Gambar target, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul Target cylinder, yaitu foto, papan permainan atau gambar lain yang Teks target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata Target yang ditet

3.2.1. Membuat marker dari vuforia Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus mendaftar terlebuh dahulu obyek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia. Untuk langkah –langkah nya adalah sebagai berikut: 1. Login ke vuforia 2. Klik Target Manager 3. Jika database kita belum ada, maka create database. 4. Pilih add target 6. Isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang diperlukan 7. Klik add. 8. Selesai, obyek berhasil diunggah Untuk men download obyek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara : 1. Centang obyek yang akan kita gunakan sebagai marker. 2. Klik download Dataset. 3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor. 4. Klik download 5. Tunggu beberapa saat hingga proses pembuatan database untuk obyek yang dipilih selesai. Target pada Vuforia adalah representasi dari obyek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis obyek, seperti:

1. Gambar target, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul

buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.

2. Target cylinder, yaitu foto, papan permainan atau gambar lain yang

diterapkan paa permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang.

3. Teks target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata

sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, Koran, majalah atau media lain. Universitas Sumatera Utara

4. Target yang ditetapkan pengguna seperti target gambar, misalnya foto,

sampul buku, poster,

5. Target from cloud image, misalnya tatrget gambar yang diambil dari

internet atau cloud.

6. Multi-target, misalnya kemasan produkatau produk yang bentuk Mulai

Membuat obyek persegi atau persegi panjang, ini memungkinkan menambah obyek tiga dimensi sederhana. 3.2.2. Lokasi penempelanan marker Marker yang telah dibuat akan ditempel di bangunan Istana Maimun, marker tersebut akan diletakkan di tempat strategis agar obyek dapat muncul dengan kondisi yang baik Berikut adalah gambar lokasi marker akan ditempel. Gambar 3.3. Lokasi penempelan marker Pada Gambar 3.3. menunjukan tujuh titik lokasi marker yang akan di tempelkan pada bangunan Istana Maimun. Marker tersebut akan ditempelkan pada dinding agar smartphone lebih mudah melakukan pendeteksian. Berikut adalah tampilan denah Istana Maimun yang menunjukkan lokasi marker Universitas Sumatera Utara Gambar 3.4. Denah lokasi marker Pada Gambar 3.4. menunjukkan denah lokasi marker akan diletakkan di dalam Istana Maimun. Seperti yang terlihat pada Gambar 3.4. maka nomor 1 merupakan marker dari Sultan Lamanjiji yang berada tepat di bawah foto Sultan Mahmud Lamanjiji Perkasa Alamsyah. Nomor 2 merupakan marker dari Sultan Mahmud Al Rasyid yang duduk di sebuahh sofa peninggalan dari Kesultanan Deli terdahulu. Nomor 3 merupakan marker dari Sultan Ma’moen Al Rasyid tepat di atas koleksi keris para Sultan Deli. Nomor 4 merupakan marker dari Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah disamping sebuah lemari peninggalan Sultan Deli Mai’moen. Nomor 5,6,7 merupakan marker dari pengawal kerajaan.

3.3. Perancangan obyek tiga dimensi