95 keterbatasan lain media
game ini. Game edukasi ini hanya bisa digunakan secara maksimal di sekoah yang memiliki fasilitas komputer yang sesuai dengan jumlah
siswa  di  dalam  kelas.  Data  kualitatif  tersebut  diperkuat  dengan  adanya  data kuantitatif hasil penilaian oleh ahli materi yang dapat dilihat pada Tabel 43.
Tabel 43. Hasil Penilaian Ahli Media No
Aspek Rerata Skor
Kategori
1 Desain Presentasi
35,5 Sangat Layak
2 Penggunaan Interaksi
24 Sangat Layak
3 Aksesbilitas
26 Sangat Layak
4 Penggunaan Kembali
7,5 Sangat Layak
Total Skor rerata 93
Sangat Layak Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  didapatkan  hasil
rerata skor aspek desain presentasi sebesar 35,5 dengan kategori “ sangat layak”, rerata  skor  aspek  penggunaan  interaksi  sebesar  24  dengan  kategori  “sangat
layak”, rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 26 dengan kategori “sangat layak”, dan rerata skor aspek penggunaan kembali sebesar 7,5
dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 93 dengan kategori “sangat
layak”.
c. Penilaian Oleh Siswa
Pengujian akhir dilakukan oleh siswa kelas XII Teknik Mekatronika SMK N 3 wonosari dengan jumlah sebanyak 27 siswa. Penilaian oleh siswa terbagi dalam
enam aspek penilaian yaitu aspek tujuan pembelajaran, aspek kualitas isi, aspek umpan balik dan motivasi, aspek desain presentasi, aspek penggunaan interaksi,
aspek  aksesbilitas,  dan  aspek  penggunaan  kembali.  Penilaian  terhadap  aspek- aspek  tersebut  terdapat  pada  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Berdasarkan
penilaian  siswa  yang  berasal  dari  data  kualitatif  terdapat  dua  hal  yang  perlu
96 dikembangkan,  yaitu  fitur    dan  materi  di  dalam
game.  Data  kualitatif  tersebut diperkuat dengan adanya data kuantitatif penilaian siswa yang dapat dilihat pada
Tabel 44.
Tabel 44. Hasil Penilaian Siswa No
Aspek Rerata Skor
Kategori
1 Tujuan Pembelajaran
6,30 Layak
2 Kualitas Isi
9,52 Layak
3 Umpan Balik dan Motivasi
6,26 Layak
4 Desain Presentasi
9,30 Layak
5 Penggunaan Interaksi
15,59 Layak
6 Aksesbilitas
16,63 Sangat Layak
Total Skor rerata 63,59
Layak Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  oleh  siswa  didapatkan  hasil  rerata
skor aspek tujuan pembelajaran sebesar 6,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek kualitas isi sebesar 9,52 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek umpan
balik dan motivasi sebesar 6,26 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek desain
presentasi s ebesar 9,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek penggunaan
interaksi sebesar 15,59 dengan kategori “layak”,dan rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 16,63
dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 63,59 dengan kat
egori “layak”. Frekuensi respon kelayakan seluruh aspek oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 45.
Tabel 45. Distribusi Frekuensi Respon oleh Siswa Interval Skor
Kategori Frekuensi
Presentase
65 X≤
80 Sangat Layak
11 40,75
50 X≤
65 Layak
16 59,25
35 X≤
50 Kurang Layak
20 X≤
35 Tidak Layak
Berdasarkan tabel distribusi frekuensi respon oleh siswa dengan jumlah 27 siswa, sebanyak 11 siswa 40,75  menyatakan bahwa media tersebut sangat
97 layak untuk digunakan.  Sebanyak 16 siswa 59,25  menyatakan bahwa media
tersebut  layak  untuk  digunakan.  Data  presentase  hasil  uji  pengguna  akhir  oleh siswa dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17. Diagram Pie Hasil Uji Penggguna akhir
Sangat Layak 40,75
Layak 59,25
Kurang Layak
Tidak layak
Sangat Layak Layak
Kurang Layak Tidak layak
98
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  pengembangan game  edukasi  sebagai
media  pembelajaran  mandiri  pada  kompetensi  dasar  komponen  hidrolik  di  SMK maka terdapat dua simpulan. Simpulan tersebut yaitu :
1.  Pengembangan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  mandiri  pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK Negeri 3 Wonosari menggunakan
metode  penelitian  ADDIE  sebagai  model  pengembangannya.  Tahap  analisis meliputi  analisis  kurikulum,  analisis  materi,  dan  analisis  karakter  siswa  yang
dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara  kepada  sumber.  Tahap  desain meliputi perancangan sistem, perancangan navigasi, dan perancangan tampilan
keseluruhan . Tahap pengembangan dan implementasi meliputi pengembangan
algoritma,  pengembangan user  interface,  dan  pengembangan  program
menggunakan Action  Script  2.0.  Komponen  utama  dalam  aplikasi  yang
dikembangkan yaitu halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi,
pengaturan dan beberapa animasi. Tahap akhir yaitu tahap evaluasi, meliputi penilaian oleh uji validasi oleh ahli meteri dan media, pengguna akhir oleh siswa
kelas  XII  SMK  Negeri  3  Wonosari  sebanyak  27  siswa,  kritik  atau  saran,  dan pengembangan media lebih lanjut berdasarkan data hasil evaluasi.
2.  Tingkat  kelayakan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  mandiri  pada kompetensi  dasar  komponen  hidrolik  di  SMK  oleh  ahli  materi  mendapatkan
rerata skor keseluruhan 77 dengan kategori “layak” untuk digunakan sebagai media  pembelajaran  dari  rerata  skor  tertinggi  sebesar  104.  Rerata  skor  total