Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran

9 lain buku, tape recorder, film, slide gambar bingkai, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. d. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif Menurut Pujiriyanto 2012: 160, media interaktif merupakan sistem penyajian bahan pembelajaran yang direkam visual, suara dan video dan ditampilkan dengan kontrol komputer. Pengguna tidak sekedar melihat dan mendengarkan penyajian namun terlibat merespon secara aktif, dan respon pengguna menentukan laju dan urutan penyajian. Sedangkan menurut Andi Prastowo 2011:330 media pembelajaran interaktif merupakan bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media pembelajaran audio, video, teks, grafik, dan animasi. Media interaktif memiliki unsur audio-visual termasuk animasi dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Kelebihan multimedia interaktif adalah menyajikan multisensori karena bersifat multimedia, ada partisipasi siswa, cocok untuk pembelajaran individual, fleksibelitas memilih menu, dan bisa dipergunakan untuk simulasi. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan oleh para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah media yang melibatkan respon pengguna secara aktif dalam proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran interaktif memiliki unsur audio-visual yang mengkombinasikan audio, video, teks, grafik, dan animasi.

e. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran

Landasan teori yang digunakan sebagai acuan penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience Kerucut Pengalaman Dale. Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang 10 pengalaman belajar yang akan diterima peserta didik. Kerucut yang diilustasikan pada Gambar 1 menggambarkan hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung kongkret, kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal abstrak. Semakin keatas di puncak kerucut semakin abstrak penyampai pesan itu. Urutan - urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan, kemampuan dan situasi belajar siswa. Dasar pengembangan kerucut ini berdasarkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung memberikan kesan paling bermakna karena pengalaman langsung melibatkan lebih banyak indera. Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Sumber: Azhar Arsyad, 2014: 14 11 Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan dalam lambang-lambang seperti chart, grafik, atau angka. Jika pesan terkandung dalam lambang - lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Menurut Dale 1969 perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75, melalui indera dengar sekitar 13, dan melalui indera lainnya sekitar 12. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dipahami serta dapat dipertahankan dalam ingatan. Berdasarkan penjelasan teori diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang baik adalah media yang dalam interaksinya bisa melibatkan antara indera pandang, indera pendengaran dan indera lainnya pada saat pembelajaran, sehingga kemampuan media dan materi yang diberikan bisa terserap oleh siswa lebih banyak.

f. Jenis – jenis Media Pembelajaran