Permainan Edukatif Teka –Teki Silang TTS

g. Pengajaran diselenggarakan secara realitis dan konkret sehingga mengembangkan pemahaman, berpikir kritis dan menghindarkan verbalitis h. Pengajaran di sekolah menjadi hidup sebagaimana aktivitas dalam kehidupan di masyarakat.

D. Permainan Edukatif Teka –Teki Silang TTS

1. Permainan Edukatif Permainan edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari Purwanto, 2012. Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut Syariah, 2009 : a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar c. Mengajak orang terlibat secara penuh d. Meningkatkan proses belajar e. Membangun kreativitas diri f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran g. Meraih makna belajar melalui pengalaman h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar Dengan mengintregasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa dibebani dengan muatan materi yang begitu padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan orang lain, serta dapat menumbuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial. Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antar siswa, memecahkan kebekuan antar siswa dan guru sehingga para guru benar – benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap Rahmawati, 2011. Salah satu metode pembelajaran yang dilatarbelakangi permainan dalam salah satu situs adalah metode Crush Word tebak kata. Permainan tebak kata ini di maksudkan untuk melatih siswa dalam mengingat dan menggunakan konsep yang telah dipelajari bahkan istilah-istilah baru yang asing bagi siswa Kurniasih,2012. Adapun permainan tebak kata sendiri pecah menjadi beberapa bagian, sebagai berikut : a. Teka teki silang TTS b. Acak kata c. Kata yang sebagian hurufnya di hilangkan d. Menebak konsep atau istilah sebuah gambar e. Menebak sinonim atau lawan kata f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain peserta lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap g. Menyusun kalimat – kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca. Adapun manfaat dari permainan edukatif adalah Syariah, 2009 : a. Melatih kemampuan motorik Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media, menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b. Melatih konsentrasi Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya. c. Mengenalkan konsep sebab akibat Permainan edukatif dirancang untuk menggali pemahaman anak mengenai konsep sebab akibat. Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil. d. Melatih bahasa dan wawasan Alat permainan edukatif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya. e. Mengenalkan warna dan bentuk Dari permainan edukatif, anak dapat mengenal ragamvariasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya. 2. Teka-Teki Silang TTS Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong berbentuk kotak putih dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam kategori ”mendatar” dan ”menurun” tergantung arah kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi Karyos, 2012. Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat Karyos, 2012, antara lain : a. Fun Menyenangkan Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. b. Membangun minat membaca dan menulis Siswa sering tidak suka membaca apalagi pelajaran yang tidak mereka sukai. TTS dapat digunakan untuk menarik minat anak dalam membaca dan menulis c. Membangun kosakata Mengisi TTS berarti juga menemukan kata-kata yang baru seperti kata- kata dari bahasa asing atau kata dalam bahasa Indonesia namun tidak setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya. d. Meningkatkan konsentrasi Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membaca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan jumlah huruf yang tersedia dalam kotak TTS. TTS juga mengajarkan anak menulis kata dengan ejaan yang benar. Ini semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi. e. Membantu siswa dalam belajar TTS dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran. sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran. f. Membentuk disiplin diri Menyelesaikan TTS membutuhkan waktu dan disiplin diri. Dibutuhkan waktu, komitmen dan disiplin agar dapat menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. Siswa harus membaca pertanyaan, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan kotak yang tersedia. Mungkin juga diperlukan mencari jawaban di sumber-sumber seperti buku atau kamus. Siswa akan belajar untuk berusaha menyelesaikan pekerjaan yang sudah dimulainya. g. Mendorong siswa bereksplorasi Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pe mbelajaran. h. Membangkitkan rasa ingin tahu TTS dapat membangkitkan rasa ingin tahu. Bila siswa menemukan jawaban yang “aneh” dalam suatu pertanyaan TTS, siswa mungkin ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka, siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu. Gambar 2.2. Media Teka-Teki Silang TTS

E. Materi Protista

Dokumen yang terkait

The effect of crossword puzzle as an asessment on students' ability to scan text

0 3 13

The Effectiveness of Crossword Puzzle Game towards Students' Vocabulary Mastery (A Quasi-Experimental Study at Second Grade of Students of SMP Puspita Bangsa Ciputat)

1 22 112

PERBEDAAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA PETA KONSEP DAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) POKOK MATERI DUNIA Perbedaan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Media Peta Konsep Dan Teka-Teki Silang (TTS) Pokok Materi Dunia Tumbuhan (Kingdom Plantae) Pada Siswa

0 1 16

PERBEDAAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA PETA KONSEP DAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) POKOK MATERI DUNIA Perbedaan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Media Peta Konsep Dan Teka-Teki Silang (TTS) Pokok Materi Dunia Tumbuhan (Kingdom Plantae) Pada Siswa

0 2 14

Upaya meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 pada materi statistika dengan menggunakan permainan edukatif Teka-Teki Silang (TTS).

0 5 301

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X 7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi prostista dengan permainan edukatif Teka Teki Silang (TTS)

0 2 202

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR - Rancang Bangung Aplikasi Permainan Teka-Teki Silang (TTS) Berbasis WEB Menggunakan Algorithm Backtracking

0 0 11

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF TEKA- TEKI SILANG (TTS) PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS XI DI SMA NEGERI 12 MAKASSAR

0 2 132

PENGGUNAAN MEDIA TEKA TEKI SILANG (TTS) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA SWASTA KARANU WAIKABUBAK SUMBA BARAT PADA MATERI INVERTEBRATA SKRIPSI

0 8 278