Identifikasi Masalah Batasan masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

7

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut: 1. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat digunakan dalam bidang pendidikan, sebagai inovasi dalam belajar mengajar. 2. Belum banyaknya pemanfaatan software bantu dalam bidang kependidikan terutama dalam kependidikan kejuruan. 3. Minimnya pemanfaatan media pelajaran menggunakan komputer dalam proses belajar mengajar yang menyenangkan. 4. Berdasarkan pengamatan di kelas XII Teknik Mekatronika SMK Negeri 3 Wonosari, ditemukan banyak siswa yang kurang fokus mengikuti kegiatan belajar. 5. Media pembelajaran berbasis game belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai media pembelajaran. 6. Pembelajaran mengunakan media pembelajaran berupa game “Hidraulic Adventure ” pada kompetensi dasar komponen hidrolik perlu dikaji.

C. Batasan masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, perlu adanya batasan masalah. Batasan masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran menggunakan media bantu komputer berbasis game interaktif pada kompetensi dasar komponen Hidrolik di SMK. 8 2. Tingkat kelayakan media pembelajaran menggunakan komputer berbasis game interaktif pada kompetensi dasar komponen Hidrolik di SMK berdasarkan kualitas dan tampilan media. 3. Media pembelajaran menggunakan komputer berbasis game interaktif lebih mengacu dari segi aspek psikomotorik.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang tertera diatas, maka dapat dirumuskan bebrapa masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana rancang bangun game “Hidraulic Adventure” sebagai media pembelajaran pneumatik dan hidrolik di SMK ? 2. Bagaimana tingkat kelayakan game “Hidraulic Adventure” sebagai media pembelajaran pneumatik dan hidrolik di SMK ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang tertera, pengembangan media pembelajaran berbasisi game edukasi ini bertujuan sebagai berikut: 1. Mengembangkan Game Edukasi “Hidrolik Adventure” sebagai media pembelajaran mandiri pada siswa SMK. 2. Mengetahui tingkat kelayakan Game Edukasi “Hidrolik Adventure” sebagai media pembelajaran mandiri pada siswa SMK. 9

F. Manfaat Penelitian