khusus, materi pelajaran, prosedur didaktik, serta sifat dan kecenderungan peserta didik, Winkel, 1989:189.
Berbagai batasan di atas dapat didefinisikan bahwa media pembelajaran adalah segala wujud yang dapat digunakan sebagai alat bantu belajar yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien. Selain itu media
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat membangkitkan semangat, perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.
2.1.1.2 Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Arsyad Ashar 2003:15 mengemukakan bahwa fungsi media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,
dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sudjana dan Rivai 2009:1 menyatakan bahwa fungsi media pengajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang termasuk dalam komponen metodologi pengajaran. Asnawir dan Usman 2002 : 20 menyatakan media adalah alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan
mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sedermana konkrit dan lebih mudah dipahami.
Edgar Dale dalam Asnawir dan Usman, 2002 : 21 mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang paling konkrit sampai pada hal-
hal yang dianggap paling abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut lebih dikenal
dengan krucut pengalaman Cone of Experience. Hal ini dapat dilihat dalam gambar berikut :
Abstrak Verbal
Simbol Visual
Gambar Radio
Gambar Hidup Televisi
Pengalaman melalui karyawisata Demonstrasi
Pengalaman Melalui Demonstrasi Pengalaman Melalui Benda Tiruan
Pengalaman Langsung Konkrit
Gambar 2.1 Krucut Pengalaman Edgar Dale
Dari gambar diatas terlihat bahwa dari kerucut pengalaman tersebut terdiri dari 12 macam klasifikasi media pembelajaran yang digunakan, yakni:
1. Pengalaman langsung, pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan
secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Disini siswa secara aktif bekerja sendiri, memecahkan masalah sendiri
yang kesemuanya didasarkan atas tujuan yang ditetapkan sebelumnya. 2.
Pengalaman tiruan, pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya.
3. Pengalaman melalui demonstrasi, pengalaman semacam ini diperoleh
dalam bentuk drama dari berbagai gerakan. Dramatisasi ini dapat dilakukan diatas panggung the play
4. Demonstrasi, yaitu pengalaman melalui percontohan atau pertunjukan
mengenai suatu hal atau proses, missalkan cara membuat makanan, detergen, dan sebagainya.
5. Pengalaman melalui karyawisata, pengalaman semacam ini diperoleh
dengan mengajak kelas ke objek diluar kelas dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman siswa. Kel;as aktif
mengadakan observasi, mencatat, melakukan Tanya jawab, membuat laporan dan lain-lain.
6. Pengalaman melalui pameran study display, pengalaman tersebut
diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa, perkembangan dan kemajuan sekolah. Benda-benda yang dipamerkan dapat berupa
model, specimen, barang hasil kerajinan dan sebagainya. 7.
Pengalaman melalui televisi, pengalaman ini diperoleh melalui program pendidikan yang ditayangkan melalui televisi, seperti
program Televisi Pendidikan Indonesia TPI dan program TV laennya.
8. Pengalaman melalui mgambar hidup atau film, gambar hidup
merupakan serangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar dengan kecepatan tertentu, bergerak secara kontinyusehingga benar-benar
mewujudkan gerakan normal daripada gerakan yang diproyeksikan.
9. Pengalaman melalui Radio, pengalaman ini diperoleh dari siaran radio
dalam bentuk ceramah, wawancara, sandiwara, dan sebagainya. 10.
Pengalaman melalui gambar, pengalaman semacam ini diperoleh dari segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua
dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran, misalkan lukisan ilustrasi, karikatur, kartun, poster, potret, dan sebagainya.
11. Pengalaman melalui lambang visual, pengalaman disini diperoleh dari
lambing-lambang visual; seperti hasil lukisan yang bentuknya lengkap atau tidak lengkap sketsa, kombinasi garis dengan gambar yang
dijelmakan secara logis untuk meragakan antara fakta dengan ide bagan, gambaran yang memberikan keterangan tentang angka-angka
grafik, gambaran untuk pengetahuan, peringatan atau menggugah poster, lukisan yang bersambung berupa cerita komik, gambar
untuk menghibur, mengeritik kartun, kombinasi antara garis dan gambar yang menunjukan gabungan intern yang bersifat abstrak
diagram, dan gambar yang melukiskan lambing dari keadaan yang sebenarnya peta.
12. Pengalaman melalui lambang kata, pengalaman semacam ini
diperoleh dari buku dan bahan bacaan. Menurut Sudjana dan Rivai 2009:2 Media pembelajaran dapat
mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.
2.1.1.3 Pemilihan Media Pembelajaran