Penilaian Oleh Siswa Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada

95 keterbatasan lain media game ini. Game edukasi ini hanya bisa digunakan secara maksimal di sekoah yang memiliki fasilitas komputer yang sesuai dengan jumlah siswa di dalam kelas. Data kualitatif tersebut diperkuat dengan adanya data kuantitatif hasil penilaian oleh ahli materi yang dapat dilihat pada Tabel 43. Tabel 43. Hasil Penilaian Ahli Media No Aspek Rerata Skor Kategori 1 Desain Presentasi 35,5 Sangat Layak 2 Penggunaan Interaksi 24 Sangat Layak 3 Aksesbilitas 26 Sangat Layak 4 Penggunaan Kembali 7,5 Sangat Layak Total Skor rerata 93 Sangat Layak Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh ahli media didapatkan hasil rerata skor aspek desain presentasi sebesar 35,5 dengan kategori “ sangat layak”, rerata skor aspek penggunaan interaksi sebesar 24 dengan kategori “sangat layak”, rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 26 dengan kategori “sangat layak”, dan rerata skor aspek penggunaan kembali sebesar 7,5 dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 93 dengan kategori “sangat layak”.

c. Penilaian Oleh Siswa

Pengujian akhir dilakukan oleh siswa kelas XII Teknik Mekatronika SMK N 3 wonosari dengan jumlah sebanyak 27 siswa. Penilaian oleh siswa terbagi dalam enam aspek penilaian yaitu aspek tujuan pembelajaran, aspek kualitas isi, aspek umpan balik dan motivasi, aspek desain presentasi, aspek penggunaan interaksi, aspek aksesbilitas, dan aspek penggunaan kembali. Penilaian terhadap aspek- aspek tersebut terdapat pada data kualitatif dan data kuantitatif. Berdasarkan penilaian siswa yang berasal dari data kualitatif terdapat dua hal yang perlu 96 dikembangkan, yaitu fitur dan materi di dalam game. Data kualitatif tersebut diperkuat dengan adanya data kuantitatif penilaian siswa yang dapat dilihat pada Tabel 44. Tabel 44. Hasil Penilaian Siswa No Aspek Rerata Skor Kategori 1 Tujuan Pembelajaran 6,30 Layak 2 Kualitas Isi 9,52 Layak 3 Umpan Balik dan Motivasi 6,26 Layak 4 Desain Presentasi 9,30 Layak 5 Penggunaan Interaksi 15,59 Layak 6 Aksesbilitas 16,63 Sangat Layak Total Skor rerata 63,59 Layak Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh siswa didapatkan hasil rerata skor aspek tujuan pembelajaran sebesar 6,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek kualitas isi sebesar 9,52 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek umpan balik dan motivasi sebesar 6,26 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek desain presentasi s ebesar 9,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek penggunaan interaksi sebesar 15,59 dengan kategori “layak”,dan rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 16,63 dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 63,59 dengan kat egori “layak”. Frekuensi respon kelayakan seluruh aspek oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 45. Tabel 45. Distribusi Frekuensi Respon oleh Siswa Interval Skor Kategori Frekuensi Presentase 65 X≤ 80 Sangat Layak 11 40,75 50 X≤ 65 Layak 16 59,25 35 X≤ 50 Kurang Layak 20 X≤ 35 Tidak Layak Berdasarkan tabel distribusi frekuensi respon oleh siswa dengan jumlah 27 siswa, sebanyak 11 siswa 40,75 menyatakan bahwa media tersebut sangat 97 layak untuk digunakan. Sebanyak 16 siswa 59,25 menyatakan bahwa media tersebut layak untuk digunakan. Data presentase hasil uji pengguna akhir oleh siswa dapat dilihat pada Gambar 17. Gambar 17. Diagram Pie Hasil Uji Penggguna akhir Sangat Layak 40,75 Layak 59,25 Kurang Layak Tidak layak Sangat Layak Layak Kurang Layak Tidak layak 98

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan data hasil penelitian pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK maka terdapat dua simpulan. Simpulan tersebut yaitu : 1. Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK Negeri 3 Wonosari menggunakan metode penelitian ADDIE sebagai model pengembangannya. Tahap analisis meliputi analisis kurikulum, analisis materi, dan analisis karakter siswa yang dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada sumber. Tahap desain meliputi perancangan sistem, perancangan navigasi, dan perancangan tampilan keseluruhan . Tahap pengembangan dan implementasi meliputi pengembangan algoritma, pengembangan user interface, dan pengembangan program menggunakan Action Script 2.0. Komponen utama dalam aplikasi yang dikembangkan yaitu halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi, pengaturan dan beberapa animasi. Tahap akhir yaitu tahap evaluasi, meliputi penilaian oleh uji validasi oleh ahli meteri dan media, pengguna akhir oleh siswa kelas XII SMK Negeri 3 Wonosari sebanyak 27 siswa, kritik atau saran, dan pengembangan media lebih lanjut berdasarkan data hasil evaluasi. 2. Tingkat kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK oleh ahli materi mendapatkan rerata skor keseluruhan 77 dengan kategori “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran dari rerata skor tertinggi sebesar 104. Rerata skor total