PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CD BELAJAR AKSARA JAWA YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN.

(1)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN M U LT I M EDI A I N T ERAK T I F CD

BELAJ AR AK SARA J AWA

Y U K ! N GU DI I LM U CARAK AN DH EWE K ARO BALA

U N T U K AN AK SM P DAN M T S DI LAM ON GAN

DISUSUN OLEH:

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(2)

PERAN CAN GAN M U LT I M EDI A I N T ERAK T I F CD

BELAJ AR AK SARA J AWA

Y U K ! N GU DI I LM U CARAK AN DH EWE K ARO BALA

U N T U K AN AK SM P DAN M T S DI LAM ON GAN

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DISUSUN OLEH:

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(3)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

CD BELAJAR AKSARA JAWA

YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN

Dipersiapkan dan disusun oleh

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn. Kadek P, S.Sn., M.Sn.

NPTY. 3870 9130 3631 NPTY. 3810 6130 3611 Pembimbing II Penguji II

Gusti M.H.F, ST. Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom. NPTY. 3831 0130 3641 NPTY. 3851 1130 3531

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom

NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031 Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni JAR., M.Kes.


(4)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

CD BELAJAR AKSARA JAWA

YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN

Dipersiapkan dan disusun oleh

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn. Kadek P, S.Sn., M.Sn.

NPTY. 3870 9130 3631 NPTY. 3810 6130 3611 Pembimbing II Penguji II

Gusti M.H.F, ST. Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom. NPTY. 3831 0130 3641 NPTY. 3851 1130 3531

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom

NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031 Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan


(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, perancang panjatkan Kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga perancang dapat menyelesaikan Laporan TA (Tugas Akhir) yang berjudul “Perancangan Multimedia Interaktif CD Belajar Aksara Jawa Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe Karo BALA untuk Anak SMP dan MTS” dengan lancar. Laporan TA (Tugas Akhir) ini disusun oleh perancang untuk menyelesaikan program S1 (Sarjana Tingkat satu) progdi Desain Komunikasi Visual (DKV) Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan (FTSP) Universitas Pembangunan Nasional (UPN) “Veteran” Jawa Timur.

Perancangan Multimedia Interaktif CD Belajar Aksara Jawa Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe Karo BALA untuk Anak SMP dan MTS, yaitu perancangan interaktif CD untuk belajar membaca dan menulis aksara jawa. Judul interaktif CD ini adalah Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe karo BALA, yang memiliki arti ayo! belajar aksara jawa secara mandiri bersama BALA. Perancangan ini dilaksanakan di Lamongan, sehingga didapatkan landmark BA dan LA yang diambil dari Logo Lamongan yaitu bandeng dan lele. Fungsi landmark ini digunakan untuk guide atau pemandu dalam belajar interaktif CD aksara jawa, supaya target segment tertarik dan mau belajar aksara jawa secara mandiri.

Tujuan perancangan ini adalah untuk mengajak generasi mudah supaya mau berpartisipasi untuk melestarikan budaya bangsa terutama aksara jawa, dengan cara belajar membaca dan menulis Aksara Jawa. Siswa SMP dan MTS dapat membaca dan menulis aksara Jawa dengan baik. Siswa mampu belajar aksara Jawa secara mandiri

Laporan ini tersusun atas partisipasi dari berbagai pihak yang telah membatu kami mulai dari perencanaan sampai selesai. Adapun pihak-pihak yang telah membantu kami antara lain:

1. Ibu Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn sebagai dosen pembimbing pertama telah banyak memberi bimbingan kepada perancang.


(6)

2. Bapak Gusti Muhammad Hamdan Firmanta, ST sebagai dosen pembimbing kedua, telah banyak memberi bimbingan kepada perancang.

3. Bapak/Ibu dosen yang sudah mengajari kami tentang ilmu Desain Komunikasi Visual sebagai bekal perancang untuk mengerjakan Tugas Akhir dan bekal untuk kehidupan dimasa datang.

4. Keluarga Bapak H. Sutrisno, S.Pd yang sudah membiayai perancang. 5. Seluruh Sekolah SMP dan MTS Negeri di Lamongan, yang sudah

mengisinkan perancang untuk observasi dan wawancara.

6. Siswa SMP dan MTS di Lamongan yang sudah mau berpartisipasi untuk menjawab pertanyaan perancang.

7. Seluruh teman dan sahabat perancang yang sudah membantu kami dalam perancangan.

Kami berharap laporan ini bermanfaat bagi perguruan tinggi, mahasiswa dan masyarakat. Guna untuk meningkatkan kualitas kurikulum Desain Komunikasi Visual, dan mahasiswa diharapkan dapat mengetahui perkembangan teknologi dan dan mengembangkan teknologi dengan bentuk desain yang baik dan sesuai dengan bidang studi yang dipelajari.

Kami menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan, ibarat tak ada gading yang tak retak. Oleh karena itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat bekerja lebih baik lagi.

Perancang


(7)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 12 Juni 2013


(8)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... v

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Rumusan Masalah ... 6

1.4. Batasan Masalah ... 6

1.5. Ruang Lingkup ... 6

1.6. Implementasi Desain ... 7

1.7. Tujuan Perancangan ... 7

1.8. Manfaat Perancangan ... 8

1.9. Sistematika Perancangan ... 9

BAB II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori ... 10

2.1.1 Tinjauan Media Komunikasi Visual ... 10

2.1.1.1 Multimedia ... 10

2.1.1.2 Multimedia Interaktif ... 13

2.1.1.3 Interaktif CD ... 14

2.1.2 Tinjauan Komunikasi Visual ... 16


(9)

2.2. Aksara Jawa ... 21

2.2.1. Jenis Aksara Jawa ... 23

2.2.1.1 Aksara Urip atau carakan ... 23

2.2.1.2 Aksara Mati atau Pasangan ... 27

2.2.1.3 Angka atau wilangan ... 28

2.2.1.4 Huruf Utama Akasara Murda ... 29

2.2.1.5 Huruf Vokal Depan atau Aksara Swara ... 29

2.2.1.6 Nga Lelet dan Pa Cerek ... 30

2.2.1.7 Huruf Tambahan atau Akasara Rekan ... 30

2.2.1.8 Tanda Baca Sandhangan ... 30

2.3. Analisa Media Pembelajaran Interaktif ... 33

2.3.1.Studi Eksisting ... 33

2.3.2.Kompetitor ... 36

2.3.3.Komparator ... 38

BAB III METODE PERANCANGAN 3.1.Definisi Judul dan Sub Judul ... 41

3.1.1 Multimedia ... 41

3.1.2 Interaktif CD ... 41

3.1.3 Belajar ... 41

3.1.4 Aksara Jawa ... 41

3.1.5 Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe karo BALA ... 42

3.1.6 Anak SMP dan MTS ... 42

3.2.Teknik Sampling ... 42

3.2.1 Strategi Media ... 42

3.2.2 Analisa Target Segmen ... 43

3.3.Jenis dan Sumber Data ... 45

3.3.1 Metode Perancangan ... 45


(10)

3.4. Teknik Pegumpulan Data ... 48

3.5. Metode Analisa Data ... 48

3.6. Metodologi Perancangan ... 48

3.7. Alur Berfikir ... 50

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1. Hasil Analisa Riset ... 51

4.1.1 Analisa Riset Komparator ... 51

4.2. Consumer Journey ... 52

4.3. Point Of Contact ... 53

4.4. Consumer Insight ... 57

4.5. Segmentasi ... 57

4.6. Target Segmentasi ... 58

4.7. UniqueSelling Point (USP) ... 59

4.8. Analisa SWOT (Strenght Weakness Opportunity Threat) ... 59

4.9. Konsep Keyword ... 60

4.9.1 Bagan Konsep ... 61

4.9.2 Perumusan Konsep (Keyword) ... 61

4.10. Penjabaran Konsep ... 62

4.10.1 Deskripsi Content atau isi ... 62

4.10.1.1 Menu Utama ... 62

4.10.1.2 Sub Menu Sejarah Aksara Jawa ... 64

4.10.1.3 Sub Menu Aksara Carakan ... 64

4.10.1.4 Sub Menu Aksara Sandhangan ... 65

4.10.1.5 Sub Menu Pasangan ... 67

4.10.1.6 Sub Menu Aksara Murda ... 68

4.10.1.7 Sub Menu Aksara Swara... 68

4.10.1.8 Sub Menu Aksara Rekan ... 69


(11)

4.10.1.11 Sub Menu “Nga” Lelet dan “Pa” Cerek ... 72

4.10.2 Deskripsi Visual ... 73

4.10.2.1 Strategi Komunikasi atau Gaya Bahasa ... 73

4.10.2.2 Strategi Visual ... 73

4.10.3 Studi Visual ... 75

4.10.3.1 Studi Landmark ... 75

4.10.3.2 Studi Baju Landmark ... 76

4.10.3.3 Studi warna baju landmark ... 77

4.10.3.4 Studi Wardrobe Landmark dan Keris Lele ... 78

4.10.3.5 Studi Nama Landmark ... 79

4.10.3.6 Studi Visual Tombol, awan, background materi, background judul ... 79

4.10.3.7 Studi Visual Bentuk pada Layout Background 80

4.10.3.8 Tombol ... 81

4.10.3.9 Studi visual warna suasana ... 81

4.10.3.10 Studi Font ... 82

4.10.3.9 Studi visual warna suasana ... 82

4.10.4 Ukuran Layout Interaktif CD ... 83

4.10.5 Deskripsi konsep Audio ... 84

4.10.6 Alternatif Desain ... 84

4.10.6.1 Studi bentuk landmark ... 85

4.10.6.2 Alternatif bandeng dan lele ... 85

4.10.6.3 Alternatif costume bandeng dan lele ... 86

4.10.6.4 Alternative Ornamen ... 88

4.10.6.5 Alternative layout dan font ... 88

4.10.6.6 Alternatif Landmark Digital ... 89

4.10.6.7 Alternatif Layout Digital ... 90

4.10.7 Format ... 92

4.10.8 Studi Visual Karakter Animasi ... 92

4.11. Konsep Media ... 95


(12)

4.11.1.1 Media Utama ... 95

4.11.1.2 Media Pendukung Multimedia Interaktif CD ... 95

4.11.1.3 Media Pendukung Launching Produk atau Event ... 95

4.11.1.4 Strategi Kreatif ... 96

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Media Utama ... 96

5.1.1 Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa yuk! ngudi Ilmu Carakan dhewe karo BALA ... 96

5.1.1.1 Bumper in CD Interaktif ... 96

5.1.1.2 Menu utama ... 97

5.1.1.3 Asal-usul aksara jawa ... 98

5.1.1.4 Aksara Carakan ... 101

5.1.1.5 Menu Sandhangan ... 102

5.1.1.6 Sandhangan ... 102

5.1.1.7 Pasangan ... 105

5.1.1.8 Aksara Murda dan Pasangannya... 106

5.1.1.9 Aksara Swara ... 106

5.1.1.10 Aksara Rekan ... 107

5.1.1.11 Pa Cerek lan Nga Lelet ... 108

5.1.1.12 Angka Jawa ... 108

5.1.1.13 Menu Pada ... 109

5.1.1.14 Pada ... 109

5.1.1.14 Bumper Out... 110

5.2 Media Pendukung CD ... 111

5.2.1 Jaket CD ... 111

5.2.2 Label CD ... 111

5.2.3 Cover CD ... 112

5.3 Media Pendukung Promosi dan Event ... 113


(13)

5.3.3 Mouse Pad ... 114

5.3.4 Wallpaper ... 115

5.3.5 Screen Saver ... 115

5.3.6 Kaos Promosi ... 116

5.3.7 Boneka BA dan LA ... 116

5.3.8 Bantal hanacaraka ... 117

5.3.9 Caption ... 118

5.3.10 Progress Visual ... 119

5.3.11 Vedeo Testimony Target Audience tentang Interaktif CD ... 119

5.3.12 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul ... 120

BAB VI IMPLEMENTASI DESAIN 6.1 Kesimpulan ... 121

6.2 Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

GLOSARIUM


(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Hasil Kuisioner Sumber Penulis: Dhiah Agustina Qahar 2012 ... 5 Gambar 1.2 Sistematika perancangan sumber penulis: Dhiah Agustina

Qahar 2012 ... 9 Gambar 2.1 Sejarah 20 Aksara Jawa yang tercipta berawal dari Adjisaka

pepak Jawa Abi, (2012:103) ... 23 Gambar 2.2 CD interaktif ayo sinau aksara Jawa untuk SD sumber: katniar

pinasti pamungkas 2010 ... 34 Gambar 2.3 Belajar menulis aksara sunda sumber: kampoeng belajar

disusun oleh WS. Sukmawati, 2010 ... 37 Gambar 2.4 Belajar menulis Aksara Jawa sumber: youtube.com, 2012 ... 39 Gambar 3.1 Silabus SMP Negeri 4 Lamongan sumber: ibu titis guru SMP

Negeri 4 Lamongan, 26 November 2012 ... 45 Gambar 3.2 Bagan alur berfikir sumber: penulis, Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 50 Gambar 4.1 Consumer journey sumber: Dhiah Agustina Qahar, Lamongan, 6 Maret 2013 ... 56 Gambar 4.2 Bagan Konsep sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 61 Gambar 4.3 brandstorming untuk mencari judul interaktif CD sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 62 Gambar 4.4 Menu utama CD interaktif sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 63 Gambar 4.5 Sub menu sejarah aksara jawa sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 64 Gambar 4.6 Sub menu aksara carakan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 65 Gambar 4.7 Sub menu sandhangan sumber: Dhiah Agustina Qahar,


(15)

2013 ... 67 Gambar 4.9 Sub menu aksara murda sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 68 Gambar 4.10 Sub menu aksara swara sumber: Dhiah Agustina Qahar

7 Maret 2013 ... 69 Gambar 4.11 Sub menu aksara rekan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 70 Gambar 4.12 Sub menu aksara rekan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 71 Gambar 4.13 Sub menu pada sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 72 Gambar 4.14 Sub menu Nga Lelet dan Pa Cerek. sumber: Dhiah Agustina

Qahar, 7 Maret 2013 ... 73 Gambar 4.15 studi karakter landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 76 Gambar 4.16 studi baju landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 77 Gambar 4.17 studi warna baju landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

Maret 2013 ... 78 Gambar 4.18 studi wardrobe landmark dan keris leleSumber: Dhiah

Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 78 Gambar 4.19 studi nama landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 79 Gambar 4.20 Studi Visual Tombol, awan, background materi, background judul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 80 Gambar 4.21 Studi Visual bentuk pada layout background Sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 80 Gambar 4.22 Studi Visual bentuk pada layout background Sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 81 Gambar 4.23 Studi visual warna suasana Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 82 Gambar 4.24 Studi font judul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 83


(16)

Gambar 4.25 foto LCD consumer journeyuntuk studi ukuran layout interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 84 Gambar 4.26 studi bentuk landmark Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 85 Gambar 4.27 alternatif bandeng dan lele Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 86 Gambar 4.28 alternatif costume bandeng dan lele Sumber: Dhiah Agustina

Qahar dan Doni Indriasto, 7 Maret 2013 ... 87 Gambar 4.29 alternatif ornament Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret

2013 ... 88 Gambar 4.30 alternatif layout dan font Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 89 Gambar 4.31 alternatif bandeng dan lele secara digital Sumber: Dhiah

Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 90 Gambar 4.32 alternatif layout digital Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 92 Gambar 4.33 sketsa karakter animasi Sumber: doni indriasto, 7 Maret 2013 . 93 Gambar 4.34 digital karakter animasi Sumber: doni indriasto, 7 Maret 2013 . 94 Gambar 5.1 Bumper in CD interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

2 Juni 2013 ... 97 Gambar 5.2 menu utama Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 98 Gambar 5.3 asal-usul aksara carakan Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

2 Juni 2013 ... 100 Gambar 5.4 aksra carakan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 102 Gambar 5.5 menu sandhangan Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

2 Juni 2013 ... 102 Gambar 5.6 Sandhangan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 105 Gambar 5.7 Pasangan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013... 106 Gambar 5.8 Aksara Murda dan pasangannya Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 106


(17)

Gambar 5.10 Aksara rekan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 108

Gambar 5.11 pa cerek lan nga lelet Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 108

Gambar 5.12 Menu Pada Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013... 109

Gambar 5.13 Pada Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 110

Gambar 5.14 bumper out Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 110

Gambar 5.15 jaket DD atau kemasan CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 111

Gambar 5.16 Label CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 112

Gambar 5.17 Cover CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 112

Gambar 5.18 Poster Promo CD interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 113

Gambar 5.19 Poster Event Launching Interaktif CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 114

Gambar 5.20 Mouse Pad Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 114

Gambar 5.21 Wallpaper Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 115

Gambar 5.22 Screen Saver Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 115

Gambar 5.23 kaos promosi Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 116

Gambar 5.24 Boneka BALA Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013.... 117

Gambar 5.25 Bantal Hanacaraka Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 118 Gambar 5.26 Display Proses Visual Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 119

Gambar 5.27 Display Video Testimony Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 119

Gambar 5.28 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 120

Gambar 5.29 Pameran di BG junction 2013 Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 120


(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Huruf Aksara Jawa atau Aksara urip atau carakan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:31)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 24 Tabel 2.2 Arti Aksara Jawa menurut tafsiran Pakubuwono IX,

Raja Kasunanan Surakarta sumber: trulyjogja.com diakses 2012 ... 25 Tabel 2.3 Arti Aksara Jawa menurut Yanuarta, (2008:2-3) ... 27 Tabel 2.4 Aksara Mati atau pasangan Aksara Jawa

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 27 Tabel 2.5 Angka Aksara Jawa atau wilangan

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 28 Tabel 2.6 Huruf utama atau aksara murda

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:53)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 28 Tabel 2.7 Huruf vokal depan aksara swara

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012 ... 29 Tabel 2.8 Contoh penggunaan aksara swara

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 29 Tabel 2.9 Nga lelet dan Pa cerek

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 30 Table 2.10 Huruf tambahan aksara rekan

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:56)


(19)

Tabel 2.12 Sandhangan panyigeging wanda sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 31 Tabel 2.12 Sandhangan panyigeging wanda

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 31 Tabel 2.13 Sandhangan Wyanjana

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 32 Tabel 2.14 Sandhangan pada atau tanda baca

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)


(20)

MULTIMEDIA INTERAKTIF CD BELAJAR AKSARA JAWA YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DAN MADRASAH TSANAWIYAH (MTS) DI LAMONGAN

Nama Mahasiswa : Dhiah Agustina Qahar

NPM : 0954010017

Jurusan : Desain Komunikasi Visual FTSP – UPN Dosen Pembimbing : Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn

ABSTRAK

Pada masa perkembangannya, aksara Jawa sudah mulai kurang diminati oleh anak-anak terutama siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTS), karena pengaruh budaya global yang masuk dalam kehidupan. Padahal aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Selain untuk melestarikan budaya Jawa, menulis aksara Jawa bisa mengaktifkan otak kiri dan otak kanan secara seimbang. Untuk mempelajari Aksara Jawa tersebut, diperlukan sumber belajar dari berbagai media sehingga dapat menarik dan memberi motivasi siswa untuk belajar secara mandiri, seperti multimedia interaktif CD. Oleh karena itu, timbul gagasan penulis untuk merancang sebuah multimedia interaktif CD belajar aksara jawa baru yang mampu menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar membaca dan menulis aksara jawa secara mandiri.


(21)

INTERACTIVE MULTIMEDIA CD LEARN JAVA SCRIPT YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA STUDENTS JUNIOR HIGH SCHOOL (SMP) AND MADRASAH

TSANAWIYAH (MTS) IN LAMONGAN

Student Name : Dhiah Agustina Qahar

NPM : 0954010017

Department : Visual Communication Design FTSP - UPN Student Advisor : Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn

ABSTRACT

At the time of its development, javas script has started to less in demand by especially of students junior high school and madrasah tsanawiyah, because of the influence global culture included in life. Java name although script is one of the relics of cultural is priceless price. The form of its script and art also become a relic that deserve to be preserved. In addition to preserve cultural java write a script java can turn the brain left and right brain equally. To study the script java required a source of learning of numerous medium so as to attract and motivity the student to study independently, as an interactive multimedia CD. Hence, arising the idea of authors to design a multimedia interactive cd learning script java new able to attract interest and attention students learn to read and write script java independently.


(22)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Jawa adalah salah satu bahasa daerah yang ada di Pulau Jawa. Bahasa Daerah Jawa memiliki jumlah penutur paling banyak di Indonesia. Selain Bahasa lisan, Bahasa Jawa memiliki bahasa tulis. Bahasa tulis tersebut biasa disebut dengan aksara jawa, dan aksara jawa disebut juga

hanacaraka atau carakan. Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang sangat berharga. Bentuk aksara dan seni pembuatannya juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan (trulyjogja.com, 2007 diakses pada tanggal 2 Oktober 2012). Tidak di Jawa saja, aksara jawa ini juga digunakan di daerah Sunda dan Bali, meski dalam penulisan ada sedikit perbedaan, tetapi aksara yang digunakan itu sama, karena dari ketiga aksara ini sangat mirip sekali dan sama. Aksara jawa ini biasa disebut hanacaraka menu-rut lima aksara yang pertama. Menumenu-rut De Casparis 1975 dalam Kozok, (1999:62), ketiga tulisan tersebut berasal dari aksara jawa kuno (Kawi), sementara aksara Kawi secara langsung berasal dari aksara Palawa.

Aksara Jawa pada masa sekarang, sudah mulai kurang diminati oleh anak Sekolah Menengah Peretama (SMP), karena pengaruh budaya global yang masuk dalam kehidupan, sehingga banyak orang yang berlomba untuk mempelajari budaya global tersebut, dengan alasan gaul karena budaya itu sudah dipelajari oleh semua orang. Bahasa asing yang sering digunakan oleh remaja Indonesia adalah bahasa Korea. Remaja Indonesia sekarang ini terkena demam K-Pop atau Korean Pop ini, sehingga timbul minat belajar bahasa dan budaya Korea melebihi minat belajar bahasa dan budaya bangsa sendiri. Pergaulan remaja sekarang, dalam kehidupan sehari-hari mereka menggunakan kata sapaan dengan bahasa Korea, seperti Anyyeong atau Halo, Kamshamnida

atau Terima Kasih, (kompasiana.com, 25 September 2012 dan diakses pada tanggal 2 Oktober 2012).


(23)

Pemerintah mendukung program pelestarian budaya. Hal ini dijelaskan pada Tribunnews.com, Jakarta diakses pada tanggal 7 Januari 2013. Forum Peduli Bahasa Daerah Se-Indonesia melakukan aksi di depan Gedung Dewan Perwakilan Rakyat (DPR). Forum Peduli Bahasa Daerah di seluruh Indonesia meminta Bahasa Daerah harus tercantum dalam kurikulum 2013. Setelah berorasi, perwakilan forum tersebut diterima oleh Komisi IX Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) untuk melakukan audiensi, dengan diadakan program pemerintah tersebut, menunjukan bahwa pentingnya perancangan multimedia interaktif CD belajar aksara jawa ini sebagai media penunjang pembelajaran aksara jawa untuk anak Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Sering dijumpai berbagai mata pelajaran budaya global di sekolah, seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Bahasa Arab, Bahasa Mandarin, Bahasa Korea, dari berbagai mata pelajaran budaya global tersebut yang menyebabkan minat siswa untuk mempelajari bahasa daerah Jawa, terutama aksara jawa berkurang. Berdasarkan interview penulis dengan Ibu Titis, Guru Bahasa Jawa di SMP Negeri 4 Lamongan, yang dilakukan pada tanggal 26 November 2012, beliau mengatakan bahwa anak jaman sekarang lebih menyukai belajar bahasa asing dibandingkan dengan belajar bahasa Jawa, hal ini terlihat dari minat siswa dalam pembelajaran bahasa disekolah.

Pelajaran tentang bahasa dan Aksara Jawa sudah diajarkan sejak dari Sekolah Dasar (SD) di Pulau Jawa, khusus di Jawa Tengah dan Jawa Timur, (trulyjogja.com, 2007 diakses pada tanggal 2 Oktober 2012). Tetapi, waktu yang disediakan dalam proses belajar dan mengajar kurang, serta materi yang diajarkan pada siswa sangat banyak, membuat penyampaian materi kurang maksimal, sehingga membuat siswa akan kesulitan untuk memahami pelajaran aksara Jawa dengan baik. Hal ini tercermin dalam kurikulum KTSP yang hanya mengalokasikan waktu 2 x 40 menit setiap minggu pada pelajaran Bahasa Jawa.

Hasil dari questioner yang dilakukan penulis terhadap siswa SMP Negeri 4 Lamongan dan MTS Negeri Lamongan, pada tanggal 10 Oktober 2012, dari 50 anak yang mampu membaca dan menulis akasara Jawa dengan


(24)

baik berjumlah 7 anak. Hal ini membuktikan bahwa masih ada siswa yang belum mampu membaca dan menulis aksara Jawa dengan baik. Siswa juga belum mampu untuk menghafal aksara Jawa dan tanda baca aksara Jawa. Oleh karena itu penulis khawatir generasi muda dimasa yang akan datang tidak mengenal budaya bangsa dan bahasa Jawa, terutama dalam hal membaca dan menulis aksara Jawa.

Melestarikan budaya Jawa, terutama aksara Jawa sangat penting, karena budaya Jawa merupakan aset bangsa yang sangat berharga. Usaha untuk melestarikan budaya Jawa, masyarakat Jawa diharapkan dapat menguasai membaca dan menulis aksara Jawa, agar dapat mempelajari sejarah bangsa yang pernah mengalami kejayaan dimasa lalu, serta dapat membiasakan diri membaca dan menulis aksara jawa dalam kehidupan sehari-hari.

Selain untuk melestarikan budaya Jawa, menulis aksara Jawa dapat mengaktifkan otak kiri dan otak kanan secara seimbang. Jaminan aktif otak kanan terletak pada unsur perasaan seni yang sangat diperlukan, karena menulis huruf Jawa seperti membatik, sangat dekoratif (seluruh lapangan pandang terisi ornamen) dan terdapat keserasian dalam satu huruf serta keserasian antar huruf (Yusisaldi, 2010:40). Keindahan aksara Jawa perlu diperkenalkan kepada siswa SMP agar dapat menimbulkan minat belajar siswa dalam mempelajari aksara Jawa.

Mempelajari Aksara Jawa tersebut, diperlukan sumber belajar dari berbagai media sehingga dapat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar secara mandiri, seperti multimedia. Salah satunya menurut Suyanto (2004:22),

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game”.

Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas secara klasikal maupun secara individu. Dalam dunia bisnis,


(25)

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Menurut Prastowo (2012:40-41),

“System e-learning dapat menggunakan berbagai bentuk, dari bahan cetak, program audio, audio visual, interaktif (interaktif teaching material)”.

Bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran (Audio, Video, gambar, animasi, text, atau grafika) yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi, contohnya adalah Compact Disk Interaktif. Menurut Prastowo, (2012:407-408),

“Bahwa dengan pemakaian Compact Disk Interaktif dalam proses pembelajaran juga meliputi tiga tujuan pokok pembelajaran yaitu: bertujuan untukkognitif, psikomotorik dan afektif”.

Tujuan pokok pembelajaran dalam pemakaian Compact Disk Interaktif ada tiga yaitu: kognitif, psikomotorik dan afektif. Ketiga tujuan pokok pembelajaran tersebut dapat mendorong siswa untuk belajar. Sehingga dapat menghidupkan minat belajar siswa SMP dan MTS untuk mempelajari aksara Jawa secara mandiri.

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTS) sudah mampu mengoperasikan komputer dan internet dengan baik, dari hasil wawancara anak SMP pada tanggal 10 Oktober 2012, seperti Lutfi, Fauziah dan Firah, siswa SMP dan MTS Negeri di Lamongan, mengatakan bahwa mencari informasi untuk menyelesaikan tugas melalui media komputer dan internet serta belajar dengan menggunakan media komputer lebih mudah dan menyenangkan dari pada membaca buku.

Oleh karena itu, muncul gagasan penulis untuk merancang sebuah multimedia interaktif CD belajar aksara jawa baru yang mampu menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar membaca dan menulis aksara Jawa, supaya dapat dipergunakan dalam belajar Bahasa Jawa di Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah. Sehingga dengan perancangan multimedia interaktif CD belajar aksara Jawa baru ini, membuat bahasa Jawa di Sekolah


(26)

Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah, akan lebih diminati oleh para siswa.

1.2Identifikasi Masalah

1. Berdasarkan observasi, guru di SMP Negeri 4 Lamongan belum menggunakan media pembelajaran interaktif atau CD interaktif pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa.

2. Kurang sarana untuk mempelajari budaya Jawa, seperti media pengenalan Aksara Jawa yang menarik.

3. Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 26 November 2012 dengan ibu Titis (Guru bahasa Jawa SMP Negeri 4 Lamongan) siswa kurang mengenal sejarah dan budaya Jawa.

4. Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 26 November 2012, dengan ibu Titis (Guru SMP Negeri 4 Lamongan) bahwa siswa belum mengetahui manfaat aksara Jawa sehingga siswa tidak mau mempelajari aksara Jawa. 5. Berdasarkan hasil kuisioner pada tanggal 10 Oktober 2012, dari 50 siswa

SMP Negeri 4 Lamongan, menunjukan bahwa anak remaja lebih tertarik dengan bahasa asing dibandingkan dengan bahasa Jawa, data terinci sebagai berikut:

Gambar 1.1 skema hasil kuisioner Sumber penulis: Dhiah Agustina Qahar 2012

46%

8% 44%

2%


(27)

1.3Rumusan Masalah

Bagaimana merencanakan dan merancang Multimedia Interaktif CD belajar Aksara Jawa dengan konsep ngudi ilmu dhewe, dengan menghadirkan dua landmark yaitu BA dan LA sebagai guide atau pemandu dalam multimedia interaktif CD, untuk siswa SMP dan MTS VII-IX sehingga komunikasi yang disampaikan secara konsep dan visual dapat tercapai dengan baik?

1.4Batasan Masalah

1. Perancangan ini ditujukan pada anak SMP dan MTS di Lamongan, kelas VII-IX yang berusia sekiar 12-15 tahun, karena siswa SMP dan MTS sudah mampu mengunakan atau mengoperasikan komputer dengan baik.

2. Perancangan yang dilakukan ini berada di sekitar Lamongan, sehingga dapat meghadirkan dua landmark yaitu BA da LA.

3. Nama BA dan LA diambil dari nama awal bandeng dan lele.

4. BA dan LA sebagai guide atau pemandu dalam multimedia interaktif CD belajar aksara jawa

5. Perancangan ini mengajak siswa untuk belajar mandiri sehingga didapatkan konsep ngudi ilmu dhewe.

6. Materi yang dirancang pada Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa, yang akan disampaikan sesuai dengan umur siswa SMP dan MTS kelas VII-IX, yaitu memperkenalkan semua aksara Jawa (aksara Jawa urip, aksara Jawa mati, aksara Jawa angka)

7. Dalam perancangan CD interaktif diberikan selingan berupa animasi tetang sejarah aksara Jawa dengan karakter Adjisaka.

8. Tidak membahas Kurikulum Bahasa Jawa.

9. Hanya mengajarkan cara membaca dan menulis aksara jawa.

1.5Ruang Lingkup Studi

1. Studi tentang multimedia pembelajaran yang disukai dan sering dilakukan oleh siswa SMP dan MTS, seperti CD interaktif, film, buku, game.


(28)

3. Studi tentang gaya visual ( studi warna, komposisi, layout). 4. Studi eksisting dan komparator.

5. Consumer journey 6. Studi Lamongan

1.6 Implementasi Desain

1. Hasil dari observasi dan wawancara didapatkan media utama yaitu: Multimedia CD interaktif Belajar Aksara Jawa berbentuk CD berisi tentang pembelajaran tentang aksara Jawa, dan terdapat pengertian serta contoh di setiap materi. Multimedia interaktif CD ini akan diterbitkan dan dijual di toko buku yang ada di Lamongan.

2. Supaya menarik minat belajar siswa SMP dan MTS, multimedia interaktif CD belajar aksara jawa diberi Media pendukung seperti bumper in, sedikit animasi tentang asal-usul aksara Jawa, setiap suasana bisa bergerak, dan bumper out.

3. Supaya menarik target segment untuk membeli multimedia interaktif CD belajar aksara Jawa, diberi media pendukung kemasan, seperti jaket CD, cover CD dan label CD.

4. Hasil dari consumer journey dihasilkan media mendukung untuk promosi dalam launching yaitu poster event, poster promo CD, kaos, boneka BALA, bantal hanacarakan, backdrobe dan judul event yang dipromosikan.

1.7Tujuan perancangan

1. Memberikan pengetahuan dasar mengenai Aksara Jawa untuk anak SMP dan MTS dengan materi yang sesuai dapat meningkatkan kemampuan dan kecintaan anak terhadap budaya sendiri, utamanya budaya Jawa.

2. Mempermudahkan siswa Sekolah Menengah Pertama untuk belajar aksara Jawa secara mandiri.

3. Memancing keinginan siswa Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah untuk belajar aksara Jawa dengan maksimal.


(29)

4. Mengingatkan dan mengajak siswa Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah untuk dapat menghargai dan melestarikan budaya yang ada di Indonesia terutama mengajarkan Aksara Jawa untuk menghargai budaya Indonesia.

5. Menghasilkan perancangan yang unik, kreatif dan inovatif sesuai dengan target audience.

6. Menyelesaikan Tugas Akhir S1 Desain Komunikasi Visual di Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya.

1.8Manfaat Perancangan 1. Manfaat Akademis

 Meningkatkan kurikulum Desain Komunikasi Visual.

 Memperoleh media pembelajaran baru yaitu multimedia interaktif CD belajar aksara jawa yang dapat dimanfaatkan dikemudian hari.

 Jurusan Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jawa Timur akan lebih dikenal masyarakat luar Surabaya, karena observasi yang dilakukan diluar kota Surabaya yaitu Lamongan.

2. Manfaat Praktis  Bagi Perancang

Hasil dari perancangan Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa ini, dapat menumbuhkan kreativitas perancang.

 Bagi Sekolah

CD pembelajaran ini akan memberi sumbangan berupa perangkat media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan guru-guru dalam proses pembelajaran di sekolah.

 Bagi guru

Membantu proses pembelajaran bahasa jawa khususnya membaca dan menulis aksara jawa


(30)

 Bagi siswa

Dengan adanya CD interaktif belajar Aksara Jawa, dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari aksara Jawa secara mandiri dan ikut serta melestarikan salah satu budaya Indonesia yaitu aksara Jawa.

1.9 Sistematika Perancangan

Gambar 1.2 Sistematika perancangan sumber penulis: Dhiah Agustina Qahar 2012


(31)

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Tinjauan Media Komunikasi Visual 2.1.1.1Multimedia

Multimedia, yaitu dengan penempatan konteks dalam komputer, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001) dalam Munir, (2012:3), Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Kelebihan Inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi

user. Menurut Vaughan, (2006:3), multimedia adalah merupakan kombinasi dari teks, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan didalam komputer.

Definisi di atas, menjelaskan bahwa multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu bentuk Network-online (Internet) dan multimedia yang offline. Multimedia bisa dibagi menjadi 2 kategori yaitu, multimedia linier dan multimedia interaktif. Merujuk dari elemen-elemennya, multimedia dan operasinya dapat di kategorikan menjadi 2 yaitu, multimedia temporal dan multimedia non temporal.

Menurut Munir, (2012:11) ada lima komponen atau elemen utama dalam multimedia yaitu, text, grafik, audio, video dan animasi. Komponen tersebut dijelaskan sebagai berikut:

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat, yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh pembaca. Teks digunkan untuk menjelaskan gambar. Teks merupakan jenis data yang memerlukan tempat penyimpanan paling kecil. Teks ditampilkan dengan jenis huruf yang beragam agar serasi dengan elemen lainnya, seperti grafik.


(32)

Grafik merupakan komponen paling penting dalam multimedia. Diantaranya digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak bisa atau sulit untuk diterangkan oleh teks. Grafik berarti juga gambar (image, picture, drawing) yang sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan grafik, perancang dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya, format gambar yang diaplikasikan meliputi:

1. PICT: Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek

vector.

2. BMP: Format file default Windows. Mendukung RGB, indexed color, grayscale, bitmap. Tidak mendukung alpha channel.

3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) format terkompresi lossy

untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu.

4. GIF (Graphic Interchange Format): format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi.

5. TIFF (Tagged Image File Format): biasa digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan.

6. EPS (Encapsulated PostScript): untuk mentransfer grafik (vector atau

bitmap) dalam bahasa Post Script antar aplikasi.

7. PSD: format standar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi.

8. PNG (Portable Network Graphics): ditujukan untuk pemakaian di web, animasi. Mendukung 24 bit dan background transparency.

Animasi adalah serentetan images yang bergerak secara bergantian dalam waktu yang sangat cepat (15-20 frame per detik) sehingga terlihat seolah-olah images tersebut bergerak dan diikuti oleh suara.

Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampailkan melalui media lainnya, suara terdiri dari 2 format, yaitu: 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)


(33)

musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali.

File ini disimpan dengan extension MID. 2. Digitized Sound

Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital

dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan pada video.

Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dalam multimedia. Menurut Vaughan, (2011:7-12), Multimedia berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, multimedia meminimalkan pengunaan hanya teks pada tampilan komputer. Multimedia membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan multimedia juga berguna untuk membantu mengingat sebuah informasi. Berikut ini adalah contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

1. Penggunaan multimedia di dunia bisnis

Multimedia digunakan hampir dalam setiap aplikasi bisnis, seperti contoh penggunaan gambar dan suara dalam presentasi, untuk membantu pelatihan karyawan, menarik perhatian konsumen saat pemasaran, penggunaan video untuk iklan dan demo produk, digunakan juga dalam basis data, katalog, pesan instan,dan komunikasi jaringan, yaitu pesan suara dan konferensi video.

2. Penggunaan multimedia di rumah

Multimedia cenderung digunakan sebagai media hiburan, seperti yang diketahui, penggunaan televisi sejak lama, dan seiring dengan perkembangan jaman, teknologi juga terus berkembang dan hampir setiap rumah memiliki televisi, komputer dan media hiburan lainnya seperti konsol permainan.


(34)

3. Penggunaan multimedia di tempat umum

Penggunaan multimedia di tempat umum yang secara khusus dalam bentuk kios informasi seperti yang ada di hotel, mal, supermarket, museum, stasiun kereta dan bandar udara

4. Virtual reality

Ekstensi dari multimedia, menggunakan keseluruhan dari eleman multimedia, membutuhkan umpan balik dari pengguna Virtual reality

merupakan multimedia interaktif

5. Penggunaan multimedia di dunia pendidikan

Dunia pendidikan mungkin menjadi pengguna nomor satu multimedia. Contoh yang sangat simpel dari penggunaan multimedia adalah untuk pembuatan halaman website yang mendukung pengajaraan atau perkuliahan di sekolah maupun universitas. Selain itu multimedia juga dapat digunakan ke dalam bentuk aplikasi yang mendukung pendidikan seperti CD tutorial interaktif, perangkat belajar dan juga permainan edukasi. Disamping mendukung proses pembelajaran, halaman website

berbasis multimedia juga sangat membantu dalam proses administrasi sekolah dan juga universitas.

2.1.1.2Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran penjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi yang bahasa

lintas-channel yang terinterfrasi penafsiran tidak ada (Elsom-Cook, 2001). Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi) menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu (Renddi & Mishra, 2003) dalam Munir, (2012:110-111). Tetapi menurut Munir sendiri adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan meiliki interaktif kepada pengguna (user). Pemanfaatan multimedia


(35)

sangat banyak yaitu untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, olahraga, iklan atau promosi, dan lain-lain. Dinamakan multimedia interaktif, bila pengguna mendapat keleluasaan untuk mengontrol multimedia tersebut.

2.1.1.3Interaktif CD

Menurut Prastowo, (2012:40-41), dalam sistem e-learning, pengguna dapat menggunakan berbagai bentuk, dari bahan cetak, program audio, audio visual, interaktif (interaktif teaching material). Dalam Prastowo (2012:330) bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran (audio, video, gambar, animasi, text, atau grafika) yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Contoh: Compact Disk Interaktif.

Menurut Darsono, (2000:61) CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. Sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan navigasi pada internet, yang membedakan adalah media yang dipakai, yaitu CD Interaktif memakai media offline berupa CD, sementara internet memakai media online.

Menurut Sachari (1999:33) CD interaktif memiliki kelebihan yaitu: Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer, menambah pengetahuan, Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD interaktif, dan tampilan audio visual yang menarik. Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh pengguna untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan disini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD interaktif


(36)

bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik yang dimaksud adalah bila dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).

Beberapa keunggulan CD interaktif diatas, dapat diketahui bahwa CD interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihan menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003:18).

Menurut Suyanto (2004:67) saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing (luar negeri) dan ada juga yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD interaktif untuk anak balita, yang bertujuan untuk merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar.

Sedangkan untuk SMP dan SMA ada CD interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Darsono, 2000:22). Menurut Arsyad, (2002:70) disebutkan bahwa Provinsi Bali telah menggunakan CD interaktif dalam mempromosikan pariwisata Bali. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profil perusahaan pada calon investor.

Jenis CD interaktif dengan asumsi menurut tujuan dapat dibagi menjadi dua yaitu komersial, seperti CD interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak non komersial, seperti CD interaktif profil pemerintahan, wisata, kota dan profil perusahaan. Selain itu CD interaktif sebagai bagian dari desain komunikasi visual.

Menurut Sachari, (1999:54), tampilan halaman CD interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target


(37)

komunikan, yaitu pengguna CD interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Arti reaksi yang diberikan oleh pengguna CD interaktif harus sesuai tujuan dibuat sistem informasi tersebut. Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Sama juga pada saat perancangan sebuah CD interaktif.

Sebagai sebuah produk, CD interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD interaktif adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang ditampilkan tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Suyanto, 2004:85), sehingga kaidah perancangan CD interaktif adalah kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.

2.1.2 Tinjauan Komunikasi Visual 2.1.2.1 Unsur-unsur Visual

Dalam desain komunikasi visual memiliki unsur-unsur visual untuk menunjukan tampilan visual yaitu: titik, garis, bidang, ruang, warna dan tekstur. Setiap unsur-unsur visual harus dikenali secara cermat sehingga dapat berperan optimal saat satu sama lain dipadukan atau dirancang. Tidak ada metode perancangan desain yang paling sempurna. Setiap perancang dapat mengembangkan metode perancangan sesuai dengan pola kebiasaan, alat yang digunakan, lingkungan tempat kerja. Sehingga terdapat beberapa prinsip perancangan yang dapat dijadikan pedoman untuk menghasilkan mutu perancangan yang berhasil. Menurut Safanayong, (2006:25), prinsip-prinsip desain sebagai berikut:

1. Unity (Kesatuan)

Sebuah media komunikasi visual terdiri dari elemen-elemen seperti


(38)

dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan keseluruhan efek yang menyatu dan terpadu

2. Variety (Keragaman)

Meski demikian, dalam sebuah rancangan media komunikasi visual, keragaman atau variasi sangat dibutuhkan untuk menghindari kesan monoton

3. Contrast (Kontras)

Contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur (atau kelompok unsur) melalui berbagai cara yaitu kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk.

4. Harmony (Keselarasan)

Seluruh unsur tata letak harus saling bekerjasama dan tidak saling bertentangan satu sama lain. Bentuk, huruf, nada dan tekstur harus ditata secara harmonis sehingga secara keseluruhan enak dipandang

5. Proportion (Kesepadanan atau Sebanding)

Semua unsur harus sepadan. Tinggi dan lebar huruf, point huruf dengan lebar naskah, gambar dengan naskah

6. Rhythm (Irama)

Media cetak adalah media statis, namun mata pembaca dapat dibimbing dan diarahkan sehingga mencapai seluruh bagian rancangan.

7. Balance (Keseimbangan)

Dengan keseimbangan, dapat mengendalikan ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata, cara menguji keseimbangan dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal.

Keseimbangan formal adalah rancangan yang seimbang formal mempunyai unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertikal imajiner yang di gambarkan di pusat rancangan. Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatisme, tetapi pada suatu saat terlihat tidak


(39)

imajinatif. Sedangkan keseimbangan informal obyek ditempatkan secara tidak teratur dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran ketimbang keseimbangan formal bisimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.

2.1.2.2Elemen Visual

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi Suyanto, (2004:56). Sedangkan menurut Arsyad, (2001:82) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Berbagai pendapat dari data aktual tersebut, sehingga dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan multimedia interaktif CD Belajar yang artistik dan efektif, yaitu tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa (konsep), dan halaman depan (layout). Dari masing-masing elemen akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Typografi

Menurut Frank Jefkins, (1997:248), Tipografi adalah seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkan dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.


(40)

Sedangkan menurut Rustan, (2011:125), Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu. Setiap jenis huruf dapat memberi kesan yang berbeda satu dengan lain. Untuk mendapatkan kesan masa lampau dan keeleganannya, maka akan digunakan huruf sherif. Secara tradisional istilah typografi

berkaitan erat dengan setting huruf dan percetakan. Pengaruh perkembangan teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna typografi semakin meluas. Kini typografi dimaknai sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf. Pada saat ini

typografi sudah berkolaborasi dengan bidang lain, seperti multimedia dan animasi, web dan online media, sinematografi, interior, arsitektur, desain produk.

2. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifat simbol yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo dapat mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitas agar berbeda dari yang lain. Farbey (1997:91), mengatakan bahwa berbagai iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

3. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70), ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari


(41)

sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seperti nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

4. Warna

Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

5. Animasi

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khusus dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihat. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambar-kan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis. Berdasarkan teknis pembuatan animasi, dan animasi dibagi menjadi dua, yaitu:

-Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warna.

-Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desain yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.


(42)

6. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol.

2.2 Aksara Jawa

Aksara Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara, yang dianggap luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini Slamet Riyadi, (1996:1). Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan-peninggalan budaya yang sangat berharga. Bentuk aksara dan seni pembuatan aksara juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Aksara yang ada di masa sekarang adalah hasil dari pada pembentukan kembali bentuk dan gaya Aksara Jawa

kuna Raffles, (1982:370).

Aksara Legena merupakan aksara Jawa pokok yang memiliki jumlah 20 buah. Sebagai pendamping, setiap suku kata tersebut mempunyai pasangan, yakni kata yang berfungsi untuk mengikuti suku kata mati atau tertutup, dengan suku kata yang ada di depan, kecuali suku kata yang tertutup oleh Wignyan, cecak dan layar. Tulisan Jawa bersifat Silabik atau merupakan suku kata. Sebagai tambahan, didalam Aksara Jawa juga dikenal huruf kapital yang dinamakan Aksara Murda. Penggunaan aksara murda untuk menulis nama gelar, nama diri, nama geografi, dan nama lembaga. (trullyjogja.com, 2008 diakses pada tanggal 25 Oktober 2012)

Hanacaraka atau dikenal dengan nama carakan atau cacarakan

adalah aksara turunan aksara Brahmi yang digunakan untuk naskah-naskah berbahasa Jawa, bahasa Madura, bahasa Sunda, bahasa Bali, dan bahasa Sasak. Aksara Jawa modern adalah modifikasi dari aksara Kawi dan merupakan

abugida. Hal ini dapat dilihat dengan struktur masing-masing huruf yang paling tidak mewakili dua buah huruf (aksara) dalam huruf latin. Sebagai


(43)

contoh aksara Ha yang mewakili dua huruf yakni H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata hari. Aksara Na yang mewakili dua huruf, yakni N dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh

bila dibandingkan dengan kata nabi. Dengan demikian, terdapat penyingkatan huruf dalam suatu penulisan kata apabila dibandingkan dengan penulisan aksara Latin.

Pada bentuk yang asli, aksara Jawa hanacaraka ditulis menggantung (dibawah garis), seperti aksara Hindi. Demikian, pengajaran modern sekarang menuliskan di atas garis. Aksara Jawa hanacaraka memiliki 20 huruf dasar, 20 huruf pasangan yang berfungsi menutup bunyi vokal, 8 huruf utama atau aksara murda, ada yang tidak berpasangan, 8 pasangan huruf utama, lima aksara swara atau huruf vokal depan, lima aksara rekan dan ada lima pasangan aksara rekan, beberapa sandhangan sebagai pengatur vokal, beberapa huruf khusus, beberapa tanda baca, dan beberapa tanda pengatur tata penulisan (pada), Ali, (2012:31-60).

Sejarah 20 huruf Aksara Jawa tercipta, Berawal dari cerita Adjisaka yang ingin menuju ke negara Medangkamulan bersama ke dua abdi adjisaka, yaitu: Dora dan Sembada. Sebelum berangkat, Adjisaka menitipkan keris kepada salah satu abdi yang bernama Sembada. Adjisaka memberikan amanat kepada Sembada untuk menjaga keris milik adjisaka, dan tidak memperbolehkan Sembada untuk memberikan ke siapa pun kecuali Adjisaka sendiri.

Setelah Adjisaka mengalahkan Prabu Dewantacengkar, maka Adjisaka menjadi Raja di Medangkamulan. Adjisaka menyuruh abdinya yang bernama Dora untuk mengambil keris yang di titipkan ke Sembada. Kedua Abdi tersebut merasa beri amanat dari Adjisaka, sehingga kedua abdi adjisaka bertarung sampai meninggal.


(44)

Gambar 2.1 Sejarah 20 Aksara Jawa yang tercipta berawal dari Adjisaka pepak Jawa Abi, (2012:103)

Sejak kejadian itu, Adjisaka menciptakan 20 huruf Jawa, yang memiliki arti yaitu : HA NA CA RA KA memiliki arti ada utusan (abdi setia), DA TA SA WA LA memiliki arti saling berseteru, PA DHA JA YA NYA memiliki arti sama sakti, MA GA BA THA NGA memiliki arti kedua abdi tersebut berakhir mati. (Abi, 2012:103)

2.2.1 Jenis Aksara Jawa

Aksara Jawa berbeda dengan huruf Latin yang gunakan untuk menulis sekarang ini. Aksara Jawa terdiri dari :

2.2.1.1Aksara Urip atau Carakan

Aksara Carakan adalah Aksara inti yang terdiri dari 20 suku kata atau biasa disebut Dentawiyanjana. Aksara carakan adalah aksara pokok yang masih utuh atau nglegena yang belum berbusana. 20 aksara carakan


(45)

ha na ca ra ka

da ta sa wa la

pa dha ja ya nya

ma ga ba tha nga

Tabel 2.1 Huruf Aksara Jawa atau Aksara urip atau carakan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:31)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012

Ada berbagai penafsiran Aksara Jawa, didalam penafsiran itu saling terkait atau kaitkan dengan kehidupan yang berjalan pada jaman Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta. Semua perilaku, perjalanan, dan tatanan tingkah laku dapat dikaitkan didalam Aksara Jawa ini. Berikut adalah Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta:

1. Ha-Na-Ca-Ra-Ka berarti ada utusan yakni utusan hidup, berupa nafas yang berkewajiban menyatukan jiwa dengan jasad manusia. Memiliki maksud ada yang mempercayakan, ada yang dipercaya dan ada yang dipercaya untuk bekerja. Ketiga unsur itu adalah Tuhan, manusia dan kewajib-an mkewajib-anusia atau sebagai ciptakewajib-an.

2. Da-Ta-Sa-Wa-La berarti manusia setelah diciptakan sampai dengan DATA adalah saatnya dipanggil tidak


(46)

boleh SAWALA adalah mengelak, manusia dengan segala atributnya harus bersedia melaksanakan, menerima dan menjalankan kehendak Tuhan.

3. Pa-Dha-Ja-Ya-Nya berarti menyatunya zat pemberi hidup atau Khalik dengan yang diberi hidup atau makhluk. Yang dimaksud padha adalah sama atau sesuai, jumbuh, cocok tunggal batin yang tercermin dalam perbuatan berdasarkan keluhuran dan keutamaan. Jaya itu menang, unggul sungguh-sungguh dan bukan menang-menangan atau sekedar menang atau menang tidak sportif.

4. Ma-Ga-Ba-Tha-Nga

berarti menerima segala yang diperintahkan dan yang dilarang oleh Tuhan Yang Maha Kuasa. Yang dimaksud adalah manusia harus

pasrah, sumarah pada garis kodrat, meski manusia diberi hak untuk mewiradat,

berusaha untuk menanggulangi.

Tabel 2.2 Arti Aksara Jawa menurut tafsiran Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta sumber: trulyjogja.com diakses 2012

Ada pengartian huruf lagi dari hanacaraka menrut Yanuarta, (2008:2-3) yaitu:

1. Ha Hana hurip wening suci memiliki arti ada hidupan adalah kehendak dari yang Maha Suci

2. Na Nur candra, gaib candra, warsitaning candara memiliki arti pengharapan manusia hanya selalu ke sinar Illahi

3. Ca Cipta wening, cipta mandulu, cipta dadi memiliki arti arah dan tujuan pada Yang Maha Tunggal


(47)

4. Ra Rasa ingsun handulusih memiliki arti rasa cinta sejati muncul dari cinta kasih nurani

5. Ka Karsaningsun memayuhayuning bawana memiliki arti hasrat diarahkan untuk kesajeteraan alam

6. Da Dumadining dzat kang tanpa winangenan memiliki arti menerima hidup apa adanya

7. Ta Tatas, tutus, titis, titi lan wibawa memiliki arti mendasar, totalitas, satu visi, ketelitian dalam memandang hidup

8. Sa Sifat ingsun handulu sifatullah memiliki arti membentuk kasih sayang seperti kasih Tuhan

9. Wa Wujud hana tan kena kinira memiliki arti ilmu manusia hanya terbatas namun implikasi bisa tanpa batas

10. La Lir handaya paseban jati memiliki arti mengalirkan hidup semata pada tuntunan Illahi

11. Pa Papan kang tanpa kiblat memiliki arti Hakekat Allah yang ada disegala arah

12. Dha Dhuwur wekasane endek wiwitane memiliki arti untuk bisa diatas tentu dimulai dari dasar

13. Ja Jumbuhing kawula lan Gusti memiliki arti selalu berusaha menyatu memahami kehendak-Nya

14. Ya Yakin marang samubarang tumindak kang dumadi memiliki arti yakin atas titah atau kodrat Illahi

15. Nya Nyata tanpa mata, ngerti tanpa diuruki memiliki arti memahami kodrat kehidupan

16. Ma Madep mantep manembah maring Ilahi memiliki arti yakin atau mantap dalam menyembah Ilahi

17. Ga Guru sejati sing muruki memiliki arti belajar pada guru nurani 18. Ba Bayu sejati kang andalani memiliki arti menyelaraskan diri


(48)

19. Tha Tukul saka niat memiliki arti sesuatu harus dimulai dan tumbuh dari niatan

20. Nga Ngracut busananing manungso memiliki arti melepaskan egoisme pribadi manusia

Tabel 2.3 Arti Aksara Jawa menurut Yanuarta, (2008:2-3)

2.2.1.2 Aksara Mati atau Pasangan

Menurut Ali, (2012:50), Aksara Mati atau Pasangan adalah penghubung suku kata mati dengan suku kata berikutnya. sehingga,

pasangan berperan sebagai pemakan vokal dari suku kata yang ada di depan suku kata. Sebagai contoh, untuk menuliskan gathut kaca akan diperlukan

pasangan untuk KA agar T pada gathut tidak bersuara. Tanpa pasangan KA tulisan akan terbaca gathutakaca. Tata cara penulisan Jawa hanacaraka

tidak mengenal spasi, sehingga penggunaan pasangan dapat memperjelas kluster kata. Betuk aksara mati atau pasangan aksara inti yaitu:

ha na ca ra Ka

da ta sa wa La

pa dha ja ya Nya

ma ga ba tha Nga

Tabel 2.4 Aksara Mati atau pasangan Aksara Jawa sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)


(49)

2.2.1.3Angka atau Wilangan

Angka atau Wilangan adalah aksara untuk penulisan bilangan dalam Bahasa Jawa, yaitu angka 1 sampai dengan 10 dalam aksara Jawa, yaitu:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Tabel 2.5 Angka Aksara Jawa atau wilangan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

Karena bentuk angka jawa yang sama dengan aksara Jawa yang lain, dan angka Jawa berada dalam suatu kalimat, sehingga cara menulis harus menggunakan tanda pemisah pada pangkat, sebelum dan sesudah angka tersebut. Tetapi, bila setelah angka ternyata tanda baca titik atau koma, sehingga tidak perlu menggunakan pada pangkat di belakang angka Ali, (2012:59).

2.2.1.4Huruf utama aksara murda

Aksara Murda dalam penggunaan Bahasa Jawa sekarang dapat disamakan dengan huruf kapital dalam aksara Latin atau digunakan untuk menulis nama orang yang dihormati. Aksara Murda juga disebut sebagai Aksara Mahaprana, aksara ini memiliki bunyi yang berbeda, karena aksara murda digunakan sebagai piridan dalam Bahasa Sansekerta. Aksara murda

adalah Biasa digunakan untuk huruf awal penulisan nama kota atau nama orang yang dihormati. yaitu:

Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba

Tabel 2.6 Huruf utama atau aksara murda sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:53)


(50)

2.2.1.5Huruf Vokal Depan atau Aksara Swara

Aksara Swara adalah aksara yang melambangkan huruf vokal bebas. Dalam hanacaraka, aksara ini yaitu a, i, u, e, dan o. Aksara swara

berfungsi untuk menulis kata yang berasal dari bahasa asing, seperti bahasa Arab, bahasa Inggris, dan bahasa lain, supaya lebih jelas. Aksara Swara

tidak bisa menjadi pasangan dan tidak boleh diberi sandhangan. Bila aksara

swara berada di tengah dan di depan aksara swara aksara mati, sehingga aksara yang ada didepan aksara swara dipangku Ali, (2012:55). Aksara

swara tersebut adalah sebagai berikut:

A I U E O

Tabel 2.7 Huruf vokal depan aksara swara sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012

Re dinamakan pa cerek dan Le dinamakan nga lelet, pa cerek dan

nga lelet dapat dinamakan aksara swara. Alasan pa cerek dan nga lelet

dinamakan aksara swara karena dalam Bahasa Sansekerta re dan le dianggap sebagai aksara swara. Oleh karena itu tidak ada aksara swara yang melambangkan pepet, Aksara swara Biasa digunakan untuk huruf awal penulisan nama kota atau nama orang yang dihormati yang diawali dengan huruf hidup. Contoh penggunaan aksara swara:

Kalimat Aksara Jawa

Kitab Alquran

Bapak Idris

Tabel 2.8 Contoh penggunaan aksara swara sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)


(51)

2.2.1.6Nga lelet dan Pa Cerek

Nga lelet berfungsi untuk mengganti aksara La yang diberi pepet

Sehingga aksara tersebut berbunyi Le. Sedangkan Pa cerek berfungsi untuk mengganti aksara Ra yang diberi pepet. Sehingga, aksara tersebut berbunyi Re. Pa cerek dan Nga lelet dapat menjadi pasangan.

re le

Tabel 2.9 Nga lelet dan Pa cerek sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

2.2.1.7Huruf Tambahan atau Aksara Rekan

Aksara rekan adalah aksara-aksara hanacarakan yang ditambahi tanda dhiakritik berupa sandhangan cecak tiga buah. Hal ini dimaksudkan untuk melambangkan fonem bahasa serapan dari berbagai negara, terutama Bahasa Arab. Selain itu aksara rekan ini juga berfungsi untuk menulis aksara konsonan yang berasal dari bahasa asing, seperti bahasa Inggris, bahasa Arab dan dan bahasa lain, aksara konsonan masih dipertahankan seperti asli dari bahasa asing. Aksara rekan dapat diberi pasangan atau sandhangan yaitu :

Kha Pa/Va Dza Gha Za

Table 2.10 Huruf tambahan aksara rekan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:56)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

2.2.1.8 Tanda baca Sandhangan a. Sandhangan swara

Sandhangan swara adalah lambang huruf yang berfungsi untuk merubah fonem dasar a dalam aksara Jawa nglegena menjadi


(52)

- wulu berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem i - suku berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem u - pepet berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem e - taling berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem é

- taling tarung berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem o

i u e e’ o

Tabel 2.11 Sandangan swara sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:104)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

b. Sandhangan panyigeging wanda

Sandhangan Panyigeging Wanda yaitu sandhangan yang berfungsi untuk menambah huruf konsonan tertentu setelah fonem dasar a dalam aksara Jawa nglegana. Macam sandhangan panyigeging wanda

antara lain:

3Layar yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem r pada aksara Jawa nglegana.

4Wignyan yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem h pada aksara Jawa nglegana.

5Cecak yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem ng pada aksara Jawa nglegana.

6Paten atau pangkon yaitu berfungsi untuk mateni atau menghilangkan

fonem a. sehingga yang tertinggal adalah konsonan-nya saja.

…..…..

…… ……

……..

….……

layar wignyan cecak pangkon

Tabel 2.12 Sandhangan panyigeging wanda sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)


(53)

c. Sandhangan Wyanjana

Sandhangan Wyanjana ada tiga macam, yaitu cakra, keret, dan

pengkal.

- Cakra yaitu berfungsi untuk memberi seselan atau sisipan ra pada aksara Jawa nglegana.

- Keret yaitu berfungsi untuk memberi seselan atau sisipan re pada aksara Jawa nglegana.

- Pengkal yaitu berfungsi untuk memberi seselan atau sisipan ya pada aksara Jawa nglegana.

….…..

…………

… …..

cakra keret pengkal

Tabel 2.13 Sandhangan Wyanjana sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

d. Pada (Tanda Baca)

Seperti tulisan latin dalam aksara jawa juga terdapat tanda baca, yang disebut dengan pada.

-Pada lungsi berfungsi sama seperti titik (.). Jika sebelum titik terdapat

pangkon, sehingga cukup menggunakan pada lingsa

-Pada lingsa berfungsi sama seperti koma (,).selain itu lingsa berfungsi sebagai pemisah tiap aksara pada singkatan.

-Adeg-adeg dipakai diawal setiap alenia.

-Pada pangkat berfungsi sama seperti titik dua (:). Selain itu, pada

pangkat juga berfungsi sebagai pengapit angka. -Pada guru digunakan untuk awalan cerita atau surat. -Pada pancak digunakan untuk akhir cerita atau surat.


(54)

… …. … … … Pada

lungsi

Pada

lingsa Adeg-adeg

Pada

pangkat Pada guru

Pada pancak

Tabel 2.14 Sandhangan pada atau tanda baca sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

Semua Aksara Jawa dan sandhangan atau tanda baca diatas harus dipelajari oleh semua masyarakat Jawa untuk melestarikan budaya Jawa terutama anak-anak, karena anak-anak jiwanya masih berkembang.

2.3 Analisis Media Pembelajaran Interaktif 2.3.1 Studi eksisting

CD interaktif “Ayo Sinau Aksara Jawa”

Dibawah ini CD interaktif media Pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar, yang dirancang oleh Katniar Pinasti Pungkas 2010. Dalam CD interaktif ini, berisi tentang: Asal usul Aksara Jawa, pengenalan 20 Aksara Jawa, memberikan contoh kata Aksara Jawa, bermain Aksara Jawa, memberikan latihan soal-soal.


(55)

Gambar 2.2 CD interaktif ayo sinau aksara Jawa untuk SD sumber: katniar pinasti pamungkas 2010

Studi eksisting Dari CD interaktif yang sudah ada memiliki kekurangan dan kelebihan.

Kekurangan -Halaman pembuka

1.Halaman pembuka kurang menarik karena menggunakan background hitam dan slide sketsa gambar yang tidak berwarna.

2.Space hitam yang digunakan terlalu luas sehingga, obyek yang digunakan kelihatan terlalu kecil.


(1)

BALA dalam interaktif CD. Yaitu sebagai guide atau pemandu dalam CD interaktif.

5.3.10 Progress Visual

Progress visual di munculkan dalam pameran, supaya pengunjung bisa melihat proses visual yang sudah dilakukan oleh perancang. Isi dari proses visual adalah dari brandstorming, di temukan konsep sampai final

artwork.

Gambar 5.26 Display Proses Visual Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013

5.3.11 Vedeo Testimony Target Audience tentang Interaktif CD

Video testimony dimunculkan di pameran karena menunjukan pada

pengunjung, bagaimana reaksi target audience terhadap interaktif CD belajar

aksara jawa.

Gambar 5.27 Display Video Testimony Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013


(2)

5.3.12 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul

Gambar 5.28 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013

Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul digunakan untuk display pameran. Hasil dari pameran adalah sebagai berikut:

Gambar 5.29 Pameran di BG Junction 2013 Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013


(3)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Merencanakan dan merancang Multimedia Interaktif CD belajar Aksara Jawa dengan konsep ngudi ilmu dhewe, yang menghadirkan dua

landmark yaitu BA dan LA sebagai guide atau pemandu dalam multimedia

interaktif CD, untuk siswa SMP dan MTS kelas VII-IX sehingga komunikasi yang disampaikan secara konsep dan visual dapat tercapai dengan baik, itu melalui proses panjang dan membutuhkan waktu yang cukup lama.

Proses perancangan multimedia interaktif CD ini diawali dengan mencari fenomena yang ada dimasyarakat. Setelah fenomena didapatkan perlu observasi langsung kelapangan guna mencari informasi dan data. Informasi dan data sudah didapatkan, Jadi perancang memulai mengolah data. Setelah mengolah data ditemukan target segmen. Untuk mendukung fenomena, maka

diperlukan membuat kuisioner dan membagikan kepada target audience,

sampai ata yang didapat urgent.

Tiga proses sudah dilalui perancang, proses selanjutnya adalah melakukan consumer journey kepada salah satu target audience yang mewakili target segment. Proses consumer journey ini didapatkan consumer insight dan point of contact untuk menentukan media apa saja yang dibutuhkan dalam berpromosi. Setelah Cosumer insight didapatkan, perancang melakukan

brandstorming untuk mencari keyword yang sesuai dengan perancangan.

Keyword yang didapat adalah ngudi ilmu dhewe yang artinya adalah belajar mandiri.

Perancangan dilakukan di Lamongan, sehingga perancang menggali lebih dalam tentang potensi yang ada di Lamongan. Sehingga ditemukan landmark bandeng dan lele yang berasal dari logo Lamongan. Nama masing masing landmark itu adalah BA dan LA, nama BA dan LA diambil dari awalan kata bandeng dan lele. Jika BA da LA digabung akan menjadi kata


(4)

dan landmark, didapatkan judul yuk! Ngudi ilmu carakan dhewe karo BALA,

bila diartikan ke bahasa Indonesia menjadi ayo! Belajar aksara jawa secara mandiri bersama BALA.

Dengan menhadirkan landmark BALA yang berfungsi untuk guide atau pemandu dalam multimedia interaktif CD ini, guna menarik perhatian target segment, supaya mau belajar aksara jawa secara mandiri. Untuk memastikan perancangan interaktif CD ini dilakukan testimony kepada target segment di sekolah. Testimony adalah salah satu tanda perancangan multimedia interaktif diterima di target segment.

Banyak manfaat yang dapat diambil oleh penulis, dari proses pembuatan multimedia interaktif CD belajar aksara jawa ini, karena perancang dapat terjun langsung kelapangan untuk mengumpulkan data, studi visual, sampai pembuatan visual yang sesuai dengan target segmen. perancang juga dapat mempelajari bagaimana membaca dan menulis aksara jawa dengan benar, dari proses perancangan ini perancang dapat menambah pengalaman dan wawasan baik dalam akademik maupun luar akademik. Meski medapat berbagai kendala dalam proses perancangan.

6.2. Saran

Dalam perancangan perlu proses, untuk menjadikan perancangan menjadi menarik dan di terima di masyarakat. Dari perancangan interaktif CD perancang mengerti bagaimana cara merancang yang benar sesuai dengan lapangan dan dikelas. Diharapkan perancangan yang selanjutnya lebih bagus dari pada perancanyan sebelumnya, dan dapat mengembangkan media belajar yang lebih menarik dan disukai oleh pelajar.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad. 2012. Sinau Aksara Jawa untuk Anak. Jogjakarta: DIVA Press

Anwar, Kasful dkk. 2011. Perancangan Sistem Pembelajaran Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP). Bandung: ALFABETA

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP semarang press

Kozok, Uli, Warisan Leluhur “sastra lama dan sastra batak”, 1999, Jakarta, KPG

(Keputusan Populer Gramedia)

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Viual. Jogjakarta: ANDI

Maryati, Kun. 2007. Sosiologi. Bandung: Esis

Monk, dkk. 2002. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya.

Yogyakarta: Gadjah Mada University Press

Munir. 2012. Multimedia “Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan”. Bandung:

ALFABETA

Prastowo, Andi. 2012. Panduan Reatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta:

DIVA Press

Raco, R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif “jenis Karakteristik dan keunggulan.

Jakarta:Grasindo

Rafles, Thomas. 1982. The histori of Javajilid II. Kuala Lumpur: Oxford

University Press

Ramadhan, Arif. 2007. Internet dan Aplikasinya. Jakarta: PT. Elex media

Komputindo

Riyadi, Slamet. 1996. Ha-Na-Ca-Ra-Ka. Surakarta: Gramedia Pustaka Utama

Rustan, Surianto. 2010. Layout dasar penerapan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka

Utama

Rustan, Surianto. 2009. Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama

Rustan, Surianto. 2011. Typografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte

Intermedia


(6)

Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: ANDI

Tofani, Abi. 2012. Buku Pintar Basa Jawa Pepak. Semarang: lima bintang

Voughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi

Waluya, Bagja. 2007. Sosiologi. Bandung: PT. Stiapurna

Yusisaldi, Arman Saleh. 2010. 10 Cara Merevolusi Otak Kanan Anak. Yogyakarta:

Media Pressindo

Yusisaldi, Arman Saleh. 2009. Hanacaraka Untuk Senam Otak, Kreativitas dan

Rehabilitasi Saraf. Jakarta: Ref Publisher

Webtografi

http:// trulyjogja.com 08 Februari 2007 dan diakses pada tanggal 2 Oktober 2012 http:// kompasiana.com, 25 September 2012 dan diakses pada tanggal 2 Oktober

2012