Pembelajaran Seni Budaya Pembelajaran Batik

21 tanda, simbol, atau lambang dibalik motif tersebut dapat diungkap. Ari Wulandari:2011,113. 3 Bahan dan alat untuk membatik Perlengkapan batik tidak banyak mengalami perubahan. Dilihat dari peralatan dan cara mengerjakanya, membatik dapat digolongkan sebagai suatu kerja yang berssifat tradisional. Berikut bahan dan alat membatik; 1 Gawangan, gawangan adalah perkakas untuk menyangkutkan dan membentangkan kain mori sewaktu dibatik. Gawangan terbuat dari kayu bambu.; 2 Bandul, bandul dibuat dari timah, kayu,atau batu yang dimasukkan ke dalam kantong. Fungsi pokok bandul adalah untuk menahan agar mori yang baru dibatik tidak mudah tergeser saat tertiup angin atau tertarik si pembatik secara tidak sengaja. ;3 Wajan, wajan adalah perkakas untuk mencairkan malam. Wajan dibuat dari logam baja atau tanah liat. ;4 kompor, kompor adalah alat untuk membuat api. ;5 taplak, taplak adalah kain untuk menutup paha si pembatik agar tidak terkena tetesan malam saat mencanting.; 6 Saringan malam, adalah alat untuk menyaring malam panas yang memiliki banyak kotoran. ;7 canting adalah alat ysng dipakai untuk memindahkan atau mengambil cairan, terbuat dari tembaga dan bambu sebagai peganganya. ;8 mori adalah bahan baku batik terbuat dari katun. ;9 malam lilin adalah bahan yang dipergunakan untuk membatik. ;10 Dhingklik tempat duduk adalah tempat duduk pembatik. ;11 pewarna alami, pewarna yang digunakan untuk membatik. Ari Wulandari, 2011:143-152. 22

C. Strategi Desain Media

Brian M Slator 2006: 5-6 mengemukakan mengenai strategi desain media: a. Role-Based: Simulated environments enable learners to assume roles in particular contexts and have meaningful, authentic experiences. b. Goal-Oriented: Goals are important, because they provide problems to be solved within the context of roles. It is through goals that obstacles leading to problem solving are encountered. c. Based on Learning-by-Doing: When experiences are structured and arranged so that playing a role in the environment illustrates the important concepts and procedures of the simulated domain, students are able to “learn-by- doing.” d. Game-Like: Games have the capacity to engage the playeruser. Humans are naturally playful, and learning how to play is a part of every chi ld’s early development. e. Interactive: One major challenge for science educators is to develop educational tools and methods that deliver the principles but also teach important content material in a meaningful way. At the same time, the need for computer-based education and distance learning systems has become increasingly obvious. f. Multi-User: One challenge is to craft role-based, goal-oriented environmentsthat promote cooperation and collaboration as well as the more easily conceived competition. The answer lies in designing systems in which

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Geogebra pada Materi Garis Singgung Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Purwodadi.

0 3 21

PENDAHULUAN Optimalisasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis E-Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa (PTK Pembelajaran Matematika Kelas VIII SMP N 1 Tulis).

1 4 6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ILUSTRASI UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP N 2 TURI SLEMAN YOGYAKARTA.

0 6 216

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII.

1 7 126

PERANCANGAN KOMIK BATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BATIK UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 JETIS BANTUL.

0 7 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MEMBUAT CAKE UBI UNGU UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 SLEMAN.

0 0 182

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS 5.5 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP KELAS VIII - UMBY repository

1 0 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS 5.5 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP KELAS VIII - UMBY repository

1 2 39