95 keterbatasan lain media
game ini. Game edukasi ini hanya bisa digunakan secara maksimal di sekoah yang memiliki fasilitas komputer yang sesuai dengan jumlah
siswa di dalam kelas. Data kualitatif tersebut diperkuat dengan adanya data kuantitatif hasil penilaian oleh ahli materi yang dapat dilihat pada Tabel 43.
Tabel 43. Hasil Penilaian Ahli Media No
Aspek Rerata Skor
Kategori
1 Desain Presentasi
35,5 Sangat Layak
2 Penggunaan Interaksi
24 Sangat Layak
3 Aksesbilitas
26 Sangat Layak
4 Penggunaan Kembali
7,5 Sangat Layak
Total Skor rerata 93
Sangat Layak Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh ahli media didapatkan hasil
rerata skor aspek desain presentasi sebesar 35,5 dengan kategori “ sangat layak”, rerata skor aspek penggunaan interaksi sebesar 24 dengan kategori “sangat
layak”, rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 26 dengan kategori “sangat layak”, dan rerata skor aspek penggunaan kembali sebesar 7,5
dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 93 dengan kategori “sangat
layak”.
c. Penilaian Oleh Siswa
Pengujian akhir dilakukan oleh siswa kelas XII Teknik Mekatronika SMK N 3 wonosari dengan jumlah sebanyak 27 siswa. Penilaian oleh siswa terbagi dalam
enam aspek penilaian yaitu aspek tujuan pembelajaran, aspek kualitas isi, aspek umpan balik dan motivasi, aspek desain presentasi, aspek penggunaan interaksi,
aspek aksesbilitas, dan aspek penggunaan kembali. Penilaian terhadap aspek- aspek tersebut terdapat pada data kualitatif dan data kuantitatif. Berdasarkan
penilaian siswa yang berasal dari data kualitatif terdapat dua hal yang perlu
96 dikembangkan, yaitu fitur dan materi di dalam
game. Data kualitatif tersebut diperkuat dengan adanya data kuantitatif penilaian siswa yang dapat dilihat pada
Tabel 44.
Tabel 44. Hasil Penilaian Siswa No
Aspek Rerata Skor
Kategori
1 Tujuan Pembelajaran
6,30 Layak
2 Kualitas Isi
9,52 Layak
3 Umpan Balik dan Motivasi
6,26 Layak
4 Desain Presentasi
9,30 Layak
5 Penggunaan Interaksi
15,59 Layak
6 Aksesbilitas
16,63 Sangat Layak
Total Skor rerata 63,59
Layak Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh siswa didapatkan hasil rerata
skor aspek tujuan pembelajaran sebesar 6,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek kualitas isi sebesar 9,52 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek umpan
balik dan motivasi sebesar 6,26 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek desain
presentasi s ebesar 9,30 dengan kategori “layak”, rerata skor aspek penggunaan
interaksi sebesar 15,59 dengan kategori “layak”,dan rerata skor aspek aksesbilitas sebesar 16,63
dengan kategori “sangat layak”. Skor total rerata dari seluruh aspek sebesar 63,59 dengan kat
egori “layak”. Frekuensi respon kelayakan seluruh aspek oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 45.
Tabel 45. Distribusi Frekuensi Respon oleh Siswa Interval Skor
Kategori Frekuensi
Presentase
65 X≤
80 Sangat Layak
11 40,75
50 X≤
65 Layak
16 59,25
35 X≤
50 Kurang Layak
20 X≤
35 Tidak Layak
Berdasarkan tabel distribusi frekuensi respon oleh siswa dengan jumlah 27 siswa, sebanyak 11 siswa 40,75 menyatakan bahwa media tersebut sangat
97 layak untuk digunakan. Sebanyak 16 siswa 59,25 menyatakan bahwa media
tersebut layak untuk digunakan. Data presentase hasil uji pengguna akhir oleh siswa dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17. Diagram Pie Hasil Uji Penggguna akhir
Sangat Layak 40,75
Layak 59,25
Kurang Layak
Tidak layak
Sangat Layak Layak
Kurang Layak Tidak layak
98
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan data hasil penelitian pengembangan game edukasi sebagai
media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK maka terdapat dua simpulan. Simpulan tersebut yaitu :
1. Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK Negeri 3 Wonosari menggunakan
metode penelitian ADDIE sebagai model pengembangannya. Tahap analisis meliputi analisis kurikulum, analisis materi, dan analisis karakter siswa yang
dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada sumber. Tahap desain meliputi perancangan sistem, perancangan navigasi, dan perancangan tampilan
keseluruhan . Tahap pengembangan dan implementasi meliputi pengembangan
algoritma, pengembangan user interface, dan pengembangan program
menggunakan Action Script 2.0. Komponen utama dalam aplikasi yang
dikembangkan yaitu halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi,
pengaturan dan beberapa animasi. Tahap akhir yaitu tahap evaluasi, meliputi penilaian oleh uji validasi oleh ahli meteri dan media, pengguna akhir oleh siswa
kelas XII SMK Negeri 3 Wonosari sebanyak 27 siswa, kritik atau saran, dan pengembangan media lebih lanjut berdasarkan data hasil evaluasi.
2. Tingkat kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri pada kompetensi dasar komponen hidrolik di SMK oleh ahli materi mendapatkan
rerata skor keseluruhan 77 dengan kategori “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran dari rerata skor tertinggi sebesar 104. Rerata skor total