Metode Aproksimasi Aplikasi Simulasi Annealing Untuk Menyelesaikan Traveling Salesman Problem

b. Metode Aproksimasi

Metode aproksimasi atau sering disebut juga dengan metode heuristik menghasilkan penyelesaian yang hanya mendekati nilai yang optimal. Metode aproksimasi ini meliputi tabu search, local search, algoritma acak, simulasi annealing, algoritma greedy, ant colony dan neural network. Contoh. 2.3 : Diberikan suatu graph dengan bobot yang sama dari contoh sebelumnya Gambar 2.3. Dengan menggunakan algoritma greedy tentukan rute yang harus ia lewati berdasarkan graph tersebut dengan asumsi yang sama seperti pada contoh kasus sebelumnya sehingga ia mampu menyelesaikan seluruh perjalanan dengan bobot tempuh yang minimum Penyelesaian : Diketahui suatu dengan dan dengan bobot masing-masing edge yaitu : Sebelumnya akan dijelaskan mengenai algoritma greedy. Secara sederhana algoritma greedy merupakan algoritma untuk mencari solusi optimal dengan cara memulai lintasan dengan titik-titik yang memiliki edge yang paling minimum. Dan untuk menentukan titik yang akan dipilih selanjutnya adalah dengan memilih titik yang belum dilewati dan memiliki jarak yang paling minimum pula. Andaikan adalah graph berbobot dan n adalah jumlah verteks dengan adalah edge dari verteks ke verteks maka adalah bobot dari edge tersebut. Universitas Sumatera Utara Sehingga permasalahan menjadi Langkah-langkah penyelesaian dengan algoritma greedy : Langkah 1. Pilih titik awal Pilih titik awal keberangkatan yang memiliki bobot paling minimum. Bobot antar edge setelah diurutkan dari yang paling kecil hingga yang ke besar adalah Berarti kita bisa memulai perjalanan dari titik A, B, atau D. Misalkan kita mulai dari titik B. Langkah 2. Misalkan maka pilih begitu seterusnya hingga seluruh kota terlewati. Titik selanjutnya dipilih dengan cara memilih kota yang belum pernah dilewati dengan bobot yang paling minimum. Berikut akan ditunjukkan juga ilustrasi berupa graph dengan lintasan yang terpilih dari permasalahan sehingga mempermudah untuk melihat tiap iterasi dari pemilihan tiap urutan verteks yang akan ditetapkan menjadi rute atau lintasan yang paling minimum. Iterasi Pertama Oleh karena , maka titik selanjutnya adalah sehingga Universitas Sumatera Utara Pilih Ada dua titik yang bernilai minimum yaitu BA dan BD, maka pilih salah satu titik. Misalkan A menjadi titik yang terpilih untuk dipakai berikutnya maka ulangi langkah sama seperti langkah sebelumnya. Gambar berikut menunjukkan titik yang terpilih dengan garis yang dipertebal adalah rute yang dilalui. ` Gambar 2.4 Graph dengan edge yang terpilih setelah iterasi pertama Iterasi Kedua Oleh karena , maka titik selanjutnya adalah sehingga Pilih Karena titik AE bernilai minimum, maka titik E terpilih menjadi titik solusi untuk mendapatkan titik berikutnya. ` Gambar 2.5 Graph dengan edge yang terpilih setelah iterasi kedua Universitas Sumatera Utara Iterasi Ketiga Oleh karena , maka titik selanjutnya adalah sehingga Pilih Karena titik ED bernilai minimum, maka titik D terpilih menjadi titik solusi untuk mendapatkan titik berikutnya. ` Gambar 2.6 Graph dengan edge yang terpilih setelah iterasi ketiga Iterasi Keempat Oleh karena , maka titik selanjutnya adalah sehingga . Dan karena hanya tinggal titik C yang belum dilalui maka titik C menjadi titik yang terpilih untuk kemudian kembali ke titik B titik awal keberangkatan. Gambar 2.7 Graph dengan edge yang terpilih setelah iterasi keempat Universitas Sumatera Utara Maka iterasi dihentikan karena telah melewati seluruh titik dengan urutan dengan total bobot dan bentuk lintasan sebagai berikut. ` Gambar 2.8 Solusi optimal Terdapat perbedaan hasil yang cukup besar antara penyelesaian dengan metode enumerasi lengkap dan algoritma greedy meskipun permasalahannya sama dan masih dalam lingkup yang kecil yakni jumlah verteks dan edge yang tidak terlalu banyak. Hal itu dapat dilihat dari hasil yang diperoleh dengan cara enumerasi lengkap yaitu sebesar 890 sedangkan dengan menggunakan algoritma greedy diperoleh bobot sebesar 1060.

2.2 Algoritma Metropolis