g. Pengajaran diselenggarakan secara realitis dan konkret sehingga
mengembangkan pemahaman, berpikir kritis dan menghindarkan verbalitis h.
Pengajaran di sekolah menjadi hidup sebagaimana aktivitas dalam kehidupan di masyarakat.
D. Permainan Edukatif Teka –Teki Silang TTS
1. Permainan Edukatif
Permainan edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak.
Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas
tambahan untuk bergembira semata, tapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari Purwanto, 2012.
Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut Syariah, 2009 :
a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar
b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar
c. Mengajak orang terlibat secara penuh
d. Meningkatkan proses belajar
e. Membangun kreativitas diri
f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran
g. Meraih makna belajar melalui pengalaman
h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar
Dengan mengintregasikan
permainan dalam
pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa dibebani dengan muatan materi yang begitu
padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan
orang lain, serta dapat menumbuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.
Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antar siswa,
memecahkan kebekuan antar siswa dan guru sehingga para guru benar –
benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam
melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih
besar untuk belajar dan bersikap Rahmawati, 2011. Salah satu metode pembelajaran yang dilatarbelakangi permainan
dalam salah satu situs adalah metode Crush Word tebak kata. Permainan tebak kata ini di maksudkan untuk melatih siswa dalam mengingat dan
menggunakan konsep yang telah dipelajari bahkan istilah-istilah baru yang asing bagi siswa Kurniasih,2012. Adapun permainan tebak kata sendiri
pecah menjadi beberapa bagian, sebagai berikut : a.
Teka teki silang TTS b.
Acak kata c.
Kata yang sebagian hurufnya di hilangkan d.
Menebak konsep atau istilah sebuah gambar e.
Menebak sinonim atau lawan kata
f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain peserta
lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap g.
Menyusun kalimat – kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca.
Adapun manfaat dari permainan edukatif adalah Syariah, 2009 : a.
Melatih kemampuan motorik Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media,
menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b.
Melatih konsentrasi Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak,
termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan
pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya. c.
Mengenalkan konsep sebab akibat Permainan edukatif dirancang untuk menggali pemahaman anak
mengenai konsep sebab akibat. Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa
benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda
yang lebih kecil. d.
Melatih bahasa dan wawasan Alat permainan edukatif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan
cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.
e. Mengenalkan warna dan bentuk
Dari permainan edukatif, anak dapat mengenal ragamvariasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan
berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya.
2. Teka-Teki Silang TTS Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan di mana
kita harus mengisi ruang-ruang kosong berbentuk kotak putih dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang
diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam kategori ”mendatar” dan ”menurun” tergantung arah kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif
teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya
meningkatkan kemampuan berkonsentrasi Karyos, 2012. Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat
Karyos, 2012, antara lain : a.
Fun Menyenangkan Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk
memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS.
b. Membangun minat membaca dan menulis
Siswa sering tidak suka membaca apalagi pelajaran yang tidak mereka sukai. TTS dapat digunakan untuk menarik minat anak dalam membaca
dan menulis
c. Membangun kosakata
Mengisi TTS berarti juga menemukan kata-kata yang baru seperti kata- kata dari bahasa asing atau kata dalam bahasa Indonesia namun tidak
setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya.
d. Meningkatkan konsentrasi
Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membaca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan
sesuai dengan jumlah huruf yang tersedia dalam kotak TTS. TTS juga mengajarkan anak menulis kata dengan ejaan yang benar. Ini semua
akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi. e.
Membantu siswa dalam belajar TTS dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat
TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran. sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran.
f. Membentuk disiplin diri
Menyelesaikan TTS membutuhkan waktu dan disiplin diri. Dibutuhkan waktu, komitmen dan disiplin agar dapat menyelesaikan seluruh
pertanyaan TTS. Siswa harus membaca pertanyaan, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan kotak yang tersedia. Mungkin juga
diperlukan mencari jawaban di sumber-sumber seperti buku atau kamus. Siswa akan belajar untuk berusaha menyelesaikan pekerjaan
yang sudah dimulainya.
g. Mendorong siswa bereksplorasi
Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari
jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan
mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pe mbelajaran.
h. Membangkitkan rasa ingin tahu
TTS dapat membangkitkan rasa ingin tahu. Bila siswa menemukan jawaban yang “aneh” dalam suatu pertanyaan TTS, siswa mungkin
ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka, siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu.
Gambar 2.2. Media Teka-Teki Silang TTS
E. Materi Protista