Tujuan Pendidikan Jasmani Pendidikan Jasmani

Gambar 1. Hakikat olahraga

C. Hakikat Bermain

1. Pengertian Bermain

Menurut Furqon 2008: 4 menyatakan bahwa : Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela,di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya.Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu halyang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga bersifat serius karena bermain memberi kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Dari pengertian tersebut kita dapat memahami bahwa bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak yang dapat memberikan dampak yang positif untuk seluruh aspek perkembangan anak. Dengan bermain kita dapat memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada anak untuk bereksplorasi sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian dasar suatu pengetahuan dapat dipahami oleh anak dengan lebih mudah. Dalam pengertian bermain terbagi menjadi dua yaitu: a. Bermain sebagai olahraga Pengertian bermain sebagai olahraga menurut schmitz menjelaskan pendapatnya bahwa olahraga itu adalah perluasan dari bermain dengan mengemukakan tentang adanya berbagai sifat dan keadaan tertentu yang terdapat dalam bermain,yang oleh Schmitz disebutnya sebagai frolic, make believe, sporting skills lari games.

b. Bermain sebagai bekerja

Bermain sebagai bekerja biasanya dianggap sebagai kemampuan seseorang untuk berbuat yang menghasilkan atau yang berakibat membuat kahan untuk memperoleh uang. Bekerja biasanya dianggap sebagai yang serius, yaitu dengan tujuan mendapatkan uang. Kesimpulan yang sederhana boleh jadi mengatakan seseorang bermain apabila sedang tidak bekerja. Tetapi generelasi semacam itu banyak mengandung lubang yang menmjatuhkan.unsur-unsur bermain terjadi ketika waktu seseorang sedang bekerja atau belajar, tetapi dapat berupa bermain bagi orang lain.

2. Karakteristik Bermain

Beberapa karakteristik bermain menurut Hartati dalam Montolalu 2009:2.4, antara lain:

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN INDUKTIF DENGAN MEDIA GAMBAR PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS IV SDN 08 METRO SELATAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 11 69

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN LEMPAR TANGKAP BOLA KASTI PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 RAJABASA JAYA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 13 57

PENINGKATAN KEMAMPUAN GERAK DASAR MEMUKUL BOLA DALAM BERMAIN KASTI DENGAN MENGGUNAKAN ALAT MODIFIKASI BOTOL PLASTIK PADA SISWA KELAS IV SDN 4 REJOSARI NATAR TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 5 37

PENINGKATAN KEMAMPUAN GERAK DASAR MEMUKUL BOLA DALAM BERMAIN KASTI DENGAN MENGGUNAKAN ALAT MODIFIKASI BOTOL PLASTIK PADA SISWA KELAS IV SDN 4 REJOSARI NATAR TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 4 47

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA GRAFIS PADA SISWA KELAS V SDN 3 NEGARARATU KECAMATAN NATAR

0 6 19

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA REALIA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SDN I CANDIMAS KECAMATAN NATAR KABUPATEN LAMPUNG SELATAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 2 35

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA LKS PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SDN MANDAH KEC. NATAR LAMPUNG SELATAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 4 31

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MURDER TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII A SMP NEGERI 3 TUMIJAJAR TAHUN AJARAN 2014/2015

3 16 60

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEMPAR TANGKAP TERHADAP PENINGKATAN KOORDINASI MATA DAN TANGAN PEMAIN KASTI PADA SISWA KELAS 3 SDN 4 NATAR LAMPUNG SELATAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015

3 34 79

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GALLERY WALK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IIS 3 DI SMAN 1 NATAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015

5 21 61