31
III. METODE PENELITIAN
A. WAKTU DAN TEMPAT PENELITIAN
Penelitian dilaksanakan mulai bulan Juni - September 2005 di Bagian Sistem Manajemen dan Mekanisasi Pertanian, Departemen Teknik Pertanian,
IPB B.
ALAT DAN BAHAN
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitan ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian
No Alat dan
Bahan Kegunaan
1 Personal Computer
PC. Spesifikasi PC sebagai berikut:
Untuk pembangunan sistem basis data abstrak penelitian
-
AMD
©
Athlon XP
1 ~
1700 MHz - DDR 512 MB RAM
2
- VGA Card
3
128.0 MB - Sound Card
4
- DirectX
5
9.0 - CD-ROM drive ReWritable 52x32x52
untuk melakukan proses burning CD sebagai produk akhir.
2 Sistem Operasi Windows XP
© 6
Sebagai program dasar untuk mengatur kerja dari komputer.
3 Macromedia Flash MX 2004
©
dan Swift 3D
©
- Sebagai perangkat lunak untuk perancangan Sistem Informasi Penelitian Produk Pangan
berbentuk multimedia. - Sebagai perangkat lunak untuk pembuatan
animasi. 4
Macromedia Fireworks MX
©
dan Adobe Photoshop 8.0
Sebagai perangkat lunak untuk mengolah citra. 5 Notepad
Untuk menyimpan data relasi yang bersifat teks terhadap sistem.
6 Kamera digital
Untuk mengambil citra di lapangan. 7
Abstrak penelitian mahasiswa Ilmu dan Teknologi Pangan IPB tahun 1997 dan 1999
Sebagai sampel data yang akan dijadikan informasi pada sistem.
8 PC ber-processor Intel Pentium II 233
MHz, SDR 128 MB, Intel Pentium III 500 MHz, SDR 500 MB dan Intel Pentium IV
1700 MHz, DDR 512 MB Untuk Uji Kompatibilitas sistem.
1 Athlon XP
: Processor keluaran AMD
©
yang bekerja pada komputer seperti halnya otak pada manusia. 2
RAM : Perangkat keras penyimpan data sebagai rangkaian sel-sel memori yang dapat diakses secara acak.
3 VGA Card
: Perangkat keras untuk mendukung keluaran berupa grafis pada komputer. 4
Sound Card : Perangkat keras untuk mendukung keluaran berupa audio suara pada komputer.
5 DirectX
: Perangkat lunak keluaran Microsoft
©
untuk meningkatkan kemampuan komputer terhadap multimedia 6
Windows XP : Perangkat lunak keluaran Microsoft
©
sebagai sistem agar komputer dapat beroperasi.
32
C. METODE PEMBANGUNAN SISTEM