Rumusan Masalah Batasan Masalah Variabel Tujuan Penelitian

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, permasalahan dirumuskan sebagai berikut : ”Apakah penerapan permainan edukatif TTS dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista ? ”

C. Batasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak meluas maka perlu adanya pembatasan masalah. Batasan masalah sangat penting karena merupakan fokus penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Subjek penelitian Siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta semester ganjil tahun pelajaran 2012 2013. 2. Obyek dalam penelitian adalah : a Hasil Belajar Hasil belajar menyangkut aspek kognitif yaitu suatu perubahan atau peningkatan pemahaman, dalam hal ini peningkatan hasil belajar yang dilihat dari hasil postest siklus I dibandingkan dengan hasil postest siklus II. b Aktivitas Aktivitas siswa menyangkut aspek psikomotorik yaitu seluruh rangkaian kegiatan yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menitik beratkan pada aktivitas bertanya dan menjawab. 3. Metode Penelitian Permainan edukatif TTS dengan mengisi kotak kosong sesuai dengan nomor dan arahan pertanyaan yaitu ”mendatar” dan ”menurun”. 4. Materi : Protista Sub materi : Alga dan Protozoa Standar Kompetensi : 2. Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup. Kompetensi Dasar : 2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista dan peranannya bagi kehidupan.

D. Variabel

Variabel dalam penelitian ini ada dua yaitu variabel bebas dan terikat. Permainan edukatif TTS ditempatkan sebagai variabel bebas. Aspek hasil belajar dan aktivitas siswa ditempatkan sebagai variabel terikat.

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista melalui permainan edukatif TTS.

F. Manfaat Penelitian

Dokumen yang terkait

The effect of crossword puzzle as an asessment on students' ability to scan text

0 3 13

The Effectiveness of Crossword Puzzle Game towards Students' Vocabulary Mastery (A Quasi-Experimental Study at Second Grade of Students of SMP Puspita Bangsa Ciputat)

1 22 112

PERBEDAAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA PETA KONSEP DAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) POKOK MATERI DUNIA Perbedaan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Media Peta Konsep Dan Teka-Teki Silang (TTS) Pokok Materi Dunia Tumbuhan (Kingdom Plantae) Pada Siswa

0 1 16

PERBEDAAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA PETA KONSEP DAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) POKOK MATERI DUNIA Perbedaan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Media Peta Konsep Dan Teka-Teki Silang (TTS) Pokok Materi Dunia Tumbuhan (Kingdom Plantae) Pada Siswa

0 2 14

Upaya meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 pada materi statistika dengan menggunakan permainan edukatif Teka-Teki Silang (TTS).

0 5 301

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X 7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi prostista dengan permainan edukatif Teka Teki Silang (TTS)

0 2 202

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR - Rancang Bangung Aplikasi Permainan Teka-Teki Silang (TTS) Berbasis WEB Menggunakan Algorithm Backtracking

0 0 11

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF TEKA- TEKI SILANG (TTS) PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS XI DI SMA NEGERI 12 MAKASSAR

0 2 132

PENGGUNAAN MEDIA TEKA TEKI SILANG (TTS) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA SWASTA KARANU WAIKABUBAK SUMBA BARAT PADA MATERI INVERTEBRATA SKRIPSI

0 8 278