Sebagai hal yang fundamental Mathematica adalah merupakan aturan transformasi, yang menetapkan bagaimana simbol suatu format ditransformasikan ke dalam format
yang lain, untuk mendapatkan banyak informasi, khususnya relasi matematika.
2.5. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer Zarlis, 2007:
1. Definisikan Masalah
Tentukan apa yang jadi masalah
Tentukan data input yang diperlukan
Tentukan output yang diinginkan
2. Membuat bagan dan struktur cara penyelesaiannya
Bagan secara global
Deskripsikan tugas masing-masing program
3. Memilih metoda penyelesaian dengan cara memilih struktur data dan algoritma
terbaik 4.
Pengkodean
Pilih bahasa pemograman yang sesuai
Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman 5.
Mencari Kesalahan
Kesalahan sintaks penulisan program
Rajimah AS : Studi Analisis Simulasi Pengaruh Waktu Nyala Terhadap Variasi Komposisi Lempung Dan Batubara Pada Briket Batubara Terhadap Sifat Mekanik Dan Sifat Thermal, 2009
USU Repository © 2008
Kesalahan pelaksanaan: semantik, logika dan ketelitian
6. Uji dan Verifikasi Program
7. Dokumentasi Program
8. Pemeliharaan Program
Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian
Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi
Saat ini, dengan berkembangnya tehnik pemrograman terstruktur, orang tidak lagi memecahkan masalah dengan langsung menuliskan programnya
dalam bahasa pemrograman. Tetapi sudah mulai dipikirkan suatu cara penyelesaian masalah yang akan di program dengan menekan pada desain atau rancangan yang
mewakili pemecahan masalah tersebut. Desain berisi urutan langkah-langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam notasi-notasi deskriptif. Urutan langkah-langkah
yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma. Notasi untuk menuliskan algoritma disebut algoritmik Munir, 1999.
2.6. Bahasa Pemrograman
Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk meyelesaikan suatu masalah.
Pemrograman Programming adalah kegiatan yang berkaitan dengan penulisan program komputer. Bahasa yang digunakan untuk penulisan disebut bahasa
Programing Billanguage. Bahasa pemrograman komputer senantiasa berkembang
Rajimah AS : Studi Analisis Simulasi Pengaruh Waktu Nyala Terhadap Variasi Komposisi Lempung Dan Batubara Pada Briket Batubara Terhadap Sifat Mekanik Dan Sifat Thermal, 2009
USU Repository © 2008
secara evolusi sejalan juga dengan perkembangan perangkat keras komputer. Hingga dewasa ini dikenal ada 5 generasi bahasa pemrograman komputer, seperti tabel
berikut ini Zarlis, 2005:
Tabel 2.1. Generasi-generasi Bahasa Pemrograman Generasi 1
Generasi 2 Generasi 3
Generasi 4 Generasi 5
Bahasa Mesin Bahasa
Rakitan Bahasa
Prosedural Bahasa Non
Prosedural Bahasa
Kecerdasan Buatan
Rajimah AS : Studi Analisis Simulasi Pengaruh Waktu Nyala Terhadap Variasi Komposisi Lempung Dan Batubara Pada Briket Batubara Terhadap Sifat Mekanik Dan Sifat Thermal, 2009
USU Repository © 2008
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Pemilihan Data
Pemilihan data atau pengambilan data dari penelitian yang telah dilakukan oleh Butar-butar Harapan, 2007.
3.2. Tempat Penelitian
Penelitian ini adalah di Laboratorium Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3.3. Variabel dan Parameter
3.3.1. Variabel
Ada dua variabel yang diamati yaitu variasi komposisi lempung dan batubara.
3.3.2. Parameter yang Digunakan
a. Korelasi waktu nyala terhadap lempung dan batubara
t = a C
L b
t = a C
B b
t = Waktu Nyala
K
L
= Kadar Lempung K
B
= Kadar Batubara
Rajimah AS : Studi Analisis Simulasi Pengaruh Waktu Nyala Terhadap Variasi Komposisi Lempung Dan Batubara Pada Briket Batubara Terhadap Sifat Mekanik Dan Sifat Thermal, 2009
USU Repository © 2008