Manfaat Teoritis Manfaat Praktis

1.4. MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat, baik manfaat teoritis maupun praktis. Kedua manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1.4.1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi dan manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam pembelajaran PKn di Sekolah Dasar SD mengenai Penelitian Tindakan Kelas PTK.

1.4.2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1 Siswa Pembelajaran model TGT dengan menggunakan media audiovisual, menjadikan siswa aktif karena terlibat dalam setiap kegiatan. Melatih siswa untuk bekerjasama dan mengemban tanggung jawab, serta melatih persaingan sehat yang ditunjukkan pada kegiatan game tournament. Selanjutnya, meningkatkan motivasi siswa untuk belajar PKn karena pembelajaran model TGT dengan menggunakan media audiovisual merupakan pembelajaran yang menarik dan akan menggugah minat siswa untuk berperan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, dengan adanya pemberian hadiah bagi tim yang menjadi pemenang mampu membuat para siswa termotivasi untuk belajar dengan serius. 2 Guru Penerapan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media audiovisual mampu menumbuhkan pengetahuan tentang pembelajaran inovatif. Memberikan wawasan tentang bagaimana menciptakan suasana pembelajaran yang melibatkan aktivitas seluruh siswa dan guru hanyalah sebagai fasilitator. Selain itu, guru akan termotivasi untuk menggunakan model dan media pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan demi menggali pengetahuan peserta didik secara maksimal. 3 Sekolah Penerapan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media audiovisual, mampu memberikan kontribusi bagi sekolah tersebut berupa kualitas pembelajaran yang lebih baik dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didiknya. Selain itu, penerapan model pembelajaran tersebut mampu menjadikan referensi bagi sekolah dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PKn. 13

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1. KAJIAN TEORI

2.1.1. Hakikat Belajar

Menurut Rifa’i dan Anni 2009:82 belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan presepsi seseorang. Oleh karena itu, dalam menguasai konsep dasar tentang belajar, seseorang mampu memahami bahwa aktivitas belajar itu memegang peranan penting dalam proses psikologis. Selanjutnya, menurut Morgan dalam Suprijono, 2012:3 Learning is any relatively permanent change in behavior that is a result of past experience belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Gagne dan Berliner dalam Rifa’i dan Anni, 2009:82-83 menyatakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. Pengalaman dalam pengertian belajar dapat berupa pengalaman fisik, psikis, dan sosial. Konsep tentang belajar mengandung 3 unsur utama sebagai berikut:

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTU MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN WATES 01 SEMARANG

0 7 301

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS III SDN BRINGIN 02

0 22 270

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TALKING STICKBERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN MANGKANGKULON 02 KOTA SEMARANG

0 9 206

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL COOPERATIVE SCRIPT DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN MANGKANGKULON 01 KOTA SEMARANG

1 11 323

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL LEARNING CYCLE BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN MANGKANGKULON 1 KOTA SEMARANG

0 9 447

Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pecahan Melalui Model Kooperatif Tipe TGT Dengan Media CD Interaktif Pada Kelas IV SDN Kalinyamat Wetan 2

0 16 205

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS III SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG

1 12 297

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL COOPERATIVE SCRIPT BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN MANGKANGKULON 01 KOTA SEMARANG

0 14 264

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAM ASSISTEDINDIVIDUALIZATION DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN PUDAKPAYUNG 02 KOTA SEMARANG

0 9 225

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL KANCING GEMERINCING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVSDN SDN PUDAKPAYUNG KOTA SEMARANG

0 3 250