Perilaku adalah suatu kegiatan atau aktifitas organisme makhluk hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk
hidup mulai tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai aktifitas masing-masing. Hal yang sama juga
dikemukakan oleh Skiner 1938 bahwa reaksi seseorang terhadap stimulus rangsangan dari luar. Oleh karena itu perilaku ini menjadi terjadi melalui proses
adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespons, maka teori Skiner ini disebut teori “S-O-R” atau stimulus organisme
respons. Skinner membedakan adanya dua respon.
4.2.4. Disonansi Kognitif
Hasil analisis deskriptif tentang disonansi kognitif memperlihatkan bahwa ada kesamaan disonansi kognitif keenam informan yakni permainan game
online Point Blank hanya mampu memberikan hiburan jika permainan game point blank belum menimbulkan kecanduan dan ketergantungan.
Hal ini sesuai dngan pendapat yang mengatakan bahwa Apabila seseorang menunjukkan tindakan di depan umum yang tidak konsisten dengan sikapnya
sendiri, diprediksikan akan terjadi disonansi. Satu cara mengatasi disonansi ini adalah mengubah sikap diri untuk disesuaikan dengan perilaku publik. Apabila
ada janji penghargaan atau ancaman hukuman yang cukup besar, seseorang dapat selalu merasionalisasi perilaku publik yang tidak cocok dengan keyakinan atau
sikapnya Severin dan Tankard:2005:166. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa
perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan jaman teknologi internet
semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan jaringan
internet tersebut dikenal sebagai game online. Dalam teori uses and gratifications, pengguna media berusaha untuk
mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya Teori Uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa
pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media
Universitas Sumatera Utara
tersebut Dengan kata lain, penggunaan media oleh khalayak diasumsikan sebagai sebuah perilaku aktif dimana khalayak dengan sadar memilih dan mengkonsumsi
media tertentu.
Universitas Sumatera Utara
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan tentang game online dan konsep diri remaja studi deskriptif pemain game online pint blank pada
konsep diri pemain remaja di Clan Mdn. Extreme.exb, dapat disimpulkan bahwa:
1. Ada persamaan konsep diri antara keenam informan sebelum dan sesudah
mengenal game point blank yakni sebelum mengenal game point blank, mereka umumnya belum mengenal secara mendalam tentang pribadinya,
tetapi setelah mengenal game point blank, mereka mulai mengenal lebih dalam tentang pribadinya. Dengan kata lain, ada konsep diri positif dan
konsep diri negatif pada masing masing informan. 2.
Ada kesamaan sikap dan perilaku keenam informan setelah mengenal permainan game online point blank yakni ada sikap penyesalan karena
ketergantungan mereka terhadap permainan game tersebut yang membawa dampak negatif terhadap perilaku mereka yang menjadi suka berbohong,
tidak jujur dan temperamen. Tetapi, sikap penyesalan tersebut belum ditindaklanjuti dengan tindakan atau perilaku untuk menghentikan
kebiasaan bermain game tersebut akibat ketergantungan.
5.2. Saran
Mengingat permainan point blank dapat memberikan dampak buruk yang berkepanjangan bagi anak remaja, maka dengan ini disampaikan saran-saran
sebagai berikut :
1. Kepada pemain point blank, disarankan untuk membatasi penggunaan
game point blank hanya sebatas mengenal karakter pribadinya sehingga tidak sampai menimbulkan dampak negatif akibat kecanduan
dalam bermain point blank. 2.
Kepada setiap orangtua diharapkan agar lebih memperhatikan cara dan gaya hidup anak-anaknya agar tidak terpengaruh dan kecanduan
terhadap point blank.
Universitas Sumatera Utara