. Sukmawati, 2010 CD interaktif Belajar menulis Aksara Jawa, youtube.com, 2012

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Observasi lapangan, wawancara mendalam, kuisioner, internet, kepustakaan data eksisting, competitor dan komparator.

3.5 Metode Analisis Data

Metode analisa data yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Metode kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam dan mengandung makna. Arti makna tersebut adalah data yang sebenarnya, data yang bersifat pasti dan memiliki nilai di balik data yang tampak. Jadi perancang menggunakan metode kualitatif yaitu dengan melakukan observasi, wawancara pada kalayak sasaran agar sesuai dengan tujuan perancangan interaktif CD belajar aksara Jawa .

3.6 Metodologi Perancangan

Proses penelitian ini menggunakan beberapa metode penelitian, antara lain: 1. Penentuan Problematika Setelah fenomena didapatkan langkah selanjutnya adalah menentukan problematika dengan cara melakukan observasi dengan membaca buku-buku dan mencari informasi lewat media internet, sehingga kita dapat mengetahui pandangan konsumen terhadap topik yang akan diangkat. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 49 2. Konsep Desain Untuk menentukan konsep desain memerlukan penelusuran lebih jauh dengan cara studi eksisting, yaitu mengkaji eksisting yaitu CD interaktif yang menjadi acuan. Cara pengkajiannya adalah studi desain karakter, studi warna, studi visual yaitu elemen yang terdapat pada CD interaktif tersebut. Kemudian, menentukan target audiens, dan melakukan consumer journey , sehingga setelah ditemukan, suatu fenomena dan problematika, digabungkan dengan karakteristik target segment sehingga sehingga ditemukan consumer insight, point of contact, Untuk menemukan keyword. Keyword adalah penemuan yang digunakan untuk konsep desain. 3. Penentuan Kriteria Setealah keyword dan konsep didapatkan, kemudian diturunkan lagi menjadi kriteria desain dengan mengkaji makna dalam keyword dan aspek visual turunan dari keyword dan konsep desain dengan mengkaji dan digabungkan dengan tinjauan teori. Untuk menentukan 2 landmark untuk memandu atau sebagai guide deperlukan studi semua yang ada dilamongan dari makanan khas, baju khas jaman dulu, sampai kemuseum yang ada di Lamongan. Sehingga di temukan komponen yang akan dipakai pada landmark dan visual lain 4. Alternative Desain Alternative Desain didapatkan setelah menemukan kriteria dan melalui proses pembuatan sketsa, thumbnail, rough desain yang dipilih beberapa menjadi alternative desain yang kemudian dikuisionerkan kepada target segment dan sesama perancang di DKV UPN “Veteran” Jawa Timur. 5. Implementasi Desain Implementasi desain didapatkan setelah final desain didapatkan dari alternative desain yang dikuisionerkan untuk meminta pertimbangan dari target segmen sebagai konsumen dari Multimedia interaktif CD Belajar Aksara jawa ini. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 50

3.7 Alur Berfikir