Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran

khusus, materi pelajaran, prosedur didaktik, serta sifat dan kecenderungan peserta didik, Winkel, 1989:189. Berbagai batasan di atas dapat didefinisikan bahwa media pembelajaran adalah segala wujud yang dapat digunakan sebagai alat bantu belajar yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien. Selain itu media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat membangkitkan semangat, perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

2.1.1.2 Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran

Arsyad Ashar 2003:15 mengemukakan bahwa fungsi media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sudjana dan Rivai 2009:1 menyatakan bahwa fungsi media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang termasuk dalam komponen metodologi pengajaran. Asnawir dan Usman 2002 : 20 menyatakan media adalah alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sedermana konkrit dan lebih mudah dipahami. Edgar Dale dalam Asnawir dan Usman, 2002 : 21 mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang paling konkrit sampai pada hal- hal yang dianggap paling abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut lebih dikenal dengan krucut pengalaman Cone of Experience. Hal ini dapat dilihat dalam gambar berikut : Abstrak Verbal Simbol Visual Gambar Radio Gambar Hidup Televisi Pengalaman melalui karyawisata Demonstrasi Pengalaman Melalui Demonstrasi Pengalaman Melalui Benda Tiruan Pengalaman Langsung Konkrit Gambar 2.1 Krucut Pengalaman Edgar Dale Dari gambar diatas terlihat bahwa dari kerucut pengalaman tersebut terdiri dari 12 macam klasifikasi media pembelajaran yang digunakan, yakni: 1. Pengalaman langsung, pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Disini siswa secara aktif bekerja sendiri, memecahkan masalah sendiri yang kesemuanya didasarkan atas tujuan yang ditetapkan sebelumnya. 2. Pengalaman tiruan, pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya. 3. Pengalaman melalui demonstrasi, pengalaman semacam ini diperoleh dalam bentuk drama dari berbagai gerakan. Dramatisasi ini dapat dilakukan diatas panggung the play 4. Demonstrasi, yaitu pengalaman melalui percontohan atau pertunjukan mengenai suatu hal atau proses, missalkan cara membuat makanan, detergen, dan sebagainya. 5. Pengalaman melalui karyawisata, pengalaman semacam ini diperoleh dengan mengajak kelas ke objek diluar kelas dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman siswa. Kel;as aktif mengadakan observasi, mencatat, melakukan Tanya jawab, membuat laporan dan lain-lain. 6. Pengalaman melalui pameran study display, pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa, perkembangan dan kemajuan sekolah. Benda-benda yang dipamerkan dapat berupa model, specimen, barang hasil kerajinan dan sebagainya. 7. Pengalaman melalui televisi, pengalaman ini diperoleh melalui program pendidikan yang ditayangkan melalui televisi, seperti program Televisi Pendidikan Indonesia TPI dan program TV laennya. 8. Pengalaman melalui mgambar hidup atau film, gambar hidup merupakan serangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar dengan kecepatan tertentu, bergerak secara kontinyusehingga benar-benar mewujudkan gerakan normal daripada gerakan yang diproyeksikan. 9. Pengalaman melalui Radio, pengalaman ini diperoleh dari siaran radio dalam bentuk ceramah, wawancara, sandiwara, dan sebagainya. 10. Pengalaman melalui gambar, pengalaman semacam ini diperoleh dari segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran, misalkan lukisan ilustrasi, karikatur, kartun, poster, potret, dan sebagainya. 11. Pengalaman melalui lambang visual, pengalaman disini diperoleh dari lambing-lambang visual; seperti hasil lukisan yang bentuknya lengkap atau tidak lengkap sketsa, kombinasi garis dengan gambar yang dijelmakan secara logis untuk meragakan antara fakta dengan ide bagan, gambaran yang memberikan keterangan tentang angka-angka grafik, gambaran untuk pengetahuan, peringatan atau menggugah poster, lukisan yang bersambung berupa cerita komik, gambar untuk menghibur, mengeritik kartun, kombinasi antara garis dan gambar yang menunjukan gabungan intern yang bersifat abstrak diagram, dan gambar yang melukiskan lambing dari keadaan yang sebenarnya peta. 12. Pengalaman melalui lambang kata, pengalaman semacam ini diperoleh dari buku dan bahan bacaan. Menurut Sudjana dan Rivai 2009:2 Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.

2.1.1.3 Pemilihan Media Pembelajaran

Dokumen yang terkait

Pengaruh Penggunaan Media Flip Chart Terhadap Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Kelas VII Pada Konsep Kegiatan Pokok Ekonomi Di SMP Islam Terpadu Rahmaniyah Cilodong (Quasi Eksperimen)

1 11 139

Pengaruh penggunaan media flip chart terhadap hasil belajar IPS kelas VIII MTs Negeri 3 (kuasi eksperimen studi kasus di MTs Negeri 3 Jakarta)

2 62 0

PENGARUH PENGGUNAAN FLIP CHART SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS X IPA MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 CIREBON TAHUN AJARAN 2014 2015

1 39 186

Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Flip Chart Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Geografi Kompetensi Dasar Keragaman Bentuk Muka Bumi Kelas VII SMP N 1 Mijen Demak Tahun Pelajaran 2010 2011

0 9 98

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KOMIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS 5 Efektivitas Penggunaan Media Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas 5 Sd Negeri 1 Kayen Tahun Pelajaran 2013-2014.

0 2 16

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK.

1 1 47

(ABSTRAK) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLIP CHART TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 5 CIREBON TAHUN PELAJARAN 2009-2010.

0 0 3

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 13 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2008/2009.

0 0 140

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMA

0 0 16

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK MAKER DAN FLIP CHART MELALUI DISKUSI KELOMPOK PADA MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI PESERTA DIDIK KELAS X IPS SMA N 1 TERAS TAHUN AJARAN 20162017 Pada Kompetensi D

0 0 21