i
4.3. Penjabaran Konsep
Output utama pada tugas perancangan ini adalah Logo dan visual identity yang akan dibuat dengan teknik ilustrasi kartun. Sedangkan media pengaplikasiannya akan diterapkan
pada stationary kit, media promo, merchandise, buku reading book, , sign system,desain tiket masuk, desain web dll . Media aplikasi akan diterapkan berdasarkan konsep yang
dimiliki Kebun Binatang Surabaya
4.3.1. Konsep Verbal
Keyword yang digun akan adalah “animal planet ”. keyword ini dipilih untuk
merefleksikan gaya gambar imajinatif yang nantinya akan menjadi karakter ilustrasi dari perancangan ini sendiri. Bahasa Inggris dipilih hanya untuk memudahkan
meramu kesatuan konsep yang telah dirumuskan sebelumnya. Tagline yang digunakan adalah “tempatmu berimajinasi” yang artinya adalah bahwa Kebun
Binatang Surabaya merupakan sebuah tempat dimana keluarga atau khususnya anak- anak adalah seorang tamu yang diibartkan seorang raja, yang bebas melakukan apa
saja seperti di dunianya sendiri, hal ini mewakili sifat anak anak, yaitu: tidak takut salah, kritis, senang mencoba hal hal baru, dan penuh imajinasi. Dalam menyuarakan
edukasi tentang konservasi menggunakan bahasa atau gaya komunikasi yang komunikat
if seperti “ terimaksih sudah datang ke rumah kami, jaga dan sayangi kami ya” , atau “ jangan kotori rumah kami ya, nanti kami bisa sedih” yang bisa lebih
mengajak pengunjung untuk turut ikut kedalam konsep edukasi, konservasi yang dirancang.
4.3.2 Konsep Visual A.
Tipografi
menggunakan jenis huruf sans serifmiscellaneous jenis ini dipilih karena mencerminkan tipe font yang dinamis, dekoratif, dan modern, ini sesuai dengan konsep perancangan yang
ditujukan kepada keluarga terutama anak –anak. sehingga akan menyatu dengan gaya
gambar kartun dan tidak kaku.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
i
Gambar 4.7 Referensi tipografi Sumber : children book ilustratin, diakses tanggal 24 April 2013
B. Warna
Gambar 4.8 Referensi warna Sumber : zoopark.com, diakses 24 April 2013
Warna-warna yang digunakan merupakan warna warna cerah yang merefleksikan keceriaan khususnya kecerian dalam dunia anak anak, tidak menggunakan pakem atau warna
real sebuah objek namun lebih mengeksplorasi warna yang akan digunakandiaplikasikan pada sebuah objek satwa dan enviromentalnya agar lebih imajinatif untuk dikonsumsi
keluarga khususnya anak- anak.
C. Gaya gambar
Gaya gambar yang digunakan dalam perancangan ini adalah gaya gambar kartun, kartun merupakan gaya gambar yang digemari anak anak, dan bahkan dalam perkembangannya,
gaya gambaar ini tidak saja menjadi makanan manis bagi anak anak, namun orang dewasa pun menjadi penikmat atau penggemar gaya gambar ini, karena kesederhanaan dan keunikan
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
i
karakter gambarnya sehingga terkesan ringan dan tentu saja lebih menarik.Gaya gambar kartun dipilih karena garisnya yang sederhana dan dinamis, tidak banyak garis yang kaku dan
tajam. Penerapan deformasi gambar juga digunakan dalam gaya kartun, karena agar mempermudah audience yang merupakan anggota keluarga khususnya anak anak agar
dengan cepat memahami gambar, namun tanpa harus kehilangan makna gambar yang sesungguhnya
Gambar 4.8 sketsa gaya Sumber Djayanti Aprilia
D. Teori Gestalt
Menggunakan gaya gambar kartun, sehingga diterapkan teori gestalt untuk mendukung gaya gambar, adanya perubahan visual dari gambar asli menjadi ilustrasi gaya
kartun tentu perlu adanya suatu penanda atau ikon yang dapat menyederhanakan gambar, menerapkan cara dengan mencari melalui pendekatan Kemiripan similarity yang di
dalamnya terdapat transisi dan variasi yang memiliki kesamaan unsur raut dan unsur warna yang mendekati dengan objek sebenarnya, Kedekatan Proximity Penutupan Closure,
Kontinuitas Continuity, Figur latar Figure ground. Apabila tahap tersebut diterapkan didalam melakukan deformasi gambar, maka ilustrasi yang didapat akan sesuai dan mudah
dimengerti
a. Penerapan teori gestalt