memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang
dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.
Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang
dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap
strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran pay- off yang berbeda bagi tiap pemain tersebut Siagian, 1987.
1.2. PERUMUSAN MASALAH
Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket
Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.
1.3. BATASAN MASALAH
Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera
Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti. 2.
Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen.
3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada
kota Medan. Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka
penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni: 1.
Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya.
2. Kondisi persaingan dalam keadaan wajar dan sehat.
3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan
minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.
1.4. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti
sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy
dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan
untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT Baitul Mal wa Tamwil Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua
pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan two person zero sum game dimana pemain P
1
yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan pemain P
2
adalah BMT Baskara Khoiri dan Widodo, 2013. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan
professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti. Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi
strategis .
Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara
Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena
nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti
dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.
Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi
strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.
Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan Responden
Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik
pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana
metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan Hikmatyar, 2010
Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan
mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial Stanton, 2001. Kegiatan
pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen.
Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan
bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi
kelangsungan hidup perusahaan Kotler, 1997. Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang
merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar
sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya Kotler,
1997. Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.
Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori
ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung
mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian,
teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas Kusumadewi, 2010.
Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan,
kekurangan informasi Tettamazi, 2001. Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang
kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif,
samar dan
tidak akurat.
Ketidakjelasan dapat
digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi linguistik atau intuisi. Sebagai contoh, untuk
menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.
Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan Membership function. Fungsi keanggotaan
Membership function merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi
relative Ross, 1995. Fungsi keanggotaan Membership function adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai
keanggotaannya yang sering disebut dengan derajat keanggotaan dengan interval 0 sampai 1.
Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada
tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus
berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan Siagian, 1987.
Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri
rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus
yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini
digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi
yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain Zulkarijah, 2004.
Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3
Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan Pay Off
P
2
P
1
Y
1
Y
2
… Y
n
X
1
A
11
A
12
… A
1n
X
2
A
21
A
22
… A
2n
. .
. .
. .
. .
. .
. .
. .
. X
m
A
m1
A
m2
… A
mn
1. Angka-angka dalam matriks pay off matriks permainan menunjukkan hasil hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana
hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.
2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing- masing pemain I dan II.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil fair apabila
nilainya sama dengan nol. 4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
optimal untuk setiap permainan. Teori permainan Game Theory merupakan teori yang menggunakan
pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan Kartono,1994.
Ketentuan umum dari teori permainan adalah: 1.
Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria
maksimin dan minimaks. 2.
Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian
pemain kolom. 4.
Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol 0, tidak ada yang menangkalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal. Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori
permainan Game Theory merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-
beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan Zulkarijah, 2004. Permainan dapat diklasifikasikan antara lain :
Berdasarkan jumlah pemain : 1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang
permainan. 2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak
atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua. Berdasarkan jumlah pembayaran :
1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol.
2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol.
Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol
Pemain A Pemain B
B1 B2
B3 A1
A2 1
6 9
5 2
4
Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran
efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pamain baris atau maximizing player, dan merupakan kerugian bagi pemain kolom atau minimizing player. Sebagai contoh, bila
pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya
bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain. 2.
Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.
Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi A1 dan A2 dan pemain B mempunyai 3 strategi B1, B2, dan B3.
3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain
memilih strategi mereka.
4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off
rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu
permainan dikatakan “adil” fair apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”
unfair apabila nilainya bukan nol. 5.
Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
alternatif. 6.
Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya. 7.
Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A
adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B. Penyelesaian
masalah dalam
teori permainan
ini, biasanya
menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a. Strategi Murni