2
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga dapat
mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi dinamis.
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan
pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta mempelajari proses dalam
membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SDSMP.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan data-
data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media informasi yang ada.
2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3.
1.5 Karakteristik
Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Mudah dalam proses eksekusi dan pengoperasiannya selama proses berjalan.
Universitas Sumatera Utara
3
2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi. 3. Aplikasi bersifat offline.
1.6 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam
memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data-data pendukung Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan
tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
2. Membuat rancangan aplikasi Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi
pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif berbasis multimedia.
3. Pengujian aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
4
4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk
memaksimalkan aplikasi.
5. Penyusunan laporan Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan
tugas akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai
berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah,
karakteristik, metodologi, dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan
dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3, yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart, lingkungan kerja Graphic User Interface yang dimiliki
Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
5
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem, perancangan sistem,
flowchart, dan desain tampilan interface aplikasi.
BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi, dan hasil pengujian
aplikasi.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai aplikasi
yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan
perangkat lunak
sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan
kemampuan tersebut
untuk mengerjakan
suatu tugas
yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah
kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi application suite. Aplikasi-aplikasi dalam
suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering
kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam
suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
http:id.wikipedia.orgwikiAplikasi diakses tanggal 2 Juni 2013
Universitas Sumatera Utara
7
2.2 Pengertian Sains