5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana. Mendisain sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah. Sedapat mungkin aksi
harus dapat dibalik. Fitur ini memberi ketertarikan, sejak user tau bahwa kesalahan dapat dihindari, membesarkan harapan untuk mengeksplorasi
pilihan yang tidak familiar. 7.
Mendukung pusat kendali internal. Membebaskan user menjadi pelopor dalam aksi lebih dari sekedar penerima aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan daya proses
informasi manusia dalam jangka waktu pendek membutuhkan tampilan yang tetap dijaga sederhana. Singkatan, kode-kode, dan informasi lainnya
harus disediakan.
2.12 UML Unified Modelling Language
Unified Modelling Language
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar dalam
industri untuk
visualisasi, merancang
dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Dalam kerangka visualisasi, para
pengembang menggunakan UML sebagai suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrograman serta calon pengguna sistemperangkat lunak.
Dengan adanya bahasa yang bersifat standar, komunikasi antar anggota kelompok pengembang serta calon pengguna diharapkan menjadi mudah dan lancar
Nugroho, 2005.
Menurut Nugroho 2005: Metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistemperangkat lunak yang akan dikembangkan,
yaitu:
1. Sesuatu Things.
Ada empat macam things dalam UML, yaitu: a.
Structural Things. Merupakan bagian yang relatif statis dalam model UML. Bagian
yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. Ada tujuh macam structural things yaitu: kelas, antar muka,
kolaborasi, use case, kelas aktif, komponen dan simpul. b.
Behavioral Things. Merupakan bagian yang dinamis pada model UML, biasanya
merupakan kata kerja dari model UML yang mencermikan perilaku sepanjang ruang dan waktu. Ada dua macam behavioral things dalam
UML, yaitu interaksi dan state. c.
Grouping Things. Merupakan bagian pengorganisasian dalam UML. Dalam
penggambaran model UML yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat
didekomposisi lebih lanjut, paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model serta subsistem-subsistem.
d. Annotational Things.
Merupakan bagian yang memperjelas model UML. Ia dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri tiap elemen
dalam UML.
2. Relasi Relationship
Relationship merupakan hubungan-hubungan yang terjadi antar elemen
dalam UML. Hubungan-hubungan ini penting sekali dalam UML. Dapat dikatakan, tidak mungkin membuat model-model UML tanpa relationship ini.
Ada empat macam relationship dalam UML yaitu: a.
Dependency ketergantungan.
Dependency adalah hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemenyang bergantung
padanya. b.
Asosiasi. Asosiasi
adalah apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang lainnya.
c. Generalisasi.
Generalisasi adalah hubungan dimana objek anak berbagi perilaku
dan strktur dari objek yang ada diatasnya.
d. Realisasi.
Realisasi adalah operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu
objek.
3. Diagram.
Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group OMG, sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object
oriented dan software component. UML menyediakan sembilan diagram yang
dikelompokkan ke dalam lima kelompok yang berbeda perspektif dalam memodelkan sistem. Namun, pada pengembangan sistem ini hanya menggunakan
beberapa diagram seperti:
a. Use Case Diagram