8
3. Interaktif
Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia, kata Interaktif berarti bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif.
4. Berbasis
Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia, kata basis berarti dasar, pokok dasar Poerwadarminta. 2002:93.
1.8. Sistematika Penulisan
Secara garis besar sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir.
1. Bagian awal Bagian awal skripsi terdiri dari sampul, lembar berlogo, halaman
judul, abstrak, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, prakata, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
2. Bagian isi Pada bagian ini memuat 5 bab yang terdiri dari:
Bab I : Pendahuluan
Bagian pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat hasil penelitian, penegasan istilah, serta
sistematika penulisan skripsi.
9
Bab II : Tinjauan Pustaka Bagian ini berisi tentang penelitian terdahulu dan landasan
teoritis, dikemukakan tentang teori-teori yang mendukung penelitian.
Bab III : Metode Penelitian Bagian ini berisi tentang jenis penelitian, karasteristik
penelitian, prosedur penelitian,rancangan pengembangan sistem, implementasi dan pengujian sistem.
Bab IV : Hasil dan Pembahasan Bagian ini berisi hasil penelitian dan pembahasan penelitian.
Bab V : Kesimpulan dan Saran Berisi tentang kesimpulan dan saran.
3. Bagian Akhir Daftar Pustaka dan Lampiran-lampiran
10
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Media Pembelajaran
Proses belajar mengajar yang baik merupakan salah satu pokok penting yang mendukung tercapainya tujuan pendidikan. Diperlukan suatu variasi teknik
pembelajaran agar suatu pembelajaran dapat efektif. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran sendiri merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film slide, foto, gambar, grafik, televisi dan ko
mputer. Gagne‟ dan Briggs dalam Arsyad 2009:4 Menurut Bruner dalam Arsyad 2009:7 ada tiga tingkatan utama modus
belajar, yaitu pengalaman langsung enactive, pengalaman piktorialgambar iconic, dan pengalaman abstrak symbolic. Salah satu gambaran yang paling
banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah
Dale’s Cone of Experience Kerucut Pengalaman Dale dalam Arsyad 2009. Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari
jenjang pengalaman belajar yang diterima oleh siswa. Dale menggambar bentuk kerucut, hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung
konkret. Kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal abstrak.
11
Arsyad 2011: 26 mengemukakan fungsi media pembelajaran diantaranya:
1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian informasi. 3. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi.
4. Menambah variasi penyajian materi. 5. Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah, dan
mencegah kebosanan siswa untuk belajar. 6. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak
mudah dilupakan siswa. 7. Memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang mungkin
abstrak. 8. Meningkatkan keingintahuan curiousity siswa.
9. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat di sarankan, tetapi
dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lai tujuan pembelajaran, sasaran
didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana, konteks penggunakan, dan mutu teknis. Penggunakan media yang tepat akan
sangat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaraan. Sebaliknya, penggunakan media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya
dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa
12
yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran, sekolah harus dapat menyediakan media yag tepat untuk menunjang kegiatan belajar mengajar KBM
agar tidak jenuh dalam menerima pembelajaran di kelas.
2.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif