2. Seperti dapat kita lihat dalam Gambar 3.2, diagram use case
merupakan pusat kegiatan pengembangan perangkat lunak. Adapun
model-model lainnya, seperti kita lihat dalam Gambar 3.2, memiliki
keterkaitan satu dengan lainnya, hingga akhirnya kita mendapatkan sistem perangkat lunak yang benar-benar utuh. Perlu diperhatikan di
sini bahwa klausa benar-benar utuh mencerminkan sifat iteratifnya. Utuh belum berarti final Finalisasi sistem perangkat lunak, terutama
yang bersifat komersial, memerlukan beberapa iterasi. Meski demikian, sistem perangkat lunak yang utuh masih mungkin akan
diluncurkan ke pasar sepanjang tahap akhir pengujian telah berjalan dengan baik. Iterasi-iterasi pada tahap-tahap selanjutnya sesungguhnya
bersifat penyempurnaan atau penambahan fitur-fitur baru yang bersifat melengkapimenyempurnakan
sistem perangkat
lunak yang
dikembangkan sebelumnya.
3.3.2.1 Model Analisis Analysis
Model Analisis perangkat lunak, seperti diketahui, sesungguhnya merupakan spesifikasi rinci dari kebutuhan-kebutuhan pengguna dan bekerja
sebagai langkah pertama saat kita kelak akan mengembangkan model perancangan perangkat lunak. Model analisis dapat digunakan untuk dapat lebih
mamahami use case yang pada prinsipnya menggambarkan kolaborasi-kolaborasi yang terjadi di antara beberapa pengklasifikasi yang bersifat konseptual sebagai
lawan dari pengklasifikasi perancangan yang akan diimplementasikan. Dan
model analisis ini memiliki 2 kegunaan, yaitu memperhalus dan merinci definisi- definisi masing-masing use case.
Oleh karena itu, peneliti dalam melakukan 2 komponen analisis yaitu analisis kebutuhan dan analisis sistem. Pada analisis kebutuhan, penulis
menganalisisnya dengan menggunakan diagram use case, dimana Actor pada dasarnya menggunakan atau memanfaatkan sistemperangkat lunak dengan cara
berinteraksi melalui use case tertentu. Sedangkan analisis sistem, peneliti akan menggambarkan dan membandingkan antara sistem yang berjalan dan sistem
yang diusulkan.
3.3.2.2 Model Perancangan design
Model Perancangan mendefinisikan struktur statis sistem seperti subsistem, kelas-kelas, antarmuka-antarmuka dan hubungan antar pengklasifikasi,
serta kolaborasi-kolaborasi yang merealisasikan suatu use case tertentu dalam kerangka sistem perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
Realisasi use case perancangan sesungguhnya memiliki deskripsi aliran event-event flow-of-flow sering orang menyebutnya sebagai lintasan atau
skenario, memiliki juga diagram kelas yang memperlihatkan kelas-kelas perancangan yang berpartisipasi dan juga memiliki diagram-diagram interaksi
yang memperlihatkan suatu aliran atau skenario dalam terminologi interaksi yang terjadi di antara objek-objek perancangan. Jika diperlukan, diagram-diagram
realisasi use case-perancangan juga dapat dibuat untuk memperlihatkan keberadaan subsistem-subsistem atau antarmuka-antarmuka yang terlibat dalam
realisasi use case.
Langkah-langkah perancangan kelas-kelas antarmuka pemakai sebagai berikut : 1. Identifikasi pemakai sistem
a. Penemuan pemakai sistem Kita dapat menggunakan use case untuk menemukan pemakai-
pemakai, yaitu aktor-aktor yang terdapat di diagram use case. Kemudian
Actor pada dasarnya ditentukan berdasarkan perannya role pada programaplikasi yang sedang kita kembangkan, bukan
sebagai objek-objek secara mandiri. Dalam hal ini peneliti menggunakan :
a Activity Diagram SIMTEDA b Sequence Diagram, yaitu :
o Admin, yaitu sequence diagram admin input, edit, dan hapus
o Pemerintah, yaitu sequence diagram pemerintah
o User, yaitu sequence diagram user.
c Statechart Diagram, yaitu : o
Statechart diagram Menu Home o
Statechart diagram Menu Profil o
Statechart diagram Menu Berita o
Statechart diagram Menu Galeri o
Statechart diagram Menu Peta d Class Diagram SIMTEDA
b. Klasifikasi terhadap pemakai Dengan melakukan observasi terhadap pemakai-pemakai yang akan
menggunakan sistem. Dalam hal ini adalah instansi pemerintah dan masyarakat.
c. Pendeskripsian pemakai sistem Tahapan ini merupakan pendeskripsian secara detail atas
perancangan sistem yang akan dibuat, bagaimana pemakai bisa menggunakan aplikasi SIMTEDA dan memperoleh informasi
masing-masing secara terperinci. 2. Perancangan Struktur Menu Aplikasi
Perancangan struktur menu aplikasi bertujuan untuk menentukan menu- menu yang diperlukan pada aplikasi yang akan dikembangkan.
3. Perancangan Antarmuka Aplikasi Perancangan antarmuka aplikasi bertujuan untuk menemukan bentuk
yang optimal dari tampilan aplikasi, sehingga dapat mempermudah userpengguna dalam berkomunikasi dengan sistem.
3.3.2.3 Model Deployment