Karakteristik Metodologi Penelitian Aplikasi

2

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga dapat mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi dinamis.

1.3 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SDSMP.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan data- data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media informasi yang ada. 2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3.

1.5 Karakteristik

Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Mudah dalam proses eksekusi dan pengoperasiannya selama proses berjalan. Universitas Sumatera Utara 3 2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi. 3. Aplikasi bersifat offline.

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan data-data pendukung Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan. 2. Membuat rancangan aplikasi Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif berbasis multimedia. 3. Pengujian aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. Universitas Sumatera Utara 4 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk memaksimalkan aplikasi. 5. Penyusunan laporan Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, karakteristik, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB 2: LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3, yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart, lingkungan kerja Graphic User Interface yang dimiliki Adobe Flash CS3. Universitas Sumatera Utara 5

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem, perancangan sistem, flowchart, dan desain tampilan interface aplikasi.

BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi, dan hasil pengujian aplikasi.

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. http:id.wikipedia.orgwikiAplikasi diakses tanggal 2 Juni 2013 Universitas Sumatera Utara 7

2.2 Pengertian Sains