Sallum 2008 mendeskripsikan “SMP sebagai paket solusi tinggi yang memungkinkan untuk pengiriman dan administrasi konten beserta sumber daya
untuk semua siswa dan karyawan.”
2.1.2 Sejarah Sistem Manajemen Pembelajaran
Sistem Manajemen Pembelajaran modern merupakan perangkat lunak mutakhir berbasis cloud. SMP pertama dikembangkan dan digunakan kembali
pada tahun 1924 ketika Sidney Pressey menciptakan mesin mengajar pertama. Mesin tersebut menyerupai mesin tik dengan jendela yang bisa mengelola
beberapa pertanyaan pilihan. Hal ini diikuti oleh masalah silinder diciptakan oleh M.E. Lazerte selama tahun 1929. Sebuah sistem pengajaran adaptif diciptakan
pada tahun 1956 secara otomatis disesuaikan dengan pertanyaan untuk pelajar sesuai dengan tingkat performa mereka. SMP mulai mengambil wajah baru ketika
HP memperkenalkan desktop personal computer pada tahun 1970. Kelahiran internet pada tahun 1982 diikuti software pertama SMP milik SoftArc pada tahun
1990, lalu disusul kedatangan Moodle, ditindaklanjuti peningkatan SMP berbasis open source
.
2.1.3 Fitur-fitur Sistem Manajemen Pembelajaran
Fitur-fitur yang terdapat dalam Sistem Manajemen Pembelajaran antara lain Ellis, 2009 :
2.1.3.1 Administrasi yaitu informasi tentang unit terkait dalam proses belajar
mengajar antara lain : tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
jadwal kuliah, daftar referensi, profil dan kontak pengajar, serta tracking
dan monitoring.
2.1.3.2 Materi dan sumber referensi antara lain: diktat dan catatan kuliah,
bahan presentasi, FAQ Frequently Asked Question, dan artikel dalam
jurnal online.
2.1.3.3
Sistem Penilaian
2.1.3.4
Ujian online
2.1.3.5 Komunikasi antara lain: forum diskusi online, mailing list diskusi dan
instant messaging.
Melalui SMP ini, mahasiswa juga dapat melihat nilai tugas, kuis atau ujian serta peringkatnya berdasarkan nilai tersebut. Selain itu, mahasiswa dapat melihat
modul-modul yang ditawarkan, mengambil tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara online dengan instruktur,
narasumber dan siswa lain.
2.1.4 Perangkat Lunak untuk Sistem Manajemen Pembelajaran
Perangkat lunak yang menyediakan fungsi-fungsi Sistem Manajemen Pembelajaran biasanya berbasis web, tersedia beberapa ragam baik komersial
maupun free. Beberapa perangkat lunak tersebut di antaranya: 2.1.4.1
Atutor http:www.atutor.ca
2.1.4.2
Dokeos http:www.dokeos.com
2.1.4.3
dotLRN http:dotlrn.org
2.1.4.4
Freestyle Learning http:www.freestyle-learning.de
2.1.4.5
ILIAS http:www.ilias.uni-koeln.de
2.1.4.6
ON-CAPA http:www.lon-capa.org
2.1.4.7
Moodle http:moodle.org
2.1.4.8
OpenACS http:openacs.org
2.1.4.9
OpenUSS http:openuss.sourceforge.netopenuss
2.1.4.10
Sakai http:www.sakaiproject.org
2.1.4.11
Spaghetti Learning http:www.spaghettilearning.com
2.1.5 Keuntungan Sistem Manajemen Pembelajaran
Kebanyakan sistem manajemen pembelajaran di lingkungan pendidikan telah dengan mudah beradaptasi dan bahan dapat digunakan kembali. Ada lebih
banyak pilihan bagi pembuat kurikulum, seperti metode pengiriman, desain bahan, dan teknik untuk evaluasi. Hal ini membuat organisasi dapat berhemat
untuk mengembangkan dan mempertahankan konten yang mereka gunakan. Ini memiliki ruang lingkup untuk perbaikan dalam pengembangan profesional dan
evaluasi, yang memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan nilai lebih dari sumber daya manusia sekaligus memberdayakan individu dengan alat tambahan
untuk perbaikan diri. Berikut ini adalah berbagai keuntungan lain dari system manajemen pembelajaran e-Learning Guild, 2007:
2.1.5.1 Pekerjaan kelas dapat dijadwalkan sekitar urusan pekerjaan dan
keluarga. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.1.5.2 Mengurangi waktu dan biaya perjalanan menuju kampus, pelajar dapat
memiliki pilihan untuk memilih materi pembelajaran yang mereka inginkan.
2.1.5.3 Pelajar dapat belajar di mana saja sesuai dengan akses ke komputer dan
koneksi internet. 2.1.5.4
Modul pembelajaran yang dapat memungkinkan pelajar untuk bekerja pada kemampuan mereka.
2.1.5.5 Fleksibilitas untuk bergabung dalam diskusi.
2.1.5.6 Berinteraksi dengan teman sekelas maupun instruktur dari jarak jauh
melalui chat room. 2.1.5.7
Mengembangkan pengetahuan tentang keterampilan komputer dan internet.
2.1.6 Kelemahan Sistem Manajemen Pembelajaran