Pembangunan sistem E-Commerce pada hotel resort Pangrango Sukabumi

(1)

PEMBANGUNAN SISTEM E-COMMERCE PADA

HOTEL RESORT PANGRANGO SUKABUMI

ARI MUHAMMAD RAHMAN

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 M / 1431 H


(2)

PEMBANGUNAN SISTEM E-COMMERCE PADA

HOTEL RESORT PANGRANGO SUKABUMI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

ARI MUHAMMAD RAHMAN 105093002976

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 M / 1431 H


(3)

PEMBANGUNAN SISTEM E-COMMERCE PADA

HOTEL RESORT PANGRANGO SUKABUMI

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

ARI MUHAMMAD RAHMAN 105093002976

Menyetujui,

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Ditdit N. Utama, MMSI, M.Com Nia Kumaladewi, MMSI NIP. 19741129 200801 1 006 NIP. 150 411 179

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

A'ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252


(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul “Pembangunan Sistem E-Commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi” yang ditulis oleh Ari Muhammad Rahman, NIM 105093002976 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 9 Ferbruari 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui :

Penguji 1, Penguji 2

Nur Aeni Hidayah, MMSI NIP. 19750818 200501 2 008

Qurrotul Aini, MT

NIP. 19730325 200901 2 001 Pembimbing 1 Pembimbing 2

Ditdit N. Utama, MMSI, M.Com NIP. 19741129 200801 1 006

Nia Kumaladewi, MMSI NIP. 150 411 179

Mengetahui : Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua

Program Studi Sistem Informasi

A'ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 9 Februari 2010

Ari Muhammad Rahman 105093002976


(6)

ABSTRAKSI

ARI MUHAMMAD RAHMAN, Pembangunan Sistem E-Commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi. Dibimbing oleh Ditdit N. Utama dan Nia Kumaladewi.

Hotel Resort Pangrango adalah sebuah tempat penginapan yang berada di kawasan rekreasi kota Sukabumi yang indah, dan berdiri di atas area seluas 5 hektar. Hotel Resort ini terletak di kaki Gunung Pangrango dengan kondisi alam yang sangat sejuk dan autentik, serta berbagai objek wisata alam yang sangat indah dan menarik untuk dinikmati. Namun, sebagai tempat peristirahatan, Resort Pangrango mampu memberikan suasana relaks dan menyenangkan dari bungalow-bungalow yang bergaya semi modern dan diramu unsur tradisional Parahyangan yang khas. Namun dikarenakan belum adanya pemesanan secara

online, sehingga menimbulkan kurang minat para visitor untuk menginap di hotel resort pangrango ini. Salah satu konsep bisnis yang saat ini cukup menarik perhatian dunia usaha adalah E-Commerce (Electronic Commerce). E-Commerce

merupakan sebuah kegiatan membeli dan menjual barang atau jasa yang berlangsung secara digital dalam lingkungan jaringan internet. Melalui dunia internet e-commerce memiliki kesempatan yang sangat besar untuk diterapkan di dunia bisnis. Penerapan e-commerce dalam pemesanan kamar/ jasa akan mempermudah para visitor untuk memesan kamar tanpa harus mengeluarkan banyak waktu. Dari pemikiran tersebut maka dalam penelitian ini diangkat judul “Pembangunan Sistem E-Commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi”. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metodologi berorientasi objek (object oriented modeling) dengan pengembangan strategi waterfall (sequential)

menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language). Strategi

waterfall (sequential) meliputi: permulaan (system initiation), analisis (system analysis), perancangan (system design), dan implementasi (system implementation). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Dengan sistem e-commerce dapat mempermudah visitor

untuk memesan kamar dan membayar via online, sangat mudah digunakan (user friendly) dan mampu memberikan pelayanan selama 24 jam bagi visitor sesuai dengan lampiran wawancara yang telah dilakukan kepada front office dan calon

visitor.

Kata Kunci: E-Commerce, Metodologi Berorientasi Objek, waterfall dan UML V Bab + 174 Halaman + 34 Tabel + 73 Gambar + Daftar Pustaka + 5 Lampiran Daftar Pustaka: 27(1992-2009)


(7)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji serta syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, Penguasa alam semesta yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang sayangnya tidak terbilang. Dan berkat kasih Sayang-Nya pulalah peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam kecintaan hanya tercurahkan kepada manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad SAW, semoga kita mendapat syafaatnya baik di dunia maupun di akhirat kelak. Amin...

Skripsi ini berjudul “Pembangunan Sistem E-Commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi”, yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Sistem Informasi di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pada kesempatan ini, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung terselesaikannya skripsi ini. Karena tanpa dukungan dari mereka, peneliti tidak akan mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Mereka yang telah mendukung peneliti adalah:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A'ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.


(8)

3. Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI Sebagai Sekretaris Prodi Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Bapak Ditdit N. Utama, MMSI, M.Com sebagai Pembimbing I yang telah memberikan banyak bantuan bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. 5. Ibu Nia Kumaladewi, MMSI sebagai Pembimbing II yang juga telah

memberikan banyak bantuan bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. 6. Orang tua yang selalu memberikan dorongan baik materil maupun spiritual.

Terima Kasih atas doa kalian berdua selama ini.

7. Bapak Tanzil Yasar selaku Marketing dan Bapak Soetia Hardja selaku HRD di Hotel Resort Pangrango yang telah membantu peneliti dalam penelitiannya. 8. Seluruh Dosen dan staf karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya

Program Studi Sistem Informatika, yang telah membimbing peneliti selama menuntut ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

9. Seluruh karyawan Hotel Resort Pangrango terima kasih atas bantuannya. 10.Hani Nuraeni, mahasiswa STIE PASIM Sukabumi yang selalu memberi

semangat kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi. Cinta Makasih Yah.... 11.Saudara-saudaraku di Fakultas Sains dan Teknologi yang sudah menemani

peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini, kepada Novi, Intan, Mahfud, Titi, Neni, Dhita, yang selalu memberikan semangat dan arahan bagi peneliti. Terutama teman-teman SI A angkatan 2005. The Best For U All...

12.Saudara-saudaraku di Saung Sae Pasanggrahan yang selalu memberikan hiburan bagi peneliti. Laris terus yah.,.,.,.Amin...


(9)

Akhir kata tiada gading yang tak retak, begitu juga dengan skripsi ini dan peneliti mengharapkan kritik serta saran yang membangun dari pembaca untuk penulisan laporan yang lebih baik lagi. Kritik dan saran dapat disampaikan ke peneliti melalui arimuhammadrahman@yahoo.com Semoga skripsi ini dengan izin Allah dapat bermanfaat bagi semua pembaca. Amin....Amin...Amin...

Jakarta, 9 Februari 2010

Ari Muhammad Rahman 105093002976


(10)

DAFTAR ISI

Halaman Sampul...

Halaman Judul...

Halaman Pengesahan...

Halaman Pengesahan Ujian...

Halaman Pernyataan.... Abstrak..... Kata Pengantar...

Daftar Isi...

Daftar Gambar...

Daftar Tabel...

Daftar Lampiran...

BAB I PENDAHULUAN... 1.1 Latar Belakang... 1.2 Perumusan Masalah... 1.3 Batasan Masalah... 1.4 Ruang Lingkup... 1.5 Tujuan Penelitian... 1.6 Manfaat Penelitian... 1.7 Metodologi Penelitian ... 1.8 Sistematika Penulisan...

i ii iii iv v vi vii xi xvii xxi xxiii 1 1 2 3 3 4 4 4 5


(11)

BAB II LANDASAN TEORI... 2.1 E-Commerce...

2.1.1 Definisi E-Commerce...

2.1.2 Jenis-Jenis E-Commerce...

2.2 Pembangunan... 2.3 Sistem...

2.3.1 Pengertian Sistem... 2.3.2 Konsep Sistem... 2.3.3 Karakteristik Sistem... 2.3.4 Klasifikasi Sistem... 2.4 Penjualan...

2.4.1 Dalil dan Hadist Mengenai Penjualan... 2.4.2 Konsep Penjualan atau Pemasaran... 2.4.3 Pengertian Sistem Penjualan di Internet... 2.5 Literatur sejenis e-commerce...

2.6 Internet...

2.6.1 Sejarah Internet... 2.6.2 Istilah-istilah dalam Internet... 2.7 Pengembangan Sistem... 2.8 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem... 2.8.1 Analisis dan desain berorientasi Objek (Object Oriented Analysis

and Design) menggunakan UML (Unified Modeling Language)... 2.8.1.1.Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek...

7 7 7 8 9 9 9 11 11 11 12 13 14 15 16 18 19 19 20 23 24 25


(12)

2.8.1.2. Hubungan Objek/ Kelas... 2.8.2 System Development Life Cycle (SDLC)... 2.8.3 Observasi... 2.8.4 Wawancara... 2.9 Tools Pengembangan Sistem...

2.9.1 Pengertian Unified Modelling Language...

2.9.2 Diagram Unified Modelling Language...

2.10 Basis Data... 2.10.1 Pengertian Basis Data... 2.10.2 Komponen dalam Sistem Manajemen Basis Data... 2.10.3 Database Management System (DBMS)...

2.10.3.1.Keunggulan DBMS... 2.10.3.2.Kelemahan DBMS... 2.11 Interaksi Manusia Dan Komputer...

2.11.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer... 2.11.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka... 2.11.3 Perancangan Antarmuka Pemakai... 2.12 Aplikasi Dalam Perancangan...

2.12.1 Hypertext Markup Language (HTML)... 2.12.2 Hypertext Preprocessor (PHP)... 2.12.3 Cascading Style Sheets (CSS)... 2.12.4 MySQL... 2.12.4.1 Definisi MySQL...

26 27 27 28 28 28 28 32 32 34 35 36 36 37 37 37 39 40 40 41 45 46 46


(13)

2.12.4.2 Tipe Data dalam MySQL... 2.12.4.3 Pernyataan dalam MySQL... 2.12.5 Apache HTTP Server...

2.12.6 Validasi Nomor Kartu Kredit... 2.12.6.1 Major Industry Indentifier...

2.12.6.2 Identifikasi perusahaan yang mengeluarkan kartu kredit... 2.12.6.3 Nomor Rekening... 2.12.7 Macromedia Dreamweaver...

2.12.8 Adobe Photoshop...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 3.1 Teknik Pengumpulan Data... 3.2 Metodologi Pengembangan Sistem... 3.3 Kerangka Penelitian...

BAB IV PEMBAHASAN ………... 4.1 System Initiation...

4.1.1 Identifikasi Masalah... 4.1.2 Lingkup Sistem... 4.1.3 Tujuan... 4.2 System Analysis...

4.2.1 Gambaran Umum... 4.2.1.1 Profil... 49 50 50 51 51 52 52 53 54 57 57 58 60 62 62 62 63 63 64 64 64


(14)

4.2.1.2 Visi dan Misi Hotel Resort Pangrango Sukabumi... 4.2.1.2.1 Visi Hotel Resort Pangrango Sukabumi... 4.2.1.2.2 Misi Hotel Resort Pangrango Sukabumi... 4.2.1.2.3 Struktur Organisasi Hotel Resort Pangrango Sukabumi... 4.2.2 Sistem yang Sedang Berjalan... 4.2.3 Identifikasi Masalah... 4.2.4 Pemecahan Masalah... 4.3 System Design... 4.3.1 Use case Model Diagram...

4.3.1.1 Identifikasi Actor...

4.3.1.2 Identifikasi Use Case...

4.3.1.3 Use case Model Diagram...

4.3.1.4 Narasi Use case...

4.3.2 StatechartDiagram...

4.3.3 ActivityDiagram...

4.3.4 ClassDiagram...

4.3.5 SequenceDiagram...

4.3.6 Database Design...

4.3.6.1 Nama Database...

4.3.6.2 Physical Database Schema...

4.3.6.3 Identifikasi Database...

4.3.7 Perancangan System Interface...

65 65 65 66 67 68 69 69 71 71 72 73 75 85 96 111 117 134 134 134 137 145


(15)

4.3.7.1 Perancangan Input...

4.3.7.2 Perancangan Output...

4.4 System Implementation………... 4.4.1 Pembuatan Pemesanan Kamar... 4.4.2 Pengujian Pemesanan Kamar... 4.5 Fitur Sistem E-Commerce...

BAB V PENUTUP... 5.1 Simpulan... 5.2 Saran...

DAFTAR PUSTAKA...

LAMPIRAN... 145 155 162 163 163 166

168 168 169

170 172


(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta lokasi Hotel Ambhara kebayoran Baru... Gambar 2.2 Pengembangan dengan Strategi Waterfall ... Gambar 2.3 Simbol State Machine Diagram...

Gambar 2.4 Bentuk Umum dan simbol Class Diagram...

Gambar 2.5 Bentuk Umum Use Case...

Gambar 2.6 Bentuk Umum SequenceDiagram...

Gambar 2.7 Bentuk Umum Activity...

Gambar 2.8 Struktur Pembacaan WebServer...

Gambar 2.9 Tampilan Area Kerja Dreamweaver MX2004... Gambar 2.10 Tampilan Area Kerja Adobe Photoshop 7.0... Gambar 3.1 Kerangka Penelitian... Gambar 4.1 Struktur Organisasi Hotel Resort Pangrango Sukabumi... Gambar 4.2 Standart Operational Prosedure (SOP) Sistem yang Sedang

Berjalan... Gambar 4.3 Use case Model Diagram Sistem Pemesanan yang Diajukan... Gambar 4.4 Statechart Diagram Use Case Login Member... Gambar 4.5 Statechart Diagram Use Case Pemesanan Kamar... Gambar 4.6 Statechart Diagram Use Case Masukan Data Member...

Gambar 4.7 Statechart Diagram Use Case Mengedit Data Member...

Gambar 4.8 Statechart Diagram Use Case Pembayaran... Gambar 4.9 Statechart Diagram Use Case User Manager...

18 22 29 30 30 30 31 42 53 55 61 66 68 73 85 86 87 88 89 90


(17)

Gambar 4.10 Statechart Diagram Use Case Content Manager...

Gambar 4.11 Statechart Diagram Use Case Login...

Gambar 4.12 Statechart Diagram Use Case Mengaktifkan Pesanan... Gambar 4.13 Statechart Diagram Use Case Menonaktifkan Pesanan... Gambar 4.14 Statechart Diagram Use Case Pencarian Data... Gambar 4.15 Statechart Diagram Use Case Check Out...

Gambar 4.16 Activity DiagramUse CaseLogin Member ... Gambar 4.17 Activity DiagramUse Case Pemesanan Kamar ... Gambar 4.18 Activity DiagramUse Case Masukan Data Member...

Gambar 4.19 Activity DiagramUse Case Mengedit Data Member...

Gambar 4.20 Activity DiagramUse Case Pembayaran... Gambar 4.21 Activity DiagramUse CaseUser Manager ... Gambar 4.22 Activity DiagramUse CaseContent Manager...

Gambar 4.23 Activity DiagramUse CaseLogin...

Gambar 4.24 Activity DiagramUse Case Mengaktifkan Pesanan... Gambar 4.25 Activity DiagramUse Case Menonaktifkan Pesanan... Gambar 4.26 Activity DiagramUse Case Pencarian Data Pesanan... Gambar 4.27 Activity DiagramUse CaseCheck Out...

Gambar 4.28 Daftar Potential Object...

Gambar 4.29 Class Diagram Sistem Pemesanan yang Diajukan... Gambar 4.30 Sequence Diagram Use Case Login...

Gambar 4.31 Sequence Diagram Use Case Mengaktifkan Pesanan... Gambar 4.32 Sequence Diagram Use Case Menonaktifkan Pesanan...

91 91 92 93 94 95 96 98 100 101 102 104 105 106 107 108 109 110 112 116 117 118 119


(18)

Gambar 4.33 Sequence DiagramUse Case Pencarian Data Pesanan... Gambar 4.34 Sequence DiagramUse CaseCheck Out...

Gambar 4.35 Sequence DiagramUse Case Pemesanan Kamar... Gambar 4.36 Sequence DiagramUse Case Login member...

Gambar 4.37 Sequence Diagram Use Case Masukan Data Member ... Gambar 4.38 Sequence DiagramUse Case Mengedit Data Member...

Gambar 4.39 Sequence DiagramUse Case Pembayaran... Gambar 4.40 Sequence DiagramUse CaseUser Manager...

Gambar 4.41 Sequence DiagramUse CaseContent Manager ... Gambar 4.42 Physical Database Schema Sistem Pemesanan yang Diajukan... Gambar 4.43 Rancangan Halaman Masuk Admin atau Front Office ... Gambar 4.44 Rancangan Halaman Input Data Member...

Gambar 4.45 Rancangan Halaman Pembayaran Credit Card...

Gambar 4.46 Rancangan Halaman Input Pemesanan Kamar Personal... Gambar 4.47 Rancangan Halaman Input Data Pemesanan Kamar Member...

Gambar 4.48 Rancangan Halaman Pemesanan Kamar Group ... Gambar 4.49 Rancangan Halaman Input Pembayaran Credit Card...

Gambar 4.50 Rancangan Halaman Input Tambah Member...

Gambar 4.51 Rancangan Halaman Input Administrator...

Gambar 4.52 Rancangan Halaman Input Diskon... Gambar 4.53 Rancangan Halaman Input Edit Tarif... Gambar 4.54 Rancangan Halaman Output Data Pesanan yang belum Aktif... Gambar 4.55 Rancangan Halaman Output Daftar Pesanan Non Aktif ... 120 121 122 124 125 127 129 131 132 136 145 146 147 148 149 150 151 153 153 153 154 155 156


(19)

Gambar 4.56 Rancangan Halaman Output Data Pesanan yang Aktif... Gambar 4.57 Rancangan Halaman Output Daftar Pesanan Aktif... Gambar 4.58 Rancangan Halaman Output Arsip Data... Gambar 4.59 Rancangan Halaman Output Daftar Pesanan untuk Visitor...

Gambar 4.60 Rancangan Halaman Output Jenis Pembayaran... Gambar 4.61 Rancangan Halaman Output Laporan Pesanan...

157 158 159 160 161 162


(20)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daftar Pernyataan MySQL... Tabel 2.2 Kategori dalam MII Angka MII Kategori perusahaan... Tabel 2.3 Beberapa perusahaan terkenal yang mengeluarkan kartu kredit... Tabel 3.1 Tabel Korelasi antara General Problem-Solving dan Proses

Pengembangan Sistem... Tabel 4.1 Daftar Actor pada Sistem Pemesanan yang Diajukan... Tabel 4.2 Daftar Use Case Sistem Pemesanan yang Diajukan... Tabel 4.3 Narasi dari Use CaseLogin Member...

Tabel 4.4 Narasi dari Use Case Pemesanan Kamar ... Tabel 4.5 Narasi dari Use Case Masukan data member...

Tabel 4.6 Narasi dari Use Case Mengedit data member...

Tabel 4.7 Narasi dari Use Case Pembayaran... Tabel 4.8 Narasi dari Use CaseUser Manager...

Tabel 4.9 Narasi dari Use CaseContent Manager...

Tabel 4.10 Narasi dari Use CaseLogin...

Tabel 4.11 Narasi dari Use Case Mengaktifkan pesanan... Tabel 4.12 Narasi dari Use Case Menonaktifkan pesanan... Tabel 4.13 Narasi dari Use Case Pencarian Data Pesanan... Tabel 4.14 Narasi dari Use CaseCheck Out...

Tabel 4.15 Daftar Analisa Potensial Object...

Tabel 4.16 Daftar Obyek yang Diusulkan... 50 51 52 59 71 72 75 75 76 77 78 79 79 80 81 82 82 83 113 114


(21)

Tabel 4.17 Identifikasi Database...

Tabel 4.18 Tabel pemesanan... Tabel 4.19 Tabel Member ... Tabel 4.20 Tabel Visitor...

Tabel 4.21 Tabel Pembayaran ... Tabel 4.22 Tabel Diskon... Tabel 4.23 Tabel Tarif... Tabel 4.24 Tabel Bungalow... Tabel 4.27 Tabel User...

Tabel 4.28 CRUD Database...

Tabel 4.29 List Hasil Pengujian dengan pendekatan Black-Box Testing...

Tabel 4.30 Fitur Sistem E-Commerce...

137 138 139 139 140 141 141 142 142 143 164 166


(22)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Observasi...………. Lampiran B Wawancara………..………… Lampiran C Tampilan Aplikasi………..

Lampiran E Source Code………

Lampiran D Surat Keterangan Riset dan Surat Bimbingan Skrispsi... A-1 B-1 C-1 D-1 E-1


(23)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju, para pengguna informasi dituntut untuk mengikuti kemajuan yang telah berkembang pesat. Tidak sedikit masyarakat yang belum terlalu paham dengan teknologi yang semakin maju pesat ini yang sebenarnya dapat diperoleh dengan sangat mudah. Semua orang butuh segala informasi yang sangat aktual dan terkini agar segala aktivitas yang dijalani berjalan dengan lancar (Dasril, 2009).

Kemudahan mengakses segala informasi didapat melalui media cetak dan elektronik. Setiap pekerja atau karyawan selalu ingin segala pekerjaannya dapat berjalan lancar. Di sini letak manfaat atau fungsi kemajuan dalam bidang teknologi dan informasi tersebut. Revolusi informasi yang merupakan gabungan antara ilmu pengetahuan dan teknologi telah merubah sumber kekayaan tidak lagi berupa materi seperti pada revolusi industri, tetapi berupa informasi. Pengetahuan yang diterapkan pada pekerjaan untuk menciptakan suatu nilai.

Karena kepopuleran web sebagai standardinterface, maka layanan yang ada di Internet yang pada awalnya berfungsi sebagai penyedia informasi, sekarang sudah digunakan sebagai sarana komunikasi seperti Email dan Chatting sampai pemesanan kamar atau tiket pesawat (E-reservation), transaksi bisnis ( E-Commerce)ataupun kegiatan pembelajaran (E-learning).


(24)

E-Commerce dapat didefinisikan sebagai kegiatan membeli dan menjual barang atau jasa yang berlangsung secara digital dalam lingkungan jaringan Internet (Oetomo, et. al., 2003).

Hotel Resort Pangrango merupakan tempat penginapan yang masih menggunakan sistem manual dan belum tersedianya fasilitas untuk melakukan proses pemesanan kamar dan pembayaran secara online, sehingga memperlambat

visitor yang ingin melakukan pemesanan kamar dan pembayaran dengan cepat, tanpa harus datang untuk melakukan pembayaran secara langsung kepada Hotel Resort Pangrango, visitor hanya dapat dilayani pada jam kerja, tidak adanya pemesanan kamar secara online mengurangi minat calon visitor yang ingin menginap di Hotel Resort Pangrango, kurangnya sumber daya manusia dalam hotel yang memahami akan keinginan user, dalam hal ini calon visitor dan Hotel Resort Pangrango belum bisa melayani visitor untuk memesan kamar selama 24 jam.

Dari latar belakang permasalahan yang ada, penelitian ini diharapkan dapat membangun suatu sistem E-Commerce yang dapat membantu para pegawai untuk memperlancar roda bisnis hotel dengan mengembangkan reservasi online.

1.2 Perumusan Masalah

Dari permasalahan di atas maka dapat diambil perumusan masalah antara lain:


(25)

b. Bagaimana sistem transaksi pembayaran online yang digunakan Hotel Resort Pangrango ?

c. Bagaimana merancang suatu sistem e-commerce untuk memudahkan transaksi pemesanan kamar pada Hotel Resort Pangrango ?

1.3 Batasan Masalah

Dari perumusan masalah di atas, maka batasan masalah dalam penelitian ini antara lain:

a. Sistem yang dibuat adalah pemesanan kamar secara online.

b. Perancangan sistem e-commerce terletak pada transaksi pembayaran online

pemesanan kamar Hotel Resort Pangrango.

c. Penelitian sistem e-commerce ini tidak merancang laporan pemasukan keuangan.

d. Penelitian sistem e-commerce ini tidak merancang laporan untuk atasan.

1.4 Ruang Lingkup

Penelitian skripsi ini dilaksanakan: Waktu : Juni 2009 – Ferbruari 2010.

Tempat : Penelitian dilakukan di Hotel Resort Pangrango Jl. Selabintana KM 7, Sukabumi, Jawa Barat.


(26)

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

a. Membangun suatu sistem e-commerce berdasarkan hasil analisa dari sistem yang sudah ada.

b. Merancang sistem e-commerce pemesanan kamar dan pembayaran secara

online.

c. Menganalisis kebutuhan untuk membangun sistem e-commerce.

d. Membuat sistem e-commerce pemesanan kamar dengan menggunakan media

website yang dapat melayani visitor secara online.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dalam penelitian ini adalah:

a. Menjadi referensi untuk penelitian berikutnya, khususnya di bidang pembangunan sistem e-commerce.

b. Memberikan pemahaman mengenai konsep pembangunan sistem e-commerce

jasa penginapan di Hotel Resort Pangrango.

c. Memberikan pemahaman menyeluruh mengenai tahapan perancangan e-commerce.

1.7 Metodologi Penelitian

Ada dua jenis metodologi yang digunakan di dalam penyusunan skripsi ini, yaitu metodologi pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem. Di dalam metodologi pengumpulan data, ada 3 jenis metode yang digunakan, yaitu: metode studi pustaka, metode observasi, serta metode wawancara (Jogiyanto, 2005).


(27)

Sedangkan untuk metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek (object oriented modeling) dengan model pengembangan strategi waterfall (sequential) menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language). Strategi waterfall (sequential) meliputi: permulaan (system initiation), analisis (system analysis), perancangan (system design), dan implementasi (system implementation) (Whitten, et. al., 2004).

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi mengenai teori-teori umum dan teori-teori pendukung yang berhubungan dengan sistem e-commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai analisa data-data pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi dan perancangan aplikasi e-commerce


(28)

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini akan menguraikan gambaran sistem yang berjalan dan rancangan sistem baru yang diusulkan berupa proses analisis, perancangan, program dan implementasi yang dilakukan peneliti.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi simpulan dari uraian-uraian pada bab sebelumnya dan saran-saran sehubungan dengan pengembangan penelitian lebih lanjut.


(29)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 E – Commerce

2.1.1 Definisi E-Commerce

Pada dasarnya E-Commerce dapat didefinisikan sebagai kegiatan membeli dan menjual barang atau jasa yang berlangsung secara digital dalam lingkungan jaringan internet (Oetomo, et. al., 2003). Sedangkan menurut Indrayani (2009) mendefinisikan bahwa E-Commerce merupakan konsep beraneka segi yang transaksi pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, serta pengiriman dan pembayaran produk, jasa atau informasi di internet, intranet, ekstranet, dan jaringan lainnya antara perusahaan berjaringan dengan prospek, pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis lainnya.

E-Commerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan pelayanan dan pembayaran untuk produk dan jasa yang diperjual belikan dalam pasar global berjejaring kepada para pelanggan, dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia (Indrayani, 2009).

Sistem E-Commerce bergantung pada sumber daya internet dan banyak teknologi informasi lainnya untuk mendukung setiap langkah dari proses.

E-Commerce dapat didenisikan dalam beberapa perspektif antara lain: a. Perspektif Komunikasi


(30)

Pada perspektif ini E-Commerce merupakan kemampuan untuk menyampaikan produk, jasa, informasi atau pembayaran via network seperti internet.

b. Perspektif Interface

E-Commerce melibatkan aneka informasi dan pertukaran transaksi. c. Perspektif Proses Bisnis

E-Commerce melibatkan aktivitas yang secara langsung mendukung perdagangan secara elektronik dengan menggunakan koneksi network.

d. Perspektif Online

E-Commerce adalah lingkungan elektronik yang memungkinkannya untuk membeli dengan menjual produk, jasa dan informasi pada internet.

e. Perspektif Struktural

E-Commerce melibatkan banyak media seperti data, teks, web page, intenet dekstop video.

f. Perspektif Pasar

E-Commerce merupakan network dengan jangkauan dunia.

2.1.2 Jenis-Jenis E-Commerce

Secara umum E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu (Purbo, 2000):

a. Business to Business (B2B)

Adalah sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis. B2B umumnya menggunakan mekanisme Elektronik Data Interchange (EDI). Dalam


(31)

B2B pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partner yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.

b. Business to Consumer (B2C)

Merupakan mekanisme toko online (elektronik shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Dalam B2C sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.

2.2 Pembangunan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara menyusunan atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur (Departemen Pendidikan Nasional, 2000). Pembangunan berarti proses atau cara atau pembuatan membangun (Departemen Pendidikan Nasional, 2000)

2.3 Sistem

2.3.1 Pengertian Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya (Jogiyanto, 2005). Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.


(32)

Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel (Jogiyanto, 2005) adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Lebih lanjut Jerry FitzGerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D. Stallings, Jr. (Jogiyanto, 2005), mendefinisikan prosedur adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakannya dan bagaimana (how) mengerjakannya.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Kedua kelompok definisi dari sistem ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem. (Jogiyanto, 2005).


(33)

2.3.2 Konsep Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem (Jogiyanto, 2005), yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

2.3.3 Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface) masukan (input), keluaran (output), pengolah (process) dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).

2.3.4 Klasifikasi Sistem

Suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya adalah sebagai berikut (Kadir, 2003):

a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak (abstract system) merupakan sistem yang berisi gagasan atau konsep. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat.

b. Sistem Deterministik dan Probabilistik

Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi dengan tepat, seperti sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat


(34)

diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, seperti sistem persediaan.

c. Sistem Tertutup dan Terbuka

Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Dengan kata lain, sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan. Seperti halnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi. Ciri–ciri sebuah sistem yang relatif tertutup, antara lain sistem hanya memiliki masukan dan keluaran tertentu, terkendali, dan gejolak di luar sistem (lingkungan) tidak mempengaruhinya. Sistem terbuka (open system) merupakan sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Ciri–ciri sistem terbuka ini ialah sistem menerima masukan yang diketahui, yang bersifat acak, maupun gangguan. Selain itu, umumnya sistem melakukan adaptasi terhadap lingkungan.

d. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh manusia). Seperti sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia, seperti sistem komputer dan sistem mobil.

2.4 Penjualan

Penjualan merupakan salah satu fungsi penting dalam pemasaran karena merupakan sumber utama pendapatan yang diperlukan guna menutup biaya- biaya


(35)

yang dikeluarkan perusahaan dan berharap masih mendapatkan laba dalam menjalankan usahanya, karena dengan penjualan dapat tercipta suatu proses pertukaran barang atau jasa antara penjual dengan pembeli.

2.4.1 Dalil dan Hadist Mengenai Penjualan

!

"

#$

%

&

!

"

#

'

(

)*

+

,-./0

Artinya:

“Orang-orang yang makan (mengambil) ribatidak dapat berdiri melainkan seperti berdirinya orang yang kemasukan syaitan lantaran (tekanan) penyakit gila. Keadaan mereka yang demikian itu, adalah disebabkan mereka berkata (berpendapat), sesungguhnya jual beli itu sama dengan riba, padahal Allah telah menghalalkan jual beli dan mengharamkan riba. Orang-orang yang telah sampai kepadanya larangan dari Tuhannya, lalu terus berhenti (dari mengambil riba), maka baginya apa yang telah diambilnya dahulu (sebelum datang larangan); dan urusannya (terserah) kepada Allah. Orang yang kembali (mengambil riba), maka orang itu adalah penghuni-penghuni neraka; mereka kekal di dalamnya” (Al-Baqarah, 275).


(36)

Rasulullah s.a.w. menganjurkan jual beli yang halal dan sedapat mungkin menghindari yang syubhat, apalagi yang haram. Pernah suatu ketika Rasulullah s.a.w. ditanya: ”Ya Rasulallah, pekerjaan apakah yang terbaik?” Beliau menjawab: ”Pekerjaan yang terbaik ialah usahanya seseorang dengan tangannya sendiri dan semua jual-beli yang dianggap baik (Ahmad dan Baihaqi). Dari Nu’man bin Basyir r.a, katanya Nabi saw. bersabda: “Yang halal sudah nyata, yang haram sudah nyata dan antara keduanya beberapa perkara yang diragukan. Barangsiapa meninggalkan apa yang diragukan tentang dosanya, biasanya orang itu meninggalkan pula apa yang sudah nyata berdosa. Dan siapa yang berani melakukan apa yang masih diragukan tentang dosanya, dikhawatirkan ia jatuh pada perkara yang nyata dosanya. Segala macam ma’siat adalah larangan Allah. Barangsiapa bermain-main sekitar larangan Allah, dikhawatirkan ia akan jatuh ke dalamnya” (Bukhari dan Muslim).

2.4.2 Konsep Penjualan atau Pemasaran

Penjualan menurut American Marketing Association, penjualan atau pemasaran dapat didefinisikan sebagai proses analisis perencanaan dan implementasi. Konsep pencapaian harga atau pricing, promosi atau promotion,

serta penyebaran atau distribution ide-ide, barang-barang dan layanan-layanan untuk menciptakan pertukaran-pertukaran yang memuaskan, baik untuk sasaran-sasaran organisasi maupun untuk sasaran-sasaran pribadi (Nugroho, 2006).


(37)

2.4.3 Pengertian Sistem Penjualan di Internet

Konsep penjualan dalam internet mempunyai pengertian yang sedikit berbeda dengan konsep penjualan pada umumnya, di mana unsur place dan

promotion, menjadi fokus utama dalam penjualan melalui internet. Menurut Nugroho (2006) konsep penjualan terbagi menjadi:

a. Product (Produk)

Sesuatu yang dipasarkan berupa barang atau goods atau service pada web,

product disajikan dalam bentuk informasi, gambar dan file suara. b. Price (Harga)

Harga produk pada internet serupa dengan konsep harga pada penjualan konvensional akan tetapi pada internet (web khususnya) terdapat beberapa penghematan biaya penjualan karena menggunakan penjualan yang online

sehingga produk disesuaikan dengan harga-harga bersaing. c. Place (Tempat)

Metode yang diciptakan untuk menjadikan web sebagai media distribusi informasi produk dan dapat juga menjadi sasaran penjualan.

d. Promotion (Promosi)

Promosi pada internet dapat berupa periklanan, penjualan produk atau jasa, penjualan dan hubungan masyarakat.

e. Personalization (Pribadi)

Personalization di Internet marujuk pada kemampuan para konsumen untuk menerima informasi yang bersifat pribadi atau tindakan para konsumen dalam


(38)

hal mengunjungi situs-situs web dengan halaman-halaman yang dirancang khusus untuk mereka.

2.5 Literatur sejenis e-commerce

Dari beberapa hasil kajian penelitian sejenis yang membahas mengenai e-commerce, di dapat kekurangan dan kelebihan yang dapat terlihat sebagai berikut:

1. Literatur sejenis tentang e-commerce dari skripsi kampus Bina Nusantara Judul Skripsi : Analisa dan Perancangan Sistem E-Commerce pada PT. Bintang Biru Persada

Peneliti : Fajar Hadi Nugroho

Tahun : 2004

Prodi : Teknik Informatika Kampus Bina Nusantara Kekurangan :

Sistem pembayaran yang dilakukan masih menggunakan metode pembayaran secara langsung melalui pihak pengirim barang (COD/ Cash On Delivey) atau melalui transfer via rekening, karena pembayaran yang dilakukan masih dengan cara manual sehingga tidak adanya keamanan terhadap data pribadi customer (Rahardjo, 2002).

Kelebihan :

Sistem ini memiliki fitur-fitur untuk customer yang terdiri dari Utama yang merupakan halaman Home, Tentang Kami yang menampilkan profil perusahaan, Buku Tamu yang menampung saran dan komentar dari pengunjung, Forum sebagai media komunikasi anggota, Petunjuk sebagai panduan untuk melakukan pemesanan. Customer dapat melakukan pencarian


(39)

dengan memasukkan huruf depan dan secara otomatis situs tersebut langsung menampilkan halaman nama-nama yang memiliki huruf depan yang telah diketik oleh customer atau melakukan pencarian berdasarkan kategori (Shneiderman, 1998).

2. Literatur sejenis tentang e-commerce dari website Hotel Ambhara kebayoran Baru Bintang 4.

Nama Hotel : Hotel Ambhara

Alamat website : http://ambhara.co.id/hotel/index.php

Tahun : 2009

Alamat hotel : Jl. Iskandar Raya no. 1 Kebayoran Baru Jakarta Selatan Kelebihan :

Untuk mencari alamat hotel bisa dilihat pada peta asli sehingga dapat memudahkan pencarian bagi user, dan peta tersebut bisa diperbesar dan diperkecil, sehingga dapat memudahkan user.

Kekurangan :

Pada website tersebut tidak adanya pemesanan kamar secara online,

hanya ada pemesanan kamar via email, dan juga tidak adanya pembayaran via

online sehingga tidak user friendly. serta tidak adanya fasilitas pendaftaran


(40)

Gambar 2.1 Peta lokasi Hotel Ambhara Kebayoran Baru

(Sumber: http://ambhara.co.id/hotel/index.php)

2.6 Internet

Internet merupakan suatu jaringan komputer raksasa dengan daya jangkau mendunia. Suatu jaringan komputer biasanya terdiri atas beberapa komputer yang terkoneksi dengan permanen. Namun internet, adalah suatu jaringan komputer yang anggotanya terdiri dari jaringan-jaringan lain yang lebih kecil. Ribuan jaringan-jaringan kecil ini dimiliki dan didirikan baik oleh institusi, lembaga pendidikan, perusahaan komersil, organisasi dan bahkan individual (Sutanta, 2005).


(41)

2.6.1 Sejarah Internet

Cikal bakal jaringan internet dikembangkan pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPANet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPANet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi pada satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila ada satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.

2.6.2 Istilah-istilah dalam Internet

Istilah–istilah dalam internet antara lain:

a. Browser: Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web.

b. Download: Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. c. Internet: Sejumlah besar network yang membentuk jaringan inter-koneksi

(Inter-connected network) yang terhubung melalui protokol TCP/IP.

d. Login: Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari

username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).


(42)

f. Upload: Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.

g. URL: Uniform Resource Locator. Sebuah alamat yang menunjuk ke sebuah

resource di internet atau intranet.

h. Web server: Jaringan client server interaktif yang menggunakan teknologi

World Wide Web.

2.7 Pengembangan Sistem

Proses pengembangan sistem terdiri dari proses standar atau langkah yang dapat digunakan pada semua proyek pengembangan sistem. Meskipun proses bisnis pada masing-masing organisasi berbeda, mereka memiliki karakteristik umum yang sama, yaitu kebanyakan proses pengembangan sistem pada organisasi mengikuti pendekatan problem-solving. Berikut ini adalah langkah problem-solving secara umum (Whitten, et. al., 2004):

a. Mengidentifikasi masalah.

b. Memahami dan menganalisa masalah. c. Mengidentifikasi solusi yang diharapkan.

d. Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih solusi yang terbaik. e. Merancang solusi yang telah dipilih.

f. Mengimplementasikan solusi yang telah dipilih.

g. Mengevaluasi hasil (jika masalah tidak terpecahkan, kembali ke langkah 1 atau 2).


(43)

Untuk mempermudah pendekatan problem-solving, terdapat empat tahapan yang harus diselesaikan untuk proyek pengembangan sistem (Whitten, et. al., 2004) yaitu:

1. System initiation, yaitu mengidentifikasi masalah yang dihadapi dan membuat rencana untuk menyelesaikan masalah tersebut. Di dalam system initiation,

kita membuat lingkup proyek, tujuan, jadwal dan anggaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah atau sebagai gambaran keuntungan dari proyek.

2. System analysis, yaitu memahami dan menganalisa masalah. Selain itu, juga dilakukan identifikasi terhadap solusi yang diharapkan. System analysis

mempelajari permasalahan untuk merekomendasikan peningkatan dan spesifikasi kebutuhan bisnis serta prioritas solusi. System analysis diharapkan dapat memberikan pemahaman masalah yang lebih dan kebutuhan proyek kepada tim proyek.

3. System design, yaitu mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih solusi yang terbaik, kemudian merancang solusi yang telah dipilih. System design

membuat spesifikasi teknis dengan solusi berbasis komputer yang telah diidentifikasi pada system analysis.

4. System implementation, yaitu mengimplementasikan solusi yang telah dipilih, kemudian mengevaluasi sistem informasi yang telah dibuat. System implementation merupakan tahapan terakhir dalam proses pengembangan sistem. System implementation meliputi kegiatan membangun, meng-install, menguji dan mengoperasikan sistem informasi.


(44)

Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan pada Gambar 2.2:

Gambar 2.2 Pengembangan dengan Strategi Waterfall (Sumber: Whitten, et. al., 2004)

Dalam system analysis and design, pengembangan sistem memiliki berbagai pendekatan, salah satunya adalah pendekatan model-driven. Pendekatan

model-driven merupakan strategi pengembangan sistem yang menekankan pada penggambaran model sistem untuk membantu dalam menganalisa masalah dan memvisualisasikannya, mendefinisikan kebutuhan bisnis dan desain sistem informasi.

Menurut Whitten (2004) Pendekatan model-driven memiliki beberapa kelebihan, di antaranya:

a. Spesifikasi kebutuhan lebih terakomodasi dan terdokumentasi dengan baik. b. Kebutuhan bisnis dan desain sistem lebih mudah untuk dimengerti dengan

gambar dari pada dengan kata-kata.

results in complete

system initiation

complete system analysis

complete system

design

complete system implementation

the entire information


(45)

c. Pendekatan model-driven lebih mudah untuk mengidentifikasi, mengonsep dan menganalisa solusi alternatif.

d. Sistem dapat dibangun dengan tepat sesuai kebutuhan user.

Pada pendekatan model-driven dikenal beberapa teknik pemodelan. Pemodelan yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah pemodelan berorientasi objek. Pemodelan objek yaitu teknik yang berusaha menyatukan data dan proses ke dalam bentuk tunggal yang disebut objek. Pemodelan objek adalah diagram yang mendokumentasikan sistem dalam konteks objek dan interaksinya.

Menurut Nugroho (2005) Menggunakan pemodelan berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan, di antaranya:

a. Jika terjadi perubahan pada sistem informasi, maka hanya perlu mengubah objek dan fungsinya yang dikehendaki tanpa akan mempengaruhi objek lain yang tidak dikehendaki terjadinya perubahan. Hal ini dikarenakan setiap objek berdiri secara mandiri.

b. Jika terjadi perubahan pada sistem informasi, maka akan lebih mudah mengubahnya, meskipun pada sistem informasi yang besar sekalipun.

Pemodelan sistem pada skripsi ini akan dilakukan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai tool-nya.

2.8 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem informasi adalah sebagai suatu aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan atau problem organisasi atau untuk memanfaatkan kesempatan yang terjadi.


(46)

Adapun beberapa prinsip dasar pengembangan sistem antara lain (Indrajani, 2009):

1. Pemilik dan pengguna sistem harus terlibat 2. Menggunakan pendekatan pemecahan masalah 3. Menentukan tahapan pengembangan

4. Menetapkan standard untuk pengembangan dan dokumentasi yang konsisten 5. Jangan takut untuk membatalkan atau mengubah lingkungan pekerjaan 6. Memecahkan masalah menjadi bagian–bagian kecil

7. Merancang sistem untuk pertumbuhan dan perkembangan

2.8.1 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and Design) menggunakan UML (Unified Modeling Language).

Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Teknik pemodelan objek-objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan proses. Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode berorientasi objek yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah metode Booch dari Grady Booch Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh (OMT), dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai


(47)

model-model pada proyek lain (mengurangi reuse) dan tim pengembang. Konsekuensinya, teknik ini menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan banyak terjadi error di dalam proyek. Masalah ini dan lainnya mendorong dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar (Whitten, et. al., 2004).

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan system berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Berdasarkan keja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997 (Whitten, et. al., 2004).

2.8.1.1Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek

Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses pengembangannya (Whitten, et. al., 2004).

1. Object adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan

user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu.

2. Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interes tentang sebuah objek. 3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau kejadian, dan


(48)

4. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi (istila ini digunakan berganti-ganti di sepanjang buku ini).

5. Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.

Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep pengkategorian objek menjadi class/ kelas yaitu sebagai berikut (Whitten, et. al., 2004):

1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kadang-kadang disebut object class.

2. Generalization/ specialization adalah sebuah teknik dimana atribut dan

behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).

2.8.1.2Hubungan Objek/ Kelas

Object/ class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada di antara satu atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/ kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/ kelas yang terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole”

yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas


(49)

Composition adalah hubungan agregasi di mana “whole” bertanggungjawab atas pembuatan dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part”

juga akan rusak (Whitten, et. al., 2004).

2.8.2 System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle (SDLC) atau daur hidup pengembangan sistem merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem informasi (Kadir, 2003).

Proses pembuatan sistem baru kurang lebih mengikuti jalur seperti ini. Proyek direncanakan dan sumber daya yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan disusun. Sistem yang telah berjalan dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan kebutuhan fungsional dari sistem baru. Kemudian sistem yang baru dirancang dan diimplementasikan. Setelah implementasi, baru sistem tersebut benar-benar digunakan dalam proyek idealnya untuk periode waktu lama.

Karena pekerjaan mengikuti suatu pola berurutan dan dilakukan dengan metode top down, SDLC sering dikenal sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aliran aktivitas berjalan satu arah dari awal sampai proyek selesai.

2.8.3 Observasi

Observasi atau pengamatan (observation) merupakan salah satu teknik pengumpulan fakta/ data (fact finding technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan observasi, analis sistem dapat ikut


(50)

juga berpartisipasi atau hanya mengamati saja orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang diobservasi (Jogiyanto, 2005).

2.8.4 Wawancara

Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan fakta/ data (fact finding technique) yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara (interview) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interview) (Jogiyanto, 2005).

2.9 Tools Pengembangan Sistem

2.9.1 Pengertian Unified Modelling Language

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk membuat cetak biru dari sebuah software. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sebuah sistem software.

Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al., 2004).

2.9.2 Diagram Unified Modelling Language

Diagram Unified Modelling Language (UML), untuk lebih lanjut disebut UML, memiliki beberapa diagram yaitu:


(51)

1. State Machine Diagram

Diagramini menelusuri individu–individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan– pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama–sama dengan tanggapan atas pesan–pesan tersebut. State diagram menyediakan variasi symbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat (Munawar, 2005).

Gambar 2.3 Simbol dalam State Machine Diagram

(Sumber: Munawar, 2005)

2. ClassDiagram

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class

menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila

class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute

ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class

mungkin mempunyai nol atau lebih attribute (Munawar, 2005).

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility

adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation (Munawar, 2005).


(52)

+Save() +Load() -Data

Data

+Print() +View() -Data

Display

1..* 1

Gambar 2.4 Bentuk Umum dan Simbol dalam Class Diagram

(Sumber: Munawar, 2005)

3. Use CaseDiagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif user. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah–langkah yang menerangkan antara user dengan sistem disebut skenario. Diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu: aktor,

use case dan sistem/ sub sistem boundary, aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case (Munawar, 2005).

Gambar 2.5 Bentuk Umum dari Use Case


(53)

4. Sequence Diagram

Digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagramini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case (Munawar, 2005).

Gambar 2.6 Bentuk Umum dari SequenceDiagram

(Sumber: Munawar, 2005)

5. Activity Diagram

Activity Diagrammerupakan teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus (Munawar, 2005).

Gambar 2.7 Bentuk Umum dari Activity


(54)

2.10 Basis Data

Dalam subbab ini, menjelaskan tentang basis data yang mencakup pengertian basisdata, pemanfaatan basis data, komponen dalam sistem manajemen basisdata, dan Database Management System (DBMS).

2.10.1 Pengertian Basis Data

Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas (Kadir, 2003).

Tujuan awal dan utama dalam pengolahan data pada sebuah basis data adalah agar dapat mencari data dengan mudah dan cepat. Di samping itu, pemanfaatan data untuk pengolahan data juga memiliki tujuan-tujuan tertentu. Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan sebagai berikut (Simarmata, et. al., 2006):

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan/ manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

Penggunaan ruang penyimpanan di dalam basis data dilakukan untuk mengurangi jumlah redudansi (pengulangan) data, baik dengan melakukan penerapan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam


(55)

bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan. 3. Keakuratan (Accuracy)

Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/ batasan tipe data, domain data, keunikan data dan sebagainya dan diterapkan dalam basis data, sangat berguna untuk menentukan keakuratan pemasukan atau penyimpanan data.

4. Ketersediaan (Availability)

Pertumbuhan data (baik dari jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data dengan cara penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan.

5. Kelengkapan (Completeness)

Lengkap atau tidaknya data yang dikelola bersifat relatif baik terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Dalam sebuah basis data, struktur dari basis data tersebut juga harus disimpan. Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, maka tidak hanya menambah

record-record data, tetapi juga melakukan penambahan struktur dalam basis data.

6. Keamanan (Security)

Sistem keamanan digunakan untuk dapat menentukan siapa saja yang boleh menggunakan basis data dan menentukan jenis operasi apa saja yang boleh dilakukan.


(56)

7. Kebersamaan pemakai

Pemakai basis data sering kali tidak terbatas hanya pada satu pemakaian saja atau oleh satu sistem aplikasi saja. Basis data yang dikelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi dengan menjaga/ menghindari terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat bersamaan).

2.10.2 Komponen dalam Sistem Manajemen Basis Data

Ada lima komponen utama dalam ruang lingkup DBMS: hardware, software, data, prosedur, dan orang (Begg & Connoly, 2002).

a. Hardware (perangkat keras)

Perangkat keras dibutuhkan untuk menjalankan DBMS. Perangkat keras dapat menjangkau dari mulai single personal computer, single mainframe sampai komputer yang terhubung kepada jaringan.

b. Software (perangkat lunak)

Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program-program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS tersebut menggunakan jaringan.

c. Data

Data mungkin merupakan komponen terpenting dalam ruang lingkup DBMS, terutama dari sudut pandang end-users.


(57)

d. Prosedur

Prosedur dimaksudkan sebagai instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang mengatur desain dan penggunaan basisdata. Ini dapat terdiri dari instruksi tentang bagaimana untuk:

a. Logon ke DBMS.

b. Penggunaan sebagian fasilitas DBMS atau program aplikasi. c. Memulai dan menghentikan DBMS.

d. Membuat backup dari basisdata.

e. Menangani kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.

f. Mengubah struktur dari sebuah tabel, mengatur kembali basisdata dalam

multiple disk, meningkatkan performa, atau membuat arsip data pada penyimpanan sekunder.

e. Orang

Komponen terakhir dari DBMS adalah orang yang terlibat dengan sistem.

2.10.3 Database Management System (DBMS)

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, 2003).


(58)

2.10.3.1 Keunggulan DBMS

DBMS memiliki beberapa keunggulan yang di antaranya sebagai berikut (Kadir, 2003):

1. Mengendalikan/ mengurangi duplikasi data. 2. Menjaga konsistensi dan integritas data.

3. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi dikumpulkan menjadi satu.

4. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak berwenang. 5. Memaksakan penerapan standar.

6. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen. 7. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.

2.10.3.2 Kelemahan DBMS

DBMS memiliki beberapa kelemahan yang di antaranya sebagai berikut: 1. Rata-rata DBMS yang handal sangat mahal.

2. Kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Kegagalan memahami DBMS dapat mengakibatkan keputusan rancangan yang salah, yang akan memberikan dampak serius bagi organisasi.

3. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.


(59)

4. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan.

Kinerjanya terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum

2.11 Interaksi Manusia Dan Komputer

Subbab ini menjelaskan lebih rinci tentang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), delapan aturan emas perancangan antarmuka, dan unsur-unsur penting yang ada di dalam interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia (Shneiderman, 1998).

2.11.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface

(antarmuka pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

2.11.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka

Dalam merancang suatu antarmuka (interface), seorang pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan antarmuka. Delapan aturan


(60)

emas yang harus diperhatikan dalam mengembangakan antarmuka yang baik, antara lain:

a. Berusaha untuk konsisten.

Tindakan untuk konsisten diperlukan dalam situasi ketepatan penulisan, pilihan menu, dan tampilan help dalam setiap halaman web yang dibuat serta kekonsistenan dalam hal warna, layout, huruf besar (capitalization), dan fonts. b. Memungkinkan pemakaian rutin bagi pengguna dalam menggunakan shortcut.

Ketika frekuensi pengguna komputer meningkat maka orang yang sudah terbiasa menggunakannya menghargai adanya singkatan (shortcut), special key dan hiddencommand untuk mempercepat/ mempersingkat pengetikan. c. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap tindakan pengguna diperlukan respon/ feedback dari sistem. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan tindakan (action) harus dikelompokan menjadi beberapa group

yang terbagi dari: awal, pertengahan, dan akhir. Dengan adanya dialog ini maka ada sebuah informasi yang dikirimkan oleh sistem untuk memberitahukan bahwa sistem dapat memproses group tindakan selanjutnya. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Diharapkan untuk sebisa mungkin mendesain sebuah sistem, dimana pengguna tidak membuat error serius. Contoh sistem yang dapat mendeteksi kesalahan pengguna dalam bidang meng-input karakter pada textbox yang


(61)

bertipe numeric dengan menampilkan informasi mengenai cara pengisisan yang benar secara sederhana.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Sedapat mungkin aksi dapat dibalikan (di-Undo). Contoh: ketika pengguna mengetahui bahwa tindakan (aksi) yang dilakukannya salah dalam hal

meng-input data/ pengetikan nama dan alamat, maka pengguna tersebut dapat

meng-undo tindakannya tersebut ke keadaan awal (sebelumnya). g. Mendukung pusat kendali internal (interface focus of control).

Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan control yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan memori manusia untuk memproses informasi memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan yang banyak untuk digabungkan, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk coding, membantu ingatan dan urutan dari actions.

2.11.3 Perancangan Antarmuka Pemakai

Empat Pedoman untuk membuat layar: a. Layar harus dibuat sederhana.

b. Layar harus konsisten dan layar ke layar.

c. Rancangan layar harus memudahkan pergerakan antar layar. d. Layar harus menarik.


(62)

Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang:

a. Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.

b. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan. c. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan

keseimbangan.

d. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten. e. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi. f. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

2.12 Aplikasi Dalam Perancangan

2.12.1 Hypertext Markup Language (HTML)

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah internet browser.

HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web dan HTML kini merupakan standar internet yang saat ini dikendalikan oleh World Wide Web Consortium (W3C). Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML, sekarang ini HTML yang banyak dipergunakan adalah HTML 4, meskipun saat ini sedang berkembang Extensible Hypertext Markup Language (XHTML).


(63)

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web browser seperti

Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browsing.

2.12.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

Seperti yang sudah disebutkan, web atau situs E-Commerce yang dibuat akan menggunakan PHP. Subbab ini menjelaskan tentang PHP dan kelebihan-kelebihan PHP. PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan dalam server web (Nugroho, 2004).

Dahulu PHP disingkat sebagai Personal Home Page tetapi diubah oleh GNU recursive naming convention (GNU = Gnu’s Not Unix) menjadi PHP Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada

server yang hasilnya dapat ditampilkan pada client. Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server (disebut server-side) berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi program pada sisi client (client-side). Proses eksekusi kode PHP yang disisipkan pada halaman HTML secara diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8.


(64)

Gambar 2.8 Struktur Pembacaan WebServer (Sumber: Nugroho, 2004)

PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site. Jika dilihat dari sejarah, pada tahun 1994, PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof yang membuat sebuah script perl. Script tersebut sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai program untuk dirinya sendiri. Akan tetapi, script tersebut mulai dikembangkan oleh banyak orang dan penyusunannya dilakukan sebanyak tiga kali. Yang pada akhirnya terbentuklah sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”. Inilah awal mula munculnya PHP saat ini.

PHP diciptakan terutama untuk kegunaan pembuatan web dan dan dapat menghubungkan query database dengan menggunakan simple task yang dapat dibuat hanya dengan 3 atau 4 baris code saja. Pada Bulan Januari 2001, sekitar lima juta Web telah menggunakan PHP tersebut dan terus bertambah. Untuk melihat sudah berapa banyak Web yang menggunakan PHP. PHP dapat menukarkan staticwebsite yang menggunakan HTML ke dinamicwebpages yang berfungsi secara automatik seperti ASP, CGI, dan sebagainya.

PHP sebenarnya merupakan program yang berjalan pada platform LINUX

sehingga membuat program ini menjadi free ware. Selanjutnya PHP mengalami perkembangan yakni dibuat dalam versi Windows.


(65)

Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP ini, namun fungsi PHP yang paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan

web. Dengan PHP, membuat aplikasi web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah. Beberapa kompetitor PHP adalah Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire Cold Fusion. Dengan membandingkan dengan produk-produk di atas, kelebihan-kelebihan PHP antara lain:

a. Performa

PHP sangat efisien. Dengan menggunakan server yang tidak mahal, pengguna dapat melayani jutaan pengguna setiap harinya.

b. Integrasi Database

PHP mempunyai banyak koneksi ke sistem-sistem database. Jika menggunakan MySQL, pengguna dapat langsung melakukan koneksi ke

PostgresSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave, Informix, InterBase, dan

Sybasedatabases.

Tetapi dengan menggunakan Open Database Connectivity Standard (ODBC), pengguna dapat melakukan koneksi ke semua database yang menyediakan sebuah

driver ODBC. Ini termasuk juga produk-produk Microsoft, dan lain-lain.

c. Library Built-in

Karena PHP didesain untuk pembuatan web, PHP mempunyai banyak built-in functions yang berguna dalam pembuatan web. Pengguna dapat melakukan koneksi ke jaringan-jaringan lainnya, mengirim email, bekerja menggunakan


(1)

src=\"images/tombol/Tombol2.gif\" width=\"75\" height=\"35\" border=\"0\" /></a><a href=\"lokasi.php\"><img

src=\"images/tombol/Tombol3.gif\" width=\"81\" height=\"35\" border=\"0\" /></a><a href=\"kontak.php\"><img

src=\"images/tombol/Tombol4.gif\" width=\"204\" height=\"35\" border=\"0\" /></a><a href=\"news.php\"><img

src=\"images/tombol/Tombol5.gif\" width=\"79\" height=\"35\" border=\"0\" /></a><a href=\"galeri.php\"><img src=\"images/tombol/gal-button.gif\" width=\"56\" height=\"35\" border=\"0\" /></a></div></td>

</tr> </table>

<table width=\"706\" border=\"0\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">

<tr>

<td background=\"images/Backkecil.gif\"> <br>

<strong><div align=\"center\">DAFTAR PESANAN BUNGALOW</div></strong><br> <table width=\"90%\" border=\"0\" cellpadding=\"1\" cellspacing=\"1\" bgcolor=\"#999900\" align=\"center\">

<tr>

<td bgcolor=\"#99CC00\"><div align=\"center\"><strong>Tipe Bungalow </strong></div></td>

<td bgcolor=\"#99CC00\"><div

align=\"center\"><strong>Jumlah Unit </strong></div></td>

<td bgcolor=\"#99CC00\"><div align=\"center\"><strong>Harga/Unit/Hari

(Rp)</strong></div></td>

<td bgcolor=\"#99CC00\"><div

align=\"center\"><strong>Jumlah (Rp)/</strong>$lama Hari</div></td> </tr>

<tr>

<td width=\"25%\" bgcolor=\"#FFFFFF\"><font color=\"#525531\" face=\"Arial\"> Anggrek</font></td>

<td width=\"25%\" bgcolor=\"#FFFFFF\" align=\"center\">$data[anggrek]</td>

<td width=\"25%\" bgcolor=\"#FFFFFF\" align=\"right\">"; rupiah($data['t1']); echo"</td> <td width=\"25%\" bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($anggrek); echo"</td>

</tr>

<tr>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"><font color=\"#525531\" face=\"Arial\"> Anggrek Deluxe</font></td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"center\">$data[deluxe]</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($data['t2']); echo"</td> <td bgcolor=\"#FFFFFF\" align=\"right\">";

rupiah($deluxe); echo"</td>


(2)

<tr>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"><font

color=\"#525531\" face=\"Arial\"> Bougenville</font></td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"center\">$data[bougenville]</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($data['t3']); echo"</td> <td bgcolor=\"#FFFFFF\" align=\"right\">";

rupiah($bougen); echo"</td>

</tr>

<tr>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"><font

color=\"#525531\" face=\"Arial\"> Mawar</font></td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"center\">$data[mawar]</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($data['t4']); echo"</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($mawar); echo"</td>

</tr>

<tr>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"><font

color=\"#525531\" face=\"Arial\"> Kenanga</font></td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"center\">$data[kenanga]</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\"

align=\"right\">"; rupiah($data['t5']); echo "</td>

<td bgcolor=\"#FFFFFF\" align=\"right\">"; rupiah($kenanga); echo "</td>

</tr>

<tr bgcolor=\"#99CC00\">

<td><strong>Total</strong></td>

<td align=\"center\">"; rupiah($total); echo "</td> <td align=\"right\">Diskon ";

if($data['member']==1){ echo "$potongan%"; }else if($data['member']==0){ echo "0%"; } echo "</td>

<td align=\"right\">Rp. $fee</td>

</tr>

</table> <br>

Tangal Masuk : "; conf_date($data["in"]); echo "

<br>

Tangal Masuk : "; conf_date($data["out"]);

echo " <br>

Dengan lama waktu <strong>$lama</strong> hari<br><br>";


(3)

echo "Untuk member, diberikan diskon sebesar <strong><font

color=\"#FF0000\">$potongan%</font></strong>. Total biaya pesanan sebesar <strong><font color=\"#FF0000\">Rp. $fee</font></strong>"; }else if($data['member']==0){ echo ""; } echo " <br><br>

<div align=\"center\">Apakah anda ingin

melanjutkan <a

href=\"order.php?id=$rand\">Ya</a> | <a href=\"kotak.php\">Tidak</div>

</td> </tr>

</table>

<table width=\"706\" height=\"45\" border=\"0\" cellpadding=\"0\" cellspacing=\"0\">

<tr>

<td background=\"images/Backkecil.gif\"><div align=\"center\"><img src=\"images/Boarder-bawah.jpg\" width=\"647\" height=\"38\" /><br> </div></td>

</tr> </table>

<em>copyright&copy;pangrango resort Allright Reserved. Developed by AMR</em>

</div> </body> </html> "; } function tanggal($hari,$bulan,$tahun){

$tes=(mktime (0,0,0,$bulan,$hari,$tahun) -

time(void))/86400; $tes=floor($tes); }

function aktivasi(){

$alphanum =

"ABCDEFGHJKLMNPQRSTUVWXYZabcdefghij kmnpqrstuvwxyz23456789";

$rand = substr(str_shuffle($alphanum), 0, 8); }

function tarif($id, $bunga){

$bungalow = mysql_query("SELECT * FROM

tarif WHERE idtar='$id'");

$row = mysql_fetch_array($bungalow);

$idtar = $row['idtar'];


(4)

}

function conf_date($date){

$d = substr($date, 0, 2);

$m = substr($date, 3, 2);

$y = substr($date, 6, 4);

$mind =

array("01"=>"Januari","02"=>"Februari","03"=>"M aret","04"=>"April","05"=>"Mei","06"=>"Juni","07 "=>"Juli","08"=>"Agustus","09"=>"September","10 "=>"Oktober","11"=>"November","12"=>"Desemb er",);

$bulan = $mind[$m]; $tanggal = "$d $bulan $y"; echo $tanggal;

} ?> <?php

function rupiah($uang){

$rupiah = number_format($uang, 2,',','.'); echo $rupiah;

} ?> <!-- Catatan:

jika ok, langsung insert tabel. kalo ga, k kontak.php lagi....

tampilkan kode random untuk bukti validasi, buat transfer atau cash. -->


(5)

(6)